Das Spiel:
Blitz &
Donner
von Richard
Borg
für 2
Spieler
ab 12
Jahren
30 bis 40
Minuten
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Win-Wertung:
WW S PP U
AA 2 m
"Blitz & Donner"
Dies schleudert Zeus, bekanntermaßen
Göttervater der griechischen Sagenwelt, um sich, wenn er so richtig zornig ist.
Und er hat allen Grund dazu. Hera, seine göttliche Gemahlin, über alle Maße
eifersüchtig wegen der zahlreichen "Gspusis" ihres Gatten, engagiert
Argus, den Gott der Detektive. Der findet bald heraus, dass Zeus momentan ein
Pantscherl mit Io hat. Hera entführt daraufhin Io, aber Zeus kann sich gerade
noch Argus schnappen. Es brodelt seither am Olymp.
Welch dramatische Geschichte, voller
Liebe und menschlicher - pardon: göttlicher - Leidenschaft. Wie geschaffen für
ein Spiel für Zwei. Ein Spieler übernimmt den Part des Göttervaters, der danach
trachtet, an Io heranzukommen, während der andere als Hera das Ziel hat, Argus
aus der Gefangenschaft von Zeus zu befreien.
Beide erhalten einen Satz von 43
Karten, zwar mit großteils unterschiedlicher Gestaltung, aber in Funktion und
Stärke der Karten haben beide Spieler die gleiche Voraussetzung. Die
wichtigsten Karten sind dabei "Io", welche sich unter Hera's Karten
befindet bzw. "Argus" in Zeus' Kartensatz. Diese gilt es, beim
jeweiligen Kontrahenten aufzuspüren. Doch wo können sich Io/Argus aufhalten?
Betrachten wir das Ganze zum besseren
Verständnis aus der Sicht von Zeus. Wir mischen unseren Kartenstapel und ziehen
zunächst 9 Karten davon. Darunter darf sich Argus, unser Gefangener, zu
Spielbeginn nicht befinden. Durch das Nachziehen von Karten kommt er aber
unausweichlich einmal auf unsere Hand. Und damit ist die Karte auch schon der
Gefahr ausgesetzt, vom Hera, unserer Gegenspielerin, entdeckt zu werden.
Bestimmte Karten erlauben nämlich, Karten aus der Kartenhand des Gegners zu ziehen,
und wenn es Hera gelingt, ausgerechnet Argus zu erwischen, haben wir
augenblicklich verloren.
Wohin also dann mit Argus? Vielleicht
schützt das Ausspielen von Argus vor dem Zugriff Heras. Unsere Karten können nämlich
auch ausgespielt werden. Von unseren Anfangskarten müssen sowieso bereits drei
Karten verdeckt nebeneinander ausgelegt werden, in jeder dieser drei Reihen
haben vier Karten hintereinander Platz. Insgesamt kann unsere Streitmacht - als
dies kann man die auf dem Tisch liegenden Karten betrachten - also über 12
Karten verfügen. Mit den vordersten Karten - der Front - können wir die Armee
von Hera herausfordern. Wir bestimmen einen Angreifer, in dem wir die Karte
umdrehen und ein wenig in Richtung Hera schieben. Diese deckt nun die genau
gegenüberliegende vordere Karte auf. Zwischen diesen beiden Karten kommt es zum
Duell, welches die stärkere Karte (höherer Stärkewert) für sich entscheidet.
Die schwächere Karte kommt auf den Ablagestapel, die überlegene Karte bleibt
offen an vorderster Front liegen.
Der Haken dabei: Auch Hera - dieses
Biest - kann angreifen und so vielleicht die Reihe, in der sich Argus befindet,
langsam lichten. Trifft sie mit irgendeiner Karte in einem Duell auf Argus, ist
unsere Niederlage besiegelt. Darum ist ein Schutzwall aus starken Karten vor
Argus unverzichtbar.
Jetzt ist es Zeit, etwas auf die
verschiedenen Karten einzugehen. Die Karten setzen sich allesamt aus
Sagenfiguren der griechischen Mythologie zusammen. Die meisten haben
Zahlenwerte (= Stärke) von 0 bis 7. Zwar kämpfen auf unserer Seite zum Teil
andere Götter als auf Seite Heras, die Gesamtstärke ist jedoch für beide
gleich. So finden sich in unserem Stapel Poseidon (7), Apoll (6), Giganten (5),
Zyklopen(4), Zentauren (3) und Helden (2). Auf der Seite Heras kämpfen hingegen
Nemesis (7), Artemis (6), Hydras (4), Harpyien (3) und Amazonen (2). Pegasusse,
die geflügelten Pferde mit Stärke 1, findet man in beiden Lagern ausreichend.
Die strenge Hierarchie wird durch einige besondere Gestalten aufgehoben. So
kann Pythia (Stärke 0!) als einzige im Angriff Poseidon bzw. Nemesis besiegen.
Medusa, ebenfalls mit Stärke 0, kann zwar selbst nicht angreifen, dafür besiegt
sie, wenn sie angegriffen wird - mit Ausnahme des Helden bzw. der Amazone -
jede Karte.
Einige Karten erlauben noch
Sonderaktionen, doch ich möchte hier nicht allzusehr ins Detail gehen.
Erwähnenswert, weil sie das Spielende direkt herbeiführen können, sind da nur
"Pegasus", mit der man alternativ eine Karte aus des Gegners Hand
ziehen kann, und vor allem die "Büchse Pandoras". Wird diese durch
eine Herausforderung aufgedeckt, kommen alle Karten (gegnerische und unsere)
auf den Ablagestapel, wird diese aus der Hand gezogen, gehen alle Handkarten
verloren. In beiden Fällen ist das Spiel für uns sofort verloren, wenn dadurch
auch Argus verloren ginge. Eine Übersichtstafel gibt uns über die einzelnen
Möglichkeiten aller Karten genau Aufschluss.
Ob wir jetzt Karten nachziehen,
Karten auslegen, Sonderkarten ausspielen oder eine Herausforderung aussprechen,
dies alles sind mögliche Aktionen in unserem Spielzug. Wie viele Aktionen wir
durchführen können, hängt davon ab, wie viele Reihen wir momentan besetzt
haben. Zu Spielbeginn also drei. Sollten wir durch Duelle Reihen verlieren,
haben wir natürlich umso weniger Aktionen. Nur wenn wir unsere
"Zeus"-Karte ausspielen, haben wir eine Zeitlang vier Aktionen -
unabhängig von der Reihenanzahl - zur Verfügung (unsere Kontrahentin kann
natürlich mit ihrer "Hera"-Karte dasselbe tun).
Soweit ist das "Spiel für
2" aus dem Hause
Leider kommt es aber - und das wird
sogar in der Spielregel angeführt - in sehr vielen Fällen zu einem anderen
Ende. Ein Spieler hat nämlich auch dann verloren, wenn er keine einzige Aktion
mehr durchführen kann, also keine Karte mehr ziehen kann (Handmaximum von 12
Karten erreicht oder Nachziehstapel leer), keine Karte mehr auslegen kann
(Streitmacht vollständig), keine Aktionskarte mehr ausspielen kann und auch
keine Herausforderung aussprechen kann (starre Fronten). Dies kann zwar durch
gezielte Aktionen und Angriffe vom Gegner herbeigeführt werden, ist nach meinem
Empfinden aber doch etwas unbefriedigend.
Unlogisch ist dabei folgende
Situation: Zeichnet sich eine Pattstellung ab, ist es besser, weniger Reihen zu
haben als sein Gegenüber, da man dadurch weniger Aktionen
"verbraucht" und im Notfall immer noch eine neue Reihe auslegen kann,
während beim Kontrahenten der Nachziehstapel schneller ausgeht.
Insgesamt gesehen kommt "Blitz
& Donner", für das übrigens Richard Borg (Autor des Spiel des Jahres
1993 "Bluff") verantwortlich zeichnet, leider nicht an die Güte von
"Caesar & Cleopatra" heran, welches durchdachter und eindeutiger
in den Siegbedingungen ist. Schade, vom Thema her könnte es sicher viele
Ehepaare und andere Pärchen (Stichwort: Kampf der Geschlechter oder: Wer hat
daheim die Hosen an?) ansprechen.