Babel

 

Das Spiel:    

Babel

Ein Spiel mit Karten von Kosmos

Serie: Spiele für Zwei

Autoren: Uwe Rosenberg und Hagen Dorgathen

für 2 Spieler ab 12 Jahren

45 – 60 Minuten

 

Die vergleichbaren Spiele:

Eigenständiges Spiel, eventuell der Mechanismus des Karten anlegen bzw. Tappen aus den diversen Sammelkartenspielen

Tal der Könige (T)

 

WIN Wertung:

* W II UU AAA S  2 Spieler h

 

Babel

 

Ob Perser, Assyrer, Ägypter, Sumerer oder andere große Völker der Antike, bei allen bestand ihre liebste Beschäftigung darin, Tempel zu bauen. Da alle Völker unzähligen Gottheiten huldigten, fand man immer einen guten Grund dieser Freizeitgestaltung nachzugehen, die Arbeiter sahen das vielleicht etwas anders. Aus dem alten Testament ist uns der „Turmbau zu Babel“ noch in Erinnerung, als mehrere Völker gemeinsam einen Turm errichten wollten um die Wolken zu erreichen, die Zusammenarbeit so vieler verschiedenen Kulturen war ein Wunder an sich. Gott, diesem Unternehmen nicht wohlgesonnen, machte, dass alle verschiedene Sprachen sprechen und sich nicht mehr verständigen konnten. Man kann das heute noch sehr gut auf den verschiedensten Baustellen nachvollziehen. Die Historiker retten sich oft in die nicht wissenschaftlich belegte Theorie, dass daraus die Sprache der verschiedenen Völker entstand. Bezeichnenderweise wird eine Programmiersprache heute „Babel“ genannt.

 

Als ich die Schachtel von BABEL das erste Mal zu Gesicht bekommen habe, war mir wieder einmal klar, das Schachtelformat ist gleichgeblieben und wird deswegen, wenn mir das Spiel gefällt, in meiner Sammlung Platz finden. Die Dekoration ist sehr schön ausgeführt und sicher in den Verkaufsläden sehr publikumswirksam zu präsentieren. Beim Öffnen der Schachtel sticht mir der Spielplan ins Auge. Das gleiche Format wie bei „Lost Cities“, Kosmos hält an funktionierenden Werten offensichtlich fest, warum auch nicht, ist gut so. Der Plan unterteilt sich je einen Bauplatz für fünf verschiedene Völker und einen Bauhof. Die Spielsteine sind tatsächlich aus Stein. Um dem auf den Grund zu gehen, sehe ich auf der Rückseite der Schachtel nach und dort ist vermerkt, Anker-Spielsteine, man bleibt auch hier klassisch. Zurück zum Spiel. In der Schachtel finden wir weiters 60 Völkerkarten, je 12 für Meder, Sumerer, Hethiter, Perser, Assyrer und 45 Tempelkarten mit den Werten von 1, niedrigste Baustufe und 6 die höchste Baustufe und somit der fertige Tempel. Die Karten der Völker zeigen unter anderem eine Farbe und die Völkerfähigkeit. Die Meder haben grün und Abwanderung, die Sumerer rot und Seitenwechsel, die Assyrer blau und Tempeleinsturz, die Perser grau und Baustufensprung und die Hethiter gelb und Baustufenraub.

 

Aus dem Stapel der Tempelkarten werden je zwei Karten mit dem Wert 1 aussortiert und für jeden Spieler eine offen bereit gelegt. Der restliche Stapel wird gut gemischt und im Bauhof gelegt. Hierbei der Tipp, wirklich gut zu mischen, sonst leidet das Spiel. Von den Völkerkarten werden fünf an die Spieler ausgeteilt. Der ältere Spieler beginnt, endlich darf ich auch einmal anfangen.

 

Zu Beginn eines jeden Zuges zieht man drei Karten nach und kann danach folgende Aktionen ausführen:

 

1. Um zu reisen, legt man eine Karte des Volkes ab, welches das Reiseziel repräsentiert.

 

2. An einem Ort, wo sich die eigene Spielfigur aufhält darf, man ansiedeln, indem man beliebig viele Karten anlegt. Die Karten werden überlappend abgelegt. Normalerweise dürfen Auslagen nicht verändert werden.

 

3. An einem Ort mit Spielfigur kann man Tempelkarten auslegen. Diese finden sich am Spielfeldrand, offen ausgelegt, zu Beginn nur eine mit dem Wert 1. Diese muss in der ersten Runde gelegt werden. Beim Legen ist die numerische Reihenfolge zu beachten. Es dürfen niemals mehr Tempelstufen ausgebaut sein als Völkerkarten in diesem Ort ausliegen. Danach abgezogene Völker verursachen keinen Einsturz. Man kann auch Tempelkarten des Gegners verwenden, so sie im Bauhof (Spielfeldrand) ausliegen. Es darf immer nur die oberste Tempelkarte genommen werden.

 

4. Nur einmal pro Zug kann eine Völkerwanderung stattfinden. Es werden dabei die drei zuletzt liegenden Karten an einen anderen Ort gelegt. Es muss keine Spielfigur anwesend sein. Zu diesem Zeitpunkt können weniger Karten an Orten Ausliegen als Baustufen vorhanden sind. Dies ist ausdrücklich erlaubt.

 

5. Jedes Volk hat, wie bereits oben erwähnt, eine bestimmte Völkerfähigkeit. Um diese einzusetzen müssen drei gleiche Völkerkarten hintereinander liegen. Man gibt eine dieser drei ab und setzt sie damit ein. Dies darf nur an einem Ort geschehen, wo sich die Spielfigur und die drei Karten befinden.

 

Man kann diese Aktionen so lange man Karten hat ausführen, mit Ausnahme der Völkerwanderung.

 

Als Abschluss seines Zuges zieht der Spieler zwei Tempelkarten und legt sie auf ihrer Seite des Bauhofes offen und überlappend aus. Es werden beide Karten gezogen und immer die höhere zuerst ausgelegt. Sollten die Spieler mehr als vier Karten auf der Hand haben müssen sie die Anzahl dem Gegner mitteilen.

 

Die Völkerfähigkeiten sehen wie folgt aus:

 

Die Assyrer können den gegnerischen Tempel zum Einsturz bringen. Es werden vom Gegner alle Tempelkarten des einen Ortes entfernt und ohne die Reihenfolge zu verändern auf den Stapel der Tempelkarten gelegt. Das heißt die oberste Karte ist die niedrigste.

 

Die Hethiter können vom gegnerischen Bauplatz die oberste Tempelkarte erobern und bei sich auslegen. Dabei ist zu beachten, dass die eroberte Karte eine höhere Baustufe haben muss als die eigene ausliegende und das ausreichend Völkerkarten ausliegen. Das Überspringen von Baustufen ist erlaubt. Die abgelegte Völkerkarte, welche als Bezahlung der Fähigkeit abgeworfen wurde, zählt dabei noch mit.

 

Die Meder können beim Gegner ein Volk, an dem sie sich befinden, abwandern lassen. Es werden alle Karten des genannten Volkes, auf den Ablagestapel gelegt.

 

Die Sumerer haben die Fähigkeit, alle gleichen zuletzt liegenden Karten des Gegners auf die eigene Kolonne zu legen.

 

Der Baustufensprung der Perser erlaubt dem Spieler, eine Tempelstufe zu überspringen. Die dafür abgelegte Karte zählt zur Zählung der Völkerkarten noch mit.

 

Es gibt auch die Möglichkeit, eine beliebigen Drilling zu aktivieren und dafür anstelle der normalen Völkerfähigkeit den Gegner zu veranlassen, seine Handkarten zu halbieren. Es wird aufgerundet.

 

Das Spiel endet, wenn ein Spieler mit seinen Tempelbauten 15 Punkte erreicht und der Gegner einen Wert unter 10 hat. Bei mehr als 10 Punkten wird weitergespielt und es gewinnt derjenige der zuerst 20 Punkte erreicht oder den Wert des Gegners unter 10 bringt. Sollte die letzte Tempelkarte gezogen und in den Bauhof gelegt werden, ist das Spiel ebenfalls beendet. Jeder Spieler zählt seine Punkte, bei Gleichstand gewinnt der/die mit den meisten Völkerkarten auf der Hand, eine eher unwahrscheinliche Situation.

 

Wir haben uns bei vielen der aktuellen Spiele darüber geärgert, dass die Farben nicht gut gewählt sind. Bei Babel hat Claus Schobig, welcher für die Illustration verantwortlich zeichnet, eine gute Kombination aus den trendigen Erdtönen und den klassischen Spielfarben gefunden. Der Spielplan und die Karten sind sehr schön und er hat sich an die geschichtlichen Tatsachen, bei Bekleidung und Bauweise, gehalten. Als Spielsteine die klassischen Ankersteine zu verwenden, finde ich besonders gelungen. Der Mechanismus mag für einige Spieler eigenwillig wirken, er funktioniert allerdings sehr gut. Man muss ab und zu querdenken und vorausplanen um dieses Spiel zu gewinnen. Auch die Siegbedingungen sind wohl überlegt, dadurch ist gewährleistet, dass das Spiel nicht abrupt endet.

 

Der Verlag Kosmos hat mit BABEL das bei weitem beste der heuer erschienenen Spiele in der Rehe Spiele für Zwei vorgelegt. Uwe Rosenberg, der bereits mit „Bohnanza“ und „Mamma Mia“ zwei Treffer gelandet hat und Hagen Dorgathen, es ist seine erste Veröffentlichung, haben mit Babel ein gutes Spiel abgeliefert welches sich unter einigen Weihnachtsbäumen wiederfinden wird.