Rezension

 

Analog nicht digital

 

Cities Skylines Das Brettspiel

 

Kooperative Stadtentwicklung

 

Cities Skylines basiert auf dem Computerspiel gleichen Namens von Paradox Interactive. Spielziel ist nicht einfach eine Stadt, sondern eine lebenswerte Stadt, in der die Einwohner gerne leben; dementsprechend entscheidet am Ende die Zufriedenheit der Bürger über den gemeinsamen Spielerfolg, das Spiel ist allerdings sofort verloren, wenn das Geld ausgeht.

Für das erste Spiel sollte man das Einführungsspiel nutzen und erst später die Szenarien und deren aufeinander aufbauende Regeln verwenden.

 

Für diese erste Partie legt man drei von sechs Spielplänen aus, und zwar A, B und E in vorgegebener Reihenfolge Rückseite nach oben. Schon der zweite Schritt der Vorbereitung - Auslegen der Verwaltungstafel - zeigt, dass es im Spiel etliche Parameter und Symbole zu berücksichtigen gilt: Leisten der Verwaltungstafel zeigen Strom, Wasser Müll, Zufriedenheit, Arbeitsmarkt, Umweltbelastung, Verkehr und Kriminalität an, ein Feld ist Stadtkassa und zu Beginn mit 12 Geld bestückt. Baukarten für drei Stufen liegen bereit, jeder Spieler beginnt mit 3 bis 7 Karten der Stufe I bei 4 bis 1 Spielern. Der Startspieler bekommt als Markierung Chirper, das Maskottchen aus dem Computerspiel.

 

Und dann geht‘s los - der erste Plan als Meilenstein wird in Angriff genommen, und schon müssen wir die erste Entscheidung treffen: Wie viel Geld geben wir aus, um den Planteil umzudrehen - A kostet 2, B kostet 4 und E kostet 5 Geld, und wir haben nicht wirklich eine Ahnung, was die Pläne können. Sie zeigen auf jeden Fall immer Stadtviertel, eingegrenzt von Planrand oder Straßen, und irgendwo ein Wassergebiet. In die mit Quadraten gerasterten Stadtviertel legen wir im Spielverlauf kantengenau die Gebäude.

 

Dieser Spielverlauf ist grundsätzlich sehr einfach:

Der aktive Spieler

-      spielt eine seiner Baukarten und zieht von einem der drei Stapel nach, oder

-      tauscht eine Baukarte oder

-      beendet einen Meilenstein.

 

Alle Spieler können beraten, was der aktive Spieler tun sollte, die endgültige Entscheidung trifft der aktive Spieler.

 

Für das Spielen einer Baukarte gilt:

 

-      Baukarten für Dienstleistungsgebäude oder Versorgungsgebäude werden mit Geld bezahlt, Baukarten für grüne Wohngebiete, blaue Gewerbegebiete oder gelbe Industriegebiete sind kostenlos.

-      Neue Gebäude müssen die Vorgaben von Gebäudeart, Viertel, Nachbargebäuden etc. erfüllen, damit man sie bauen kann und natürlich noch im Viertel Platz haben.

-      Jedes Gebäude hat Auswirkungen auf die Leisten der Verwaltungstafel, kann z.B. die Umweltbelastung oder Kriminalität erhöhen, Wasser verbrauchen, Müll produzieren oder die Zufriedenheit erhöhen.

-      Pro Stadtviertel kann nur ein Versorgungsgebäude gebaut werden.

 

Entscheidender Faktor sind Leisten und Stadkassafeld auf der Versorgungstafel:

 

-      Müsste man bezahlen und es ist zu wenig Geld in der Stadtkassa, darf man eine Karte nicht spielen. Ist die Stadtkassa leer, ist das Spiel verloren.

-      Karten, die den Wert von Strom, Wasser oder Müll über die rote Minusleiste hinausschieben würden, darf man nicht spielen, Überschreiten der grünen Leiste ist erlaubt, bringt aber nichts.

-      Bei Umweltbelastung, Verkehr und Kriminalität darf der Höchstwert nicht überschritten werden, 0 kann unterschritten werden, bringt aber keinen Vorteil.

-      Die Grenzwerte der Arbeitsmarktleiste dürfen in keiner Richtung überschritten werden.

-      Übersteigt die Zufriedenheit 25, werden die überschüssigen Punkte sofort auf den Marker für die Gesamtzufriedenheit, die Skyline, übertragen! ABER: Sinkt die Zufriedenheit unter -5, ist das Spiel sofort verloren.

 

Will man keine Karte spielen, sondern eine Karte tauschen, bezahlt man 2 Geld - ein teurer Schritt, er kostet das Starkapital!, - wirft die Karte offen ab und zieht eine Karte von einem der drei Stapel, später auch vom Abwurfstapel, wenn gewünscht.

 

Denken alle, dass alle Möglichkeiten eines Plans genützt sind, kann der aktive Spieler entscheiden, den Meilenstein zu beenden, falls mindestens ein Gebäude in jedem Stadtviertel liegt.

Sind die Marker auf den Versorgungsleisten Strom, Wasser und Müll im roten Bereich, sinkt die Zufriedenheit wird für jeden Schritt unter 0 um 1 Feld, die Marker auf den Leisten bleiben! Dann wird der aktuelle Zufriedenheitswert auf die Skyline übertragen. Müsste dort -10 oder weniger gesteckt werden, ist das Spiel verloren!

Andernfalls kostet dann jeder Schritt des Markers unter 0 auf der Arbeitsmarktleiste ein Geld aus der Stadkassa.

Dann wird - wieder gegen Bezahlung - der nächste Planteil umgedreht und passend angelegt. Das Umdrehen des nächsten Plans kann Viertel erweitern und damit neue Möglichkeiten eröffnen, das sollte man versuchen in die Planung einzubauen, vor allem in späteren Partien, wenn man mit den Plänen vertraut ist. Es ist übrigens erlaubt, auch nach Beenden eines Meilensteins auf diesem Plan noch zu bauen!

Zuletzt dürfen noch alle Spieler beliebig viele Karten abwerfen und von den verdeckten Stapeln nachziehen.

 

Will man den letzten Meilenstein beenden, müssen mindestens zwei Gebäude in allen Vierteln liegen.

Der letzte Meilenstein wird analog wie die anderen ausgewertet.

Zuletzt wird noch für jeden Schritt unter 0 auf den Leisten Umweltbelastung, Verkehr und Kriminalität die Gesamtzufriedenheit auf der Skyline (!)um 1 reduziert.

Nun können wir auf der Erfolgstabelle feststellen ob wir zum Beispiel eine Aussterbende Stadt, eine Aufstrebende Stadt, eine Angesagte Stadt oder eine Weltmetropole - je nach Punktewert auf der Skyline - geschaffen haben, falls wir nicht vorher wegen Geldmangel, nur undurchführbare Aktionen zur Auswahl oder Zufriedenheit -5 bzw. -10 auf der Skyline verloren haben:

<0:    Aussterbende Stadt

0-10:  Stadt ohne Ansehen

11-20: Aufstrebende Stadt

21-30: Geschäftige Stadt

31-40: Vorzeigestadt

41-50: Angesagte Stadt

51-60: Metropole

61+:  Weltmetropole

 

Die Szenarien bringen neue, aufeinander aufbauende Regeln ins Spiel - Szenario 1 liefert Einzigartige Gebäude mit Vorteilen und großem Platzbedarf, Szenario 2 bringt Rollenkarten mit Spezialfähigkeiten und Szenario 3 Stadtrichtlinien für Baukartenstapel II und III; sie können wie Baukarten gespielt werden, werden bezahlt und abgeworfen, können aber nicht gegen 2 Geld getauscht werden. In Szenario 4 kommen News-Karten ins Spiel, die Nachteile bringen und Möglichkeiten einschränken. Sie kommen aus den Stapeln II und II, werden offen ausgelegt und gelten bis sie verschwinden, entweder durch eine neue Newskarte oder am Ende eines Meilensteins. Für Szenario 5 verwendet man beliebige Planteile in beliebiger Anordnung.

 

Auf jeden Fall eine ausgezeichnet funktionierende Simulation, erfreulich wirklichkeitsnah durch die Auswirkungen jedes Gebäudes nicht nur auf vorhandene Gebäude, sondern den Zustand der Stadt von Wasserversorgung bis Arbeitsmarkt. Dementsprechend muss man naturgemäß viele Faktoren in Entscheidungen miteinbeziehen und auch viel vorausplanen.

Soweit so gut und erfreulich, wäre da nicht ein - zumindest für mich - großes Minus. Ich hatte, obwohl wir es schafften, nicht zu verlieren, irgendwie das Gefühl gespielt zu werden - unsere gemeinsamen Entscheidungen beschränkten sich zu oft auf das was durch die Karten des aktiven Spielers möglich war, natürlich zusätzlich beeinflusst durch verfügbaren Platz im Viertel oder Bauanforderungen der Gebäude und den Status der Stadtkassa.

Trotzdem bleibt der Gesamteindruck eines tadellosen, wenn auch eher abstrakten, Stadtbauspiels mit einer Fülle an Symbolen, das sehr realistisch die Entwicklung einer Stadt mit all den damit verbundenen Problemen simuliert. Geld ist übrigens, zumindest in unseren Spielen, nicht so problematisch wie anfangs befürchtet.

 

Dagmar de Cassan

 

Spieler: 1-4

Alter: 10+

Dauer: 70+

Autor: Rustan Håkansson

Gestaltung: Fiore GmbH

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Kosmos Verlag 2019

Web: www.kosmos.de

Genre: Stadtbau, Kooperation

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

Version: de

Regeln: de en

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Gut funktionierende Simulation

Gute Grafik, wenn auch viele Symbole

Oft nur wenig Entscheidungsmöglichkeiten

 

Vergleichbar:

Stadtbauspiele mit komplexen Faktoren

 

Andere Ausgaben:

Kosmos (en)

 

Meine Einschätzung: 6

 

Dagmar de Cassan:

Eine gelungene Simulation und ein sehr oft zum Haare raufen knappes Spiel, Geld ist entscheidend, aber handhabbar, viel schwieriger sind die Vorgaben durch verfügbare Karten.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0