Babel
Das Spiel:
Babel
Ein Spiel mit Karten von
Serie: Spiele für Zwei
Autoren: Uwe Rosenberg und
für 2 Spieler ab 12 Jahren
45 – 60 Minuten
Die vergleichbaren Spiele:
Eigenständiges Spiel, eventuell
der Mechanismus des Karten anlegen bzw. Tappen aus den diversen
Sammelkartenspielen
Tal der Könige (T)
WIN Wertung:
* W II UU AAA S 2 Spieler h
Babel
Ob Perser, Assyrer, Ägypter,
Sumerer oder andere große Völker der Antike, bei allen bestand ihre liebste
Beschäftigung darin, Tempel zu bauen. Da alle Völker unzähligen Gottheiten
huldigten, fand man immer einen guten Grund dieser Freizeitgestaltung
nachzugehen, die Arbeiter sahen das vielleicht etwas anders. Aus dem alten
Testament ist uns der „Turmbau zu Babel“ noch in Erinnerung, als mehrere Völker
gemeinsam einen Turm errichten wollten um die Wolken zu erreichen, die
Zusammenarbeit so vieler verschiedenen Kulturen war ein Wunder an sich. Gott,
diesem Unternehmen nicht wohlgesonnen, machte, dass alle verschiedene Sprachen
sprechen und sich nicht mehr verständigen konnten. Man kann das heute noch sehr
gut auf den verschiedensten Baustellen nachvollziehen. Die Historiker retten
sich oft in die nicht wissenschaftlich belegte Theorie, dass daraus die Sprache
der verschiedenen Völker entstand. Bezeichnenderweise wird eine
Programmiersprache heute „Babel“ genannt.
Als ich die Schachtel von
BABEL das erste Mal zu Gesicht bekommen habe, war mir wieder einmal klar, das
Schachtelformat ist gleichgeblieben und wird deswegen, wenn mir das Spiel
gefällt, in meiner Sammlung Platz finden. Die Dekoration ist sehr schön
ausgeführt und sicher in den Verkaufsläden sehr publikumswirksam zu präsentieren.
Beim Öffnen der Schachtel sticht mir der Spielplan ins Auge. Das gleiche Format
wie bei „Lost Cities“, Kosmos hält an funktionierenden Werten offensichtlich
fest, warum auch nicht, ist gut so. Der Plan unterteilt sich je einen Bauplatz
für fünf verschiedene Völker und einen Bauhof. Die Spielsteine sind tatsächlich
aus Stein. Um dem auf den Grund zu gehen, sehe ich auf der Rückseite der
Schachtel nach und dort ist vermerkt, Anker-Spielsteine, man bleibt auch hier
klassisch. Zurück zum Spiel. In der Schachtel finden wir weiters 60
Völkerkarten, je 12 für Meder, Sumerer, Hethiter, Perser, Assyrer und 45
Tempelkarten mit den Werten von 1, niedrigste Baustufe und 6 die höchste
Baustufe und somit der fertige Tempel. Die Karten der Völker zeigen unter
anderem eine Farbe und die Völkerfähigkeit. Die Meder haben grün und
Abwanderung, die Sumerer rot und Seitenwechsel, die Assyrer blau und
Tempeleinsturz, die Perser grau und Baustufensprung und die Hethiter gelb und
Baustufenraub.
Aus dem Stapel der
Tempelkarten werden je zwei Karten mit dem Wert 1 aussortiert und für jeden
Spieler eine offen bereit gelegt. Der restliche Stapel wird gut gemischt und im
Bauhof gelegt. Hierbei der Tipp, wirklich gut zu mischen, sonst leidet das
Spiel. Von den Völkerkarten werden fünf an die Spieler ausgeteilt. Der ältere
Spieler beginnt, endlich darf ich auch einmal anfangen.
Zu Beginn eines jeden Zuges
zieht man drei Karten nach und kann danach folgende Aktionen ausführen:
1. Um zu reisen, legt man
eine Karte des Volkes ab, welches das Reiseziel repräsentiert.
2. An einem Ort, wo sich die
eigene Spielfigur aufhält darf, man ansiedeln, indem man beliebig viele Karten
anlegt. Die Karten werden überlappend abgelegt. Normalerweise dürfen Auslagen
nicht verändert werden.
3. An einem Ort mit
Spielfigur kann man Tempelkarten auslegen. Diese finden sich am Spielfeldrand,
offen ausgelegt, zu Beginn nur eine mit dem Wert 1. Diese muss in der ersten
Runde gelegt werden. Beim Legen ist die numerische Reihenfolge zu beachten. Es
dürfen niemals mehr Tempelstufen ausgebaut sein als Völkerkarten in diesem Ort
ausliegen. Danach abgezogene Völker verursachen keinen Einsturz. Man kann auch
Tempelkarten des Gegners verwenden, so sie im Bauhof (Spielfeldrand) ausliegen.
Es darf immer nur die oberste Tempelkarte genommen werden.
4. Nur einmal pro Zug kann
eine Völkerwanderung stattfinden. Es werden dabei die drei zuletzt liegenden
Karten an einen anderen Ort gelegt. Es muss keine Spielfigur anwesend sein. Zu
diesem Zeitpunkt können weniger Karten an Orten Ausliegen als Baustufen
vorhanden sind. Dies ist ausdrücklich erlaubt.
5. Jedes Volk hat, wie
bereits oben erwähnt, eine bestimmte Völkerfähigkeit. Um diese einzusetzen
müssen drei gleiche Völkerkarten hintereinander liegen. Man gibt eine dieser
drei ab und setzt sie damit ein. Dies darf nur an einem Ort geschehen, wo sich
die Spielfigur und die drei Karten befinden.
Man kann diese Aktionen so
lange man Karten hat ausführen, mit Ausnahme der Völkerwanderung.
Als Abschluss seines Zuges zieht
der Spieler zwei Tempelkarten und legt sie auf ihrer Seite des Bauhofes offen
und überlappend aus. Es werden beide Karten gezogen und immer die höhere zuerst
ausgelegt. Sollten die Spieler mehr als vier Karten auf der Hand haben müssen
sie die Anzahl dem Gegner mitteilen.
Die Völkerfähigkeiten sehen
wie folgt aus:
Die Assyrer können den
gegnerischen Tempel zum Einsturz bringen. Es werden vom Gegner alle
Tempelkarten des einen Ortes entfernt und ohne die Reihenfolge zu verändern auf
den Stapel der Tempelkarten gelegt. Das heißt die oberste Karte ist die
niedrigste.
Die Hethiter können vom
gegnerischen Bauplatz die oberste Tempelkarte erobern und bei sich auslegen.
Dabei ist zu beachten, dass die eroberte Karte eine höhere Baustufe haben muss
als die eigene ausliegende und das ausreichend Völkerkarten ausliegen. Das
Überspringen von Baustufen ist erlaubt. Die abgelegte Völkerkarte, welche als
Bezahlung der Fähigkeit abgeworfen wurde, zählt dabei noch mit.
Die Meder können beim Gegner
ein Volk, an dem sie sich befinden, abwandern lassen. Es werden alle Karten des
genannten Volkes, auf den Ablagestapel gelegt.
Die Sumerer haben die
Fähigkeit, alle gleichen zuletzt liegenden Karten des Gegners auf die eigene
Kolonne zu legen.
Der Baustufensprung der Perser
erlaubt dem Spieler, eine Tempelstufe zu überspringen. Die dafür abgelegte
Karte zählt zur Zählung der Völkerkarten noch mit.
Es gibt auch die
Möglichkeit, eine beliebigen Drilling zu aktivieren und dafür anstelle der
normalen Völkerfähigkeit den Gegner zu veranlassen, seine Handkarten zu
halbieren. Es wird aufgerundet.
Das Spiel endet, wenn ein
Spieler mit seinen Tempelbauten 15 Punkte erreicht und der Gegner einen Wert
unter 10 hat. Bei mehr als 10 Punkten wird weitergespielt und es gewinnt derjenige
der zuerst 20 Punkte erreicht oder den Wert des Gegners unter 10 bringt. Sollte
die letzte Tempelkarte gezogen und in den Bauhof gelegt werden, ist das Spiel
ebenfalls beendet. Jeder Spieler zählt seine Punkte, bei Gleichstand gewinnt
der/die mit den meisten Völkerkarten auf der Hand, eine eher unwahrscheinliche
Situation.
Wir haben uns bei vielen der
aktuellen Spiele darüber geärgert, dass die Farben nicht gut gewählt sind. Bei
Babel hat Claus Schobig, welcher für die Illustration verantwortlich zeichnet,
eine gute Kombination aus den trendigen Erdtönen und den klassischen
Spielfarben gefunden. Der Spielplan und die Karten sind sehr schön und er hat
sich an die geschichtlichen Tatsachen, bei Bekleidung und Bauweise, gehalten.
Als Spielsteine die klassischen Ankersteine zu verwenden, finde ich besonders
gelungen. Der Mechanismus mag für einige Spieler eigenwillig wirken, er
funktioniert allerdings sehr gut. Man muss ab und zu querdenken und
vorausplanen um dieses Spiel zu gewinnen. Auch die Siegbedingungen sind wohl
überlegt, dadurch ist gewährleistet, dass das Spiel nicht abrupt endet.
Der Verlag Kosmos hat mit
BABEL das bei weitem beste der heuer erschienenen Spiele in der Rehe Spiele für
Zwei vorgelegt. Uwe Rosenberg, der bereits mit „Bohnanza“ und „Mamma Mia“ zwei
Treffer gelandet hat und Hagen Dorgathen, es ist seine erste Veröffentlichung,
haben mit Babel ein gutes Spiel abgeliefert welches sich unter einigen
Weihnachtsbäumen wiederfinden wird.