Big Boss

 

Big Boss

Wolfgang Kramer

Wirtschaftsspiel

2-6 Spieler ab 10 Jahren

Franckh Kosmos 1994

 

BIG BOSS ist ein Wirtschaftsspiel um die Vorherrschaft in Konzernen, um Aktienbesitz und Vermögen, wer am Ende das größte sein eigen nennt, hat gewonnen. Die Konzerne können fusioniert werden, der größere sprich wertvollere schluckt den kleineren.

 

Dieser Zugmechanismus kommt auch in Acquire vor und das hat Wolfgang Kramer in seiner Widmung an Sid Sackson auch ausgedrückt. Er hat damit seine Fairness und Korrektheit bewiesen, seinem Spiel hat er aber damit nichts Gutes getan, denn dadurch sieht es jeder automatisch im Vergleich mit Acquire und das ist nicht notwendig, Big Boss ist ein eigenständiges Spiel. Und ganz abgesehen davon, dürfte es bei so strengen Kriterien nur ein Versteigerungsspiel geben.

 

Jedenfalls ist es mir gelungen, doch noch einige Runden von Acquire-Fans dazu zu bringen, das Spiel mit mir zu probieren und wir waren alle der einhellig gleichen Meinung, doch die kommt später, zuerst sei kurz der Spielmechanismus beschrieben.

 

Der Plan weist 72 numerierte Felder auf, es gibt 72 entsprechende Ziffernkarten und dazu 18 Etagenkarten mit 2. bis. 5. Etage unterschiedlicher Stückzahl, dazu je 7 Aktien für 8 Konzerne, 8 Konzern-Marker, 12 Besitzmarker für die Konzerne, 8 Stammhäuser in den Konzernfarben und 100 Gebäude, alle gleich, und das nötige Spielgeld.

 

Jeder Spieler fängt mit 30 Mio und 12 Baukarten an.

 

Er kann in jedem Zug entweder bauen (gründen oder vergrößern) oder eine Baukarte nachkaufen.

 

Kauft er eine Baukarte nach, kostet sie 5 Mio und der Zug ist zu Ende.

 

Baut der Spieler, legt er eine Baukarte ab und setzt ein Gebäude auf das entsprechende Feld, im Falle einer Neugründung müssen zum nächsten Konzern drei Felder freibleiben und der Spieler begründet mit einer Baukarte einen Konzern Wert 3, denn die benachbarten Felder werden kostenlos mitbebaut. (z.B. Spielt der Spieler eine 14 zur Gründung, erstreckt sich der neu gegründete Konzern über die Felder 13, 14 und 15). Das Stammhaus kommt obenauf, es hat keinen Wert und dient nur der Markierung. Erweitert kann ein Konzern entweder mit an ihn anschließenden Ziffernkarten, Etagenkarten oder auch solchen Ziffernkarten werden, die durch Konzerngründungen ungebraucht sind (siehe oben die 13 und 15), mit diesen kann er dann in die höheren Etagen gehen.

 

Jede Erweiterung macht den Konzern um 1 (im Erdgeschoß) oder um 2, 3, 4 oder 5 (in den entsprechenden Etagen) wertvoller, bis zum Höchstwert 50, der jeweils neue Wert nach dem Bau wird dem jeweiligen Spieler sofort ausbezahlt.

 

Danach gibt es noch zwei mögliche Aktionen, max. 2 Aktien kaufen (zum Mindestpreis 5 Mio, ansonsten zum Konzernwert) in beliebiger Verteilung, von schon gegründeten Konzernen, oder einen Konzern kaufen. Dazu muß er an den gewünschten Konzern vorher angebaut haben, jeder Spieler kann maximal 2 Konzerne kaufen, den ersten zum Preis von 15 Mio, den zweiten zum Preis von 30 Mio., unabhängig von seinem Wert.

 

Baut ein Spieler den letzten Stein zwischen zwei Konzerne, wird damit fusioniert. Der wertvollere schluckt den weniger wertvollen, bei Gleichstand entscheidet der fusionierende Spieler. Das Stammhaus und - falls der Konzern einen Besitzer hat - der Besitzmarker werden entfernt, der Inhaber - so vorhanden - bekommt den dreifachen Konzernwert des aufgelösten Konzerns ausbezahlt, alle Aktien bringen ihren Besitzern den einfachen Konzernwert. Der neue Konzern hat den Wert des alten Konzerns + den Wert des geschluckten Konzerns, der Fusionierer bekommt den neuen Konzernwert einfach ausgezahlt.

 

So geht's weiter, bis das letzte Gebäude verbaut ist oder keiner mehr setzen kann (weil er nur Karten hat, die nicht an bestehende Konzerne anschließen, eher selten). Dann wird wie bei einer Fusionierung abgerechnet, dreifacher Konzernwert an die Inhaber, einfacher Konzernwert an die Aktienbesitzer.

 

Wir haben festgestellt, daß das Spiel von Partie zu Partie höchst unterschiedlich läuft, was zum Teil sicher an der Zufallsverteilung der ersten Baukarten liegt, aber zu einem Gutteil auch an den Kaufentscheidungen über Aktien und wer wann schon Baukarten nachkaufen muß.

 

Besonders positiv aufgefallen ist uns, daß ein Spieler immer irgendwie im Spiel bleibt, gepaßt werden muß äußerst selten, und auch Geldmangel kein wirkliches Problem ist, da bei jeder Konzernvergrößerung wieder Geld in die Kasse kommt, und da kann man mit ein bißchen Planung ganz ordentlich kassieren, und es funktioniert auch mit den unterschiedlichsten Spielerzahlen ganz gut, bei 6 ist halt das Gerangel um 8 Konzerne größer, aber es geht trotzdem gut.

 

Der Fusions-Mechanismus mag aus Acquire und von Sid Sackson sein, aber BIG BOSS ist ein eigenständiges und ein gutes Spiel, wir hatten großen Spaß damit und auch die Spieldauer bewegt sich in einem sehr angenehmen Rahmen, wir haben immer ca. eineinhalb Stunden gebraucht. Die Regel ist gut und klar verständlich, das Material ist firmengewohnt schön und exklusiv, leider auch der Preis, der in Österreich bei immerhin ca. öS 1000.- liegt. Leider, denn das Spiel ist empfehlenswert.

 

WIN-Wertung:

** BIG BOSS AAA W III UU 4 (2-6) h