Rezension
Ken Follett’s Kingsbridge Trilogie
Das Fundament der Ewigkeit
Teil III
Als ich erfahren habe, dass Ken Follett einen weiteren Teil
zu seiner Geschichte rund um die Kathedrale von Kingsbridge schreiben wird, war
ich sehr gespannt.
Beide Romane „Die Säulen der Erde“ und „Die Tore der Welt“ waren sehr spannend
und fesselnd. Auch die dazu entstandenen Spiele gehören zu meinen absoluten
Lieblingsspielen.
Daher hoffte ich darauf, dass Kosmos auch diesen Roman wieder in Form eines Spieles umsetzen würde.
Der Verlag Kosmos hat mich nicht enttäuscht. Wie bei den beiden ersten Romanen ist wieder Michael Rieneck als Spieleautor für das große Spiel verantwortlich. Diesmal im Gegensatz zu den beiden ersten Spielen jedoch alleine, ohne Co-Autor.
Vorweg meine Erwartungen an den Roman und an das Spiel wurden mehr als erfüllt.
Leider ist das bei vielen Spielern nicht der Fall gewesen, warum dies meiner Meinung nach so ist, erläutere ich später.
Das Buch ist wieder sehr spannend und das Spiel bietet interessante Mechanismen und eine gelungene Umsetzung des Romans.
Wie im Roman geht es im Spiel um die Religionskonflikte der Katholiken und Protestanten im Jahre 1558 in England, Frankreich, Spanien und den Niederlanden.
Die Spieler versuchen diese Konflikte für eigene Vorteile zu nutzen und bemühen sich die eigene Religion in diesen Ländern zu fördern, da ihnen dies Siegpunkte bringt.
Die Schachtel enthält vielfältiges Material:
52 Personenkarten, 4 Übersichtskarten, 16 Ereigniskarten, 4 "Loch Leven"-Karten und 4 Religionskarten.
Je 4 gelbe, 4 blaue, 4 grüne und 4 rote Handelshäuser, 4 Siegpunktscheiben in gelb, blau, grün und rot. 30 Religionssteine (10 in violett, 10 graue und 10 naturfarbene), 16 Schutzplättchen, je 14 Buchwarenplättchen, 14 Erzwarenplättchen, 14 Tuchwarenplättchen und 14 Weinwarenplättchen, 28 Vorteilsplättchen, sowie 4 Würfelsets bestehend aus je 1 schwarzen, 1 weißen, 1 blauen, 1 braunen, 1 orangenen und 1 violetten Würfel plus 4 Abdeckkreuze, 2 Fackeln, 1 Spielplan, 1 Spielanleitung, 1 Startspielerplättchen und eine Leseprobe aus dem Roman.
Der Spielplan zeigt in einer etwas eigenwilligen Anordnung die Länder England, Frankreich, Spanien und die Niederlande. In den Länderbereichen gibt es 4 Felder für Religionssteine.
Am Rand des Spielplans verläuft die Siegpunktleiste und in der rechten unteren Ecke des Spielplans befindet sich die Aktionsleiste.
Vor Spielbeginn werden die Religionssteine nach Farbe den getrennt bereitgelegt. Jeder Spieler nimmt sich 1 Würfelset und 1 Übersichtskarte, die 4 Handelshäuser seiner gewählten Farbe, 1 Siegpunktscheibe, 1 Aktionsscheibe und 1 Religionskarte.
Nun werden die 4 "Loch Leven"-Karten werden verdeckt gemischt und 1 an jeden Spieler zufällig verteilt und jeder Spieler erhält die darauf abgebildete Ware. Weiters erhalten die Spieler noch 1 Schutzplättchen. Jetzt legt er noch seine Religionskarte so ab, dass eine Religionszugehörigkeit sichtbar ist.
Die Siegpunktscheiben legen alle Spieler auf das Feld 2 der Siegpunktleiste.
Die Personenkarten und Ereigniskarten werden entsprechend ihrer Farbe als ein Stapel verdeckt gemischt und neben den Spielplan gelegt. Die oberste Personenkarte jedes der vier Stapel wird aufgedeckt und ein Religionsstein laut Kartenanzeige daraufgelegt. Wird anstelle einer Personenkarte eine Ereigniskarte aufgedeckt, wird diese weggelegt und sofort eine weitere Karte dieses Stapels aufgedeckt.
Die Schutzplättchen werden in 2 Stapeln auf die Kathedrale
von Kingsbridge gelegt.
Auch die Vorteilsplättchen werden verdeckt gemischt und in 2 verdeckten Stapeln
auf den Spielplan gelegt.
Die Fackeln werden bleiben neben dem Spielplan stehen.
Nun würfelt noch jeder Spieler seinen schwarzen Würfel und
legt diesen dann auf seine Religionskarte. Der schwarze Würfel legt fest wie
viele Runden er seiner derzeitig gültigen Religion angehört.
Startspieler soll der Spieler werden, der zuletzt eine Kirche besucht hat, er
bekommt das Startspielerplättchen.
Das Spiel wird in Runden gespielt und jede Runde teilt sich in zwei Halbjahre.
Im ersten Halbjahr dreht der aktive Spieler alle seine bereits genutzten Würfel um den Wert 1 nach unten, so wird zum Beispiel aus einer 4 eine 3. In der ersten Runde passiert dies nur mit dem schwarzen Würfel.
Der Startspieler würfelt nun als Erster alle seine freien Würfel. Zu Spielbeginn sind dies alle Würfel außer schwarz, im Laufe des Spiels hat er jedoch meistens immer weniger Würfel.
Einen der anderen Würfel nutzt er um eine der 4 offenen Personenkarten zu nehmen, dazu legt er einen Würfel der entsprechenden Farbe auf die Karte. Das Wurfergebnis gibt an wie viele Runden im die Karte zur Verfügung steht. Die Würfelfarben stehen für folgende Länder: Weiß – England, Orange – Niederlande, Braun – Spanien und Blau – Frankreich.
Nachdem man eine Personenkarte gewählt hat, legt man zuerst den Religionsstein von der Personenkarte auf das erste Religionssteinfeld des entsprechenden Landes. Danach stellt er eines seiner Handelshäuser auf das der Augenzahl seines Würfels entsprechende Feld des Landes und nimmt dann endlich die Personenkarte, legt sie vor sich ab und setzt den zum Erwerb genutzten Würfel darauf. Nun führt er noch die Aktion aus die auf seiner neuen Personenkarte abgebildet ist.
Wie gesagt, zu Beginn jeder Runde dreht man alle Würfel um 1 nach unten, wenn dabei das Wurfergebnis 0 erreicht, legt man die Personenkarte zurück in die Schachtel und der Würfel steht einem sofort wieder zur Verfügung. Sollte der schwarze Würfel 0 erreichen, würfelt man neu und kann entscheiden, ob man die Religion wechseln will.
Immer wenn ein vierter Religionsstein durch Erwerben einer Personenkarte in ein Land gestellt wird kommt es zu einem Religionskonflikt. Dabei erhalten nur Spieler Siegpunkte die der Mehrheit der dortigen Religion angehören, angezeigt durch die Religionssteine, und die über ein Handelshaus in diesem Land verfügen. Sie erhalten so viele Siegpunkte wie das Feld zeigt auf dem ihr Handelshaus steht. Alle Spieler, die einer Minderheitenreligion angehören und ein Handelshaus im Land haben, verlieren dieses Handelshaus, es geht zurück in ihren persönlichen Vorrat.
Wenn alle Spieler ihren Spielzug im 1. Halbjahr ausgeführt haben, beginnt der Startspieler das 2. Halbjahr. Nun kann ein Spieler einen seiner noch nicht auf einer Personenkarte liegenden Würfel für eine Aktion der Aktionsleiste nutzen. Dadurch kann man Waren erhalten oder verkaufen, Schutzplättchen oder Vorteilsplättchen erhalten, die sie jederzeit einsetzen können, sowie einige andere Optionen.
In unseren Testspielen zeigte sich, dass es in den meisten Spielen wichtiger ist, Aktionen auszuführen, die andere Spieler schädigt, als direkt auf eigene Siegpunkte zu spielen. Wenn man direkt immer nur versucht den optimalen Spielzug für sich zu finden, so wird sich bald der Verdacht bzw. das Gefühl einschleichen, das man gespielt wird. Wenn man jedoch eher gezielt versucht, den Gegnern zu schaden und dabei zwar weniger Siegpunkte macht, aber dies geplant durchführt, wird man merken, dass in dem Spiel sehr wohl ein geplantes Vorgehen möglich ist. Es ist zugegebenermaßen sehr ungewöhnlich nicht direkt den besten Spielzug für möglichst viele Siegpunkte zu wählen.
Weiters ist es sehr wichtig, wirklich gut abzuwägen, wann man welchen Würfel mit welchem Ergebnis für den Erwerb einer Personenkarte verwendet. Sehr, sehr wenige Personenkarten sind es wert, dass einem der Würfel längere Zeit nicht zur Verfügung steht. Wie so oft in seinen Spielen ist es Michael Rieneck wieder gelungen einen eigenwilligen und interessanten Mechanismus in diesem Spiel einzusetzen. Zur optischen Gestaltung kann man nur sagen Michael Menzel hat wie immer hervorragende Arbeit geleistet.
Abschließend sei angemerkt, dass allen jenen, die direkt auf Sieg spielen wollen und dazu in jedem Spielzug möglichst viele Siegpunkte generieren wollen, dieses Spiel weniger gefallen wird; allen jedoch die sich darauf einlassen, eher gegen Mitspieler zu spielen und diese zu schädigen, sollte das Spiel gut gefallen.
Mein Fazit: Entgegen vieler Meinungen halte ich „Das Fundament der Ewigkeit“ für ein sehr gutes Spiel. Es hat meiner Meinung nach nicht den Spielwitz und die Spieltiefe, um mit dem Vorgänger „Die Tore der Welt“ zu konkurrieren, aber an die „Die Säulen der Erde“ reicht es fast heran und stellt somit eine gelungene Fortsetzung der Roman- und Spieletrilogie dar.
Maria Schranz
Alter: 12+
Dauer: 90+
Autor: Michael Rieneck
Grafik: Michael Menzel
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Kosmos 2017
Web: www.kosmos.de
Genre: Aufbauspiel
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de
Regeln: de en es fr it pl
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Thema des Buchs gut eingefangen
Sehr attraktive Ausstattung
Nutzen von Würfelwerten als Zeitlimit für Karteneffekte
Vergleichbar:
Erstes Spiel dieser Art
Andere Ausgaben:
Kosmos (en), Devir (es), Iello (fr), Giochi Uniti (it), Galakta (pl)
Meine Einstufung: 5
Maria Schranz:
Die instabile Lage in der damaligen Zeit wird sehr stimmig im Spiel umgesetzt und wird meinem Empfinden nach auch durch den Spielverlauf in dem man mehr gegen Mitspieler agieren sollte als ansonsten üblich, sehr gut eingefangen.
Zufall (rosa): 2
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 1
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 2
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0