Das Riff

 

Das Spiel:

Das Riff

von Christine und Wolfgang Lehmann

für 2 Spieler ab 10 Jahren

ca. 45 Minuten

Kosmos Spiele 2000

 

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Meine Wertung:

* Das Riff  W S I UU AA  2 m

 

Das Korallenriff. Eine bunte Unterwasserwelt voller schillernder Fische. Ob am Great Barrier Reef vor Australien oder auf den Malediven, die Farbenpracht der Fische ist einfach beeindruckend. Und dennoch, Aquarienbesitzer auf der ganzen Welt haben da manchmal ihre ganz besonderen Wünsche. So sind beispielsweise jetzt gerade rot-gelb-gestreifte Zierfische in Mode. Und da es solche in freier Wildbahn anscheinend nicht gibt, müssen wir als Züchter der Natur ein wenig auf die Sprünge helfen.

 

Nun denn, was brauchen wir für einen gelb-roten Fisch? Nach den Mendelschen Vererbungsgesetzen - wir haben in Biologie gut aufgepasst - benötigen wir einen gelben und einen roten Elternfisch. Also einen gelben Papa und eine rote Mama, oder umgekehrt. Solche Fische gibt's auch tatsächlich an unserem Riff. Insgesamt können wir hier Fische in sechs unterschiedlichen Farben antreffen. Die Männchen etwas größer und leicht zu erkennen mit einem breiten Machogrinsen auf ihren Lippen. Die Weibchen sind kleiner und haben sinnliche Lippen und lange Wimpern. Na ja, zoologisch vielleicht nicht unbedingt richtig, aber so tun wir uns leichter bei unseren Zuchtversuchen (oder wissen Sie, wie man männliche und weibliche Fische wirklich auseinanderkennt?!).

 

Schließlich müssen wir noch einen Korallenbaum haben, in dem das Pärchen ...äh, ... nun ja, ... - wie drücken wir uns möglichst jugendfrei aus? - die Fortpflanzung vollzieht. Und schon, keine neun Monate später (ich muss zugeben, dass ich keine Ahnung habe, wie lange das bei Fischen dauert), haben wir den gewünschten Zuchterfolg: putzige, gelb-rote Fischlein!

 

Nachdem dieser Artikel weder für "GEO", noch für "National Geographie" gedacht ist, muss ich wohl nun erklären, dass es sich hier um die Beschreibung eines Kartenspieles für 2 Personen handelt. Unser Riff stellt sich hier als eine Kartenauslage mit vier Reihen zu je acht Karten dar, wobei die zwei äußeren Reihen - also die Reihen, die sich direkt vor den beiden Spielern befinden - aufgedeckt sind, die restlichen Karten verdeckt ausliegen. Unter diesen Karten finden wir alles, was wir für die Fischzucht brauchen: die weiblichen und männlichen Fische in sechs Farben, die Korallenbäume, und natürlich Wasser, also leere Karten. Auf die Karten mit dem Hai und mit der Perlenmuschel werden wir erst später eingehen.

 

Dies ist nun unsere Auslage. Es ist aber nicht so, dass man ohne weiteres Zugriff auf die einzelnen Karten hat. Zwei Dinge braucht man da als angehender Züchter: Riffboote und Würmer.  Die Riffboote erlauben es, Karten in der Spalte, in der sich das Riffboot befindet zu nehmen. Anfangs sind wir mit einem einzigen Riffboot ausgestattet, welches am äußersten Rand unseres Riffes - "Meereskante" genannt - fischt. Durch den Zukauf von weiteren Riffbooten, welche  an die nächsten Spalten angelegt werden, erhöht man die Chance, die richtigen Karten zu bekommen. Insgesamt stehen den beiden Spielern 15 Riffboote zur Verfügung, was bedeutet, dass ein Spieler auf die letzte Spalte verzichten muss.

 

Und dann gibt es noch die Würmer, vorhanden als kleine Plättchen. Es gibt sie in den selben Farben wie die Fische. Sie dienen als unser universelles "Zahlungsmittel", denn ob wir Riffboote kaufen oder uns Karten der Auslage aneignen wollen, immer müssen Würmer abgegeben werden. Für Fische im Riff muss man sogar mit Würmern in der richtigen Farbe "zahlen". Dabei gilt: Karten in der eigenen Reihe, also in der offenen Reihe vor uns, kosten 1 Wurm. Karten in der gegnerischen offenen Reihe kosten 3 Würmer. Verdeckte Karten der beiden mittleren Reihen können gegen Abgabe von einem Wurm umgedreht werden, offene Karten in den mittleren Reihen sind für 1 Wurm zu haben. Riffboote, die es als Extra-Stapel neben der Auslage gibt, kosten generell 3 beliebige Würmer. Eine Sonderfunktion nehmen die "Perlenmuscheln" ein, sie dienen als Joker für eine beliebige Farbe.

 

Nachschub an Würmern bekommt man durch das Würfeln von zwei Farbwürfeln. Der Spieler an der Reihe nimmt sich die beiden entsprechenden Würmer, der andere Spieler nur nach Wahl eine der beiden Farben. Nach dem Würfeln kann man nach Belieben, einzig beschränkt durch die Anzahl der eigenen Würmer, Karten "kaufen" und einsetzen. Sobald man zwei passende Elternfische an einen Korallenbaum gelegt hat, darf man sich die Zuchtkarte nehmen. Es liegen übrigens immer vier von den insgesamt 21 Zuchtkarten aus. Ziel ist es, als erster fünf solche Zuchtkarten zu schaffen.

 

Interessant ist noch, was zum Abschluss eines Spielzuges passiert. Die Auslage wird nämlich wieder aufgefüllt. Aber nicht einfach so, dass neue Karten in entstandene Lücken gelegt. sondern die Karten werden in Richtung Meereskante geschoben. Dabei fließt auch Wasser ab, soll heißen, wenn jetzt leere Karten an der Meereskante liegen, wandern diese auf den Ablagestapel. Neue Karten werden dann von der anderen Seite her (="Riffkante") ergänzt.

 

Dieser Mechanismus wirkte für mich wegen der Begriffe "Fließrichtung" und "Wasser abfließen lassen" anfangs etwas aufgesetzt, aber in der Praxis erweist sich dies als geradezu geniale Lösung, die Vorausplanung und einiges an Taktik ermöglicht, und den Glücksfaktor senkt. Natürlich spielt der Zufall trotzdem noch eine Rolle, durch das Erwürfeln der Würmer, aber auch, ob in der eigenen offenen Reihe nun gute oder schlechte Karten liegen. Aber der Einsatz der verschiedenen Spielelemente (Perlen, Korallenbäume, Riffboote,...) lässt viele Wahlmöglichkeiten zu, so dass man sein Schicksal weitgehend selbst bestimmt. Es ist ein packender Zweikampf, verschärft noch durch die "Hai"-Karten, die es erlauben, eine Karte in der Auslage zu entfernen. Eine Option, die man sowohl für sich (blockierende Karte entfernen) als auch gegen seinen Kontrahenten (Züchtung verhindern) nützen kann.

 

Alles in allem ein sehr stimmiges Spiel, welches durch relativ einfache, logische Regeln besticht und sehr abwechslungsreich und spannend verläuft. Hervorzuheben ist noch die Tatsache, dass "Das Riff" ohne Kartentexte auskommt und sich dadurch sehr flüssig spielt. So kann selbst meine siebenjährige Tochter - trotz der Altersangabe ab 10 Jahren - bereits mit mir spielen. Der Kosmos Spieleverlag hat mit diesem Werk von Christine und Wolfgang Lehmann wieder einen "guten Fang" gemacht!