Das Riff
Das Spiel:
Das Riff
von Christine und Wolfgang Lehmann
für 2 Spieler ab 10 Jahren
ca. 45 Minuten
Ähnliche Spiele:
Sea-Life, Inauen (K)
Ocean, Adlung (M)
Meine Wertung:
* Das Riff W S I UU AA 2 m
Das Korallenriff. Eine bunte Unterwasserwelt voller schillernder Fische.
Ob am Great Barrier Reef vor Australien oder auf den Malediven, die
Farbenpracht der Fische ist einfach beeindruckend. Und dennoch,
Aquarienbesitzer auf der ganzen Welt haben da manchmal ihre ganz besonderen
Wünsche. So sind beispielsweise jetzt gerade rot-gelb-gestreifte Zierfische in
Mode. Und da es solche in freier Wildbahn anscheinend nicht gibt, müssen wir
als Züchter der Natur ein wenig auf die Sprünge helfen.
Nun denn, was brauchen wir für einen gelb-roten Fisch? Nach den
Mendelschen Vererbungsgesetzen - wir haben in Biologie gut aufgepasst -
benötigen wir einen gelben und einen roten Elternfisch. Also einen gelben Papa
und eine rote Mama, oder umgekehrt. Solche Fische gibt's auch tatsächlich an
unserem Riff. Insgesamt können wir hier Fische in sechs unterschiedlichen
Farben antreffen. Die Männchen etwas größer und leicht zu erkennen mit einem
breiten Machogrinsen auf ihren Lippen. Die Weibchen sind kleiner und haben
sinnliche Lippen und lange Wimpern. Na ja, zoologisch vielleicht nicht
unbedingt richtig, aber so tun wir uns leichter bei unseren Zuchtversuchen
(oder wissen Sie, wie man männliche und weibliche Fische wirklich
auseinanderkennt?!).
Schließlich müssen wir noch einen Korallenbaum haben, in dem das Pärchen
...äh, ... nun ja, ... - wie drücken wir uns möglichst jugendfrei aus? - die
Fortpflanzung vollzieht. Und schon, keine neun Monate später (ich muss zugeben,
dass ich keine Ahnung habe, wie lange das bei Fischen dauert), haben wir den
gewünschten Zuchterfolg: putzige, gelb-rote Fischlein!
Nachdem dieser Artikel weder für "GEO", noch für "National
Geographie" gedacht ist, muss ich wohl nun erklären, dass es sich hier um
die Beschreibung eines Kartenspieles für 2 Personen handelt. Unser Riff stellt
sich hier als eine Kartenauslage mit vier Reihen zu je acht Karten dar, wobei
die zwei äußeren Reihen - also die Reihen, die sich direkt vor den beiden
Spielern befinden - aufgedeckt sind, die restlichen Karten verdeckt ausliegen.
Unter diesen Karten finden wir alles, was wir für die Fischzucht brauchen: die
weiblichen und männlichen Fische in sechs Farben, die Korallenbäume, und
natürlich Wasser, also leere Karten. Auf die Karten mit dem Hai und mit der
Perlenmuschel werden wir erst später eingehen.
Dies ist nun unsere Auslage. Es ist aber nicht so, dass man ohne weiteres
Zugriff auf die einzelnen Karten hat. Zwei Dinge braucht man da als angehender
Züchter: Riffboote und Würmer. Die
Riffboote erlauben es, Karten in der Spalte, in der sich das Riffboot befindet
zu nehmen. Anfangs sind wir mit einem einzigen Riffboot ausgestattet, welches
am äußersten Rand unseres Riffes - "Meereskante" genannt - fischt.
Durch den Zukauf von weiteren Riffbooten, welche an die nächsten Spalten angelegt werden,
erhöht man die Chance, die richtigen Karten zu bekommen. Insgesamt stehen den
beiden Spielern 15 Riffboote zur Verfügung, was bedeutet, dass ein Spieler auf
die letzte Spalte verzichten muss.
Und dann gibt es noch die Würmer, vorhanden als kleine Plättchen. Es gibt
sie in den selben Farben wie die Fische. Sie dienen als unser universelles
"Zahlungsmittel", denn ob wir Riffboote kaufen oder uns Karten der
Auslage aneignen wollen, immer müssen Würmer abgegeben werden. Für Fische im
Riff muss man sogar mit Würmern in der richtigen Farbe "zahlen".
Dabei gilt: Karten in der eigenen Reihe, also in der offenen Reihe vor uns,
kosten 1 Wurm. Karten in der gegnerischen offenen Reihe kosten 3 Würmer.
Verdeckte Karten der beiden mittleren Reihen können gegen Abgabe von einem Wurm
umgedreht werden, offene Karten in den mittleren Reihen sind für 1 Wurm zu
haben. Riffboote, die es als Extra-Stapel neben der Auslage gibt, kosten
generell 3 beliebige Würmer. Eine Sonderfunktion nehmen die "Perlenmuscheln"
ein, sie dienen als
Nachschub an Würmern bekommt man durch das Würfeln von zwei Farbwürfeln.
Der Spieler an der Reihe nimmt sich die beiden entsprechenden Würmer, der
andere Spieler nur nach Wahl eine der beiden Farben. Nach dem Würfeln kann man
nach Belieben, einzig beschränkt durch die Anzahl der eigenen Würmer, Karten
"kaufen" und einsetzen. Sobald man zwei passende Elternfische an
einen Korallenbaum gelegt hat, darf man sich die Zuchtkarte nehmen. Es liegen
übrigens immer vier von den insgesamt 21 Zuchtkarten aus. Ziel ist es, als
erster fünf solche Zuchtkarten zu schaffen.
Interessant ist noch, was zum Abschluss eines Spielzuges passiert. Die
Auslage wird nämlich wieder aufgefüllt. Aber nicht einfach so, dass neue Karten
in entstandene Lücken gelegt. sondern die Karten werden in Richtung Meereskante
geschoben. Dabei fließt auch Wasser ab, soll heißen, wenn jetzt leere Karten an
der Meereskante liegen, wandern diese auf den Ablagestapel. Neue Karten werden
dann von der anderen Seite her (="Riffkante") ergänzt.
Dieser Mechanismus wirkte für mich wegen der Begriffe
"Fließrichtung" und "Wasser abfließen lassen" anfangs etwas
aufgesetzt, aber in der Praxis erweist sich dies als geradezu geniale Lösung,
die Vorausplanung und einiges an Taktik ermöglicht, und den Glücksfaktor senkt.
Natürlich spielt der Zufall trotzdem noch eine Rolle, durch das Erwürfeln der
Würmer, aber auch, ob in der eigenen offenen Reihe nun gute oder schlechte
Karten liegen. Aber der Einsatz der verschiedenen Spielelemente (Perlen,
Korallenbäume, Riffboote,...) lässt viele Wahlmöglichkeiten zu, so dass man
sein Schicksal weitgehend selbst bestimmt. Es ist ein packender Zweikampf,
verschärft noch durch die "Hai"-Karten, die es erlauben, eine Karte
in der Auslage zu entfernen. Eine Option, die man sowohl für sich (blockierende
Karte entfernen) als auch gegen seinen Kontrahenten (Züchtung verhindern)
nützen kann.
Alles in allem ein sehr stimmiges Spiel, welches durch relativ einfache,
logische Regeln besticht und sehr abwechslungsreich und spannend verläuft.
Hervorzuheben ist noch die Tatsache, dass "Das Riff" ohne Kartentexte
auskommt und sich dadurch sehr flüssig spielt. So kann selbst meine
siebenjährige Tochter - trotz der Altersangabe ab 10 Jahren - bereits mit mir
spielen. Der