Blue Moon
Wie
beginnt man mit einer Besprechung eines Spieles, das bei der weltgrößten
Spielwarenmesse als einziges Spiel mit dem neu geschaffenen „Innovation-Award“
ausgezeichnet wurde?
Zum Glück
ist der Autor
Zum Glück
wohnt Reiner in Wien und trotz Zeitdruck kam es zum Probespiel. So wie üblich
hat Reiner gewonnen (hat eben einige 1000 Probespiele voraus), aber ich habe
mich wacker geschlagen.
Blue Moon
ist nicht nur ein Spiel, sondern eine ganze Spielewelt. Neben dem Spiel als
solches setzt auch die grafische Gestaltung neue Maßstäbe. Jedes Kartenset ist
von einem anderen Grafiker gestaltet.
Aber
beginnen wir hier bei der Hintergrundgeschichte: Die ver-heerende Nacht des
Schicksals stürzte „Blue Moon City“ und die in ihr lebenden Völker ins Dunkle
Zeitalter. Der goldene Drache war gefallen und der Gott Blue Moon, der Schöpfer
aller Dinge, hat sich von seinen Völkern abgewandt.
Es gibt
zwei Thronfolger, Prinz Roland und Prinzessin Elinor, und die Spieler stellen
sich auf die Seite eines der beiden Thronfolger und versammeln die Völker und
versuchen mit ihren Armee den Thron zu erobern.
So wie in
jedem guten Sammel-kartenspiel geben die Spielkarten die Stimmung durch Bilder
wieder. Hier aber sind die Karten übergroß (siehe die Abbildungen der vier
Anführer der Völker), die Grafik macht fast die ganze Karte aus. Daneben gibt
es die schon bekannten Symbole und Zahlen auf jeder Karte.
Anders als
bei einem Sammel-kartenspiel kann man ein neues Volk nur zusammen kaufen, jede
Karte ist gleich selten. Das Grundset enthält die Spielausstattung, einen Plan,
3 Drachen, die Regeln und 2 Völker.
Da es
insgesamt 8 Völker geben wird, sind 6 Völker als Zusatzpackung zu kaufen. Zwei
sind sind erhältlich, jedes halbes Jahr kommen zwei weitere hinzu.
Das
Gemeinsame mit Sammel-kartenspielen ergibt sich daraus, dass man die
vorsortierten Karten nicht so spielen muss, sondern man darf eigene Decks
zusammenstellen.
Jedes Set
besteht aus einem Anführer und 30 Karten. Diese 30 Karten können Charaktere,
Verstärkungen, Unterstützungen und Anführeraktionen sein.
Jedes
Kartenset muss immer aus 30 Karten bestehen, es können aber Karten aus anderen
Völkern dazu gemischt werden. Es gilt aber die Regel, dass ein Set beliebig viele Karten des eigenen Volkes
enthalten darf, aber nur Karten anderer Völker mit höchstens 10 Monden sind.
Jede Karten hat nach der Mächtigkeit kleine Monde am unteren Kartenrand, je
mächtiger, desto mehr Monde, manche haben auch keine. Nur 10 fremde Monde sind erlaubt.
Bevor man
das erste Spiel beginnt, sollte man die Regel genau lesen. Ich habe
vorgeschlagen noch eine Anfängerregel beizulegen, so wie Prof. Easy. Denn es
hat sich herausgestellt: Erkläre ich die Regeln am Spielanfang, kann man in
wenigen Minuten mit dem Spielen anfangen. Liest man alleine, braucht das schon
seine Zeit, um alle Feinheiten zu verstehen.
Und das
System hat Feinheiten. Es sind die Mechanismen, ge-schickt gewählt, die durch
ihr Zusammenwirken einen span-nenden Spielablauf garantieren.
Zuerst
sollte man die Karten studieren, sie schauen nicht nur schön aus, sondern man
sollte auch Funktion und Gestaltung kennenlernen. Denn im Laufe des Spieles hat
man fast immer 6 Karten zur Auswahl. Da sollte man die Stärken und Schwächen
seiner Karten kennen und auch wissen, was noch zu erwarten ist. (Oder wollen Sie
lieber überrascht werden?)
Der Plan
wird in die Mitte aufgelegt, hat aber eher nur symbolische Bedeutung. In die
Mitte des Planes werden 3 Drachen in 3
verschiedenen Farben gestellt. Nach jedem Kampf darf der gewinnende Spieler
sich einen oder zwei Drachen nehmen. Dabei hat er die Möglichkeit, seine
Lieblingsfarbe auszusuchen, bringt aber keinen Vorteil. Sobald alle 3 Drachen
auf der Seite eines Spielers stehen und von diesem ein weiterer Drache gewonnen
wird, hat dieser Spieler gewonnen.
Die
Einschränkung dabei ist, dass immer nur vor einem Spieler Drachen stehen
dürfen. Verliert ein Spieler Drachen, wandern die Drachen zuerst wieder in die
Mitte des Spielplan, bevor der andere Spieler einen Drachen erhält.
Die
Anführerkarte jedes Spielers wird neben den Spielplan gelegt und die anderen 30
Karten jedes Spielers werden gemischt und als Stapel zum Spielplan gelegt. Es
gibt dafür eigene Markierungen. 6 Karten erhält jeder Spieler auf die Hand und
vor dem Zugende wird immer dei eigene Hand wieder auf 6 ergänzt, hat man mehr
Karten, passiert nichts.
Die
wichtigsten Karten sind die Charaktere, denn nur mit diesen kann man einen
Kampf beginnen und gewinnen. Jeder Charakter hat einen Namen und gehört einem
Volk an. Wenn er gespielt wird, sagt man laut seinen Namen und liest die
Sonderfunktion vor. Nicht jeder Charakter hat eine Sonderfunktion, aber viele.
Diese Sonderfunktionen verändern die Regeln. Steht dort „Deine Verstärkungen
werden ignoriert“ bedeutet das (DU ist immer der Mitspieler, ICH bin immer ich
selbst), dass sich am Wert des Charaktera des Gegners etwas geändert hat.
Jede
Charakter-Karte hat nun zwei Werte für die Elemente: einen für Feuer und einen
für Erde. Diese können unterschiedlich sein, müssen aber nicht. Und für jeden
Kampf muss nicht nur ein Wert, sondern
auch ein Element, Feuer oder Erde gewählt werden, und nur diese Element zählt
in dieser Runde des Kampfes.
Die
Anführeraktion erlaubt zusätzliche Aktionen oder Änderungen der Regel.
Von der
Verstärkung und der Unterstützung kann pro Zug immer nur eine von beiden gelegt
werden. dabei wirkt die Verstärkung nur diesen Zug, die Unterstützung den
ganzen Kampf.
Nun der
Kampf. Der Spieler beginnt mit dem Kampf, indem er einen Charakter (als
Startspieler des Kampfes darf keine Verstärkung/Unterstützung gelegt werden)
auslegt und den Kampfwert ansagt, 3 Feuer oder 2 Erde. Er muß sich für ein
Element entscheiden, das nun den ganzen Kampf gilt.
Nun ist
der Gegner dran, den genannten Kampfwert zumindest zu erreichen oder zu
überbieten. dazu kann er Anführeraktion, Charaktere, Verstärkung/Unterstützung
spielen, wobei die Sonderfunktionen auf allen gespielten Karten berücksichtig
werden. Kann er nicht den Kampfwert erreichen oder überbieten, muss er sich
zurückziehen und der Gegner gewinnt einen oder zwei Drachen.
Einfache
Regeln, aber durch die Sonderaktionen bieten sich viele taktischen
Möglichkeiten.
Zusätzliche
Symbole auf den Karten geben den Spielkarten weitere Funktionen und
Möglichkeiten.
Ein Schild
hinter der Zahl zum Kampfwert bedeutet, dass der Wert des Gegners auf jeden
Fall erreicht wurde und der Kampf abgewehrt wurde.
Eine Hand
sagt Stopp. Nach dieser Karte darf keine weitere mehr im eigenen Zug gelegt
werden.
Ein
Kartensymbol mit Pfeil bedeutet, dass am Zuganfang diese Karte wieder in die
Hand aufgenommen werden darf und somit wieder gespielt werden kann!
Das muss
aber am Anfang des Zuges geschehen, denn wenn ein neuer Charakter ausgelegt
wird, werden alle Karten des letzten Zuges (Charaktere und Verstärkung)
zusammengelegt und unter die neue Charakter-Karte gelegt. Immer nur die
aktuelle Charakter-Karte ist gültig.
Ein Helm
bedeutet geschützt. Da dies nur bei den Völkern der Aqua vorkommen, diese aber
noch erhältlich sind, kann ich dazu noch nichts sagen.
Ein Stern
bedeutet freie Ablage, denn diese Karten mit Stern darf man zusätzlich zum
Limit an Karten legen. Eine Hilfe bei überraschenden Angriffen mit hoher
Punktezahl.
Zwei Köpfe
bedeuten Zwillinge, die Karten mit diesen Zeichen sind auch zu zweit spielbar,
aber der Name der Karte muss dan mit dem gleichen Wort beginnen: Tänzerin ....
oder Abwurf ....
Eine
Spirale bedeutet Gang, das sind mehr als 2 Karten, die zugleich gespielt werden
könne, für sie gilt das gleiche wie für Zwillinge.
Wenn ich
nun mit meinen 6 Karten zu spielen anfange, halte ich mich immer an folgenden
Ablauf:
Zugbeginn:
Jetzt bin ich dran, kann Karten mit Symbol zurücknehmen.
Anführeraktion:
Ich kann eine entsprechende Karte spielen.
Rückzug
vom Kampf?: Bin ich in einem Kampf, kann ich mich zurückziehen, der andere
gewinnt einen Drachen. Karten werden auf 6 ergänzt und ich darf neu mit einem
Kampf anfangen. Ziehe ich mich nicht zurück, geht es weiter.
Charakter:
Ich spiele einen oder mehrere Charakter, wenn die Sonderregeln und Symbole es
erlauben.
Verstärkung
oder Unterstützung: Ich kann eine Karte spielen, außer ich beginne gerade den
Kampf. Sonderregeln und Symbole gelten auch hier!
Stärke
ansagen: Immer nach dem Auslegen des Charakters sagt man die Stärke und das
Element an.
Karten
nachziehen: Habe ich weniger als 6, ziehe ich nach.
Zugende:
Nun ist der Gegner dran.
Auf zwei
Seiten kann man den vollen Reiz des Spieles nicht darlegen. Aber es zahlt sich
aus in die Welt von Blue Moon City zu kommen. Machen auch Sie mit bei dieser
Reise von Reiner Knizia!
Spieler : 2
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 30 Minuten
Verlag : Kosmos 2004
www.kosmos.de
Vertrieb : Kauffert
Autor : Reiner Knizia
Grafiker : Franz
Vohwinkel u.a.
Preis : ca. € 15,00
Genre : Kartenspiel
Zielgruppe : Familie
Mechanismus: Kampf mit Sonderregeln
Strategie 3
Taktik 3
Glück 5
Interaktion 5
Kommunikation 3
Atmosphäre 6
Kommentar:
Grafisch
ansprechend gestaltet
Jedes Volk
ein anderer Grafiker
Abwechslungsreiches
Spielen
Preisträger
„Innovation-Award“
Erst 4 von
8 Völkern erhältlich
Kurzregel
fehlt
Ferdinand
de Cassan: „Es zahlt sich aus, in die Welt von Blue Moon City zu kommen.“
Wenn Sie
gerne Sammelkartenspiele spielen, dann wird Ihnen auch Blue Moon gefallen.