Anno 1701
Das Brettspiel
Tabak und
Rum von den Inseln
Das neue
Spiel von Klaus Teuber ist „Anno 1701 – Das Brettspiel“. Der Erfolg der
Computerspielreihe wurde ja von Klaus jetzt bereits einige Male für das Brett
adaptiert. Wobei diese Adaptierungen teilweise sehr gut, teilweise aber auch
nicht so gut waren. „Anno 1701 – Das Brettspiel“ ist wieder ein Spiel in der
Reihe der CATAN-Spiele von Kosmos.
Das Spiel
präsentiert sich in der kosmostypischen großen quadratischen Schachtel. Das
Titelbild zeigt den Hafen einer Stadt, aus dem gerade ein Schiff segelt.
In der
Schachtel befinden sich der Spielplan, 4 Siedlungstableaus, 1 Gunstpunkttafel,
Inselplättchen, 4 Einwohnerplättchen, Ausbauplättchen, 8 Schiffe in 4 Farben,
32 Häuser in 4 Farben, 12 Markierungssteine in 4 Farben, 20 Gunststeine in 4
Farben, 2 Würfel, Warenkarten, Begegnungskarten, Ereigniskarten und Goldmünzen.
Der
Spielplan wird ausgelegt, darin sind 8 Inseln ausgestanzt, in welche die
Inselplättchen verdeckt gelegt werden. Die Ereigniskarten werden gemischt und
verdeckt neben den Spielplan gelegt. Ebenso wird mit den Begegnungskarten
verfahren.
Jeder
Spieler erhält ein Siedlungstableau, seine beiden Schiffe, 8 Häuser, 3 Markierungssteine,
5 Gunststeine und die 4 Einwohnerplättchen in der Farbe seiner Wahl. Weiters
erhält jeder Spieler Gold im Wert von 7.
In „Anno
1701 – Das Brettspiel“ gibt es wieder 6 Waren, diese sind Holz, Tuch, Werkzeug,
Ziegel, Tabak und Rum.
Die
Siedlungstableaus der Spieler zeigen 17 sechseckige Felder. Es gibt auf jedem
Siedlungstableau 2 Holz-, 2 Tuch-, 2 Werkzeug- und 2 Ziegelfelder. Die Siedlungstableaus
sind so konzipiert, dass beim Würfeln einer Zahl von 3 bis 6 oder 8 bis 11
jeder Spieler eine andere Ware erhält. Tabak und Rum kann man nur durch
Besiedeln von Inselplättchen oder im Tauschwege erwerben, auf den
Siedlungstableaus sind keine Felder für diese beiden Waren vorhanden
Vielen
wird hier aufgefallen sein, dass ich die 2 und 12 ausgelassen habe, diese
werden bei diesem Spiel anders genutzt, dazu später.
Das Feld
in der Mitte ist bei allen Siedlungstableaus gleich und ermöglicht den Spielern
den Kauf einer Ware für 3 Gold. Weiters gibt es auf allen Siedlungstableaus ein
Feld mit einer I, dieses ermöglicht allen Spielern den Tausch von 3 gleichen
Waren gegen eine andere Ware.
Drei der
Einwohnerplättchen zeigen auf der Rückseite eine II (Bürger), III (Kaufmann) und
IV (Aristokrat). Diese Plättchen werden auf die dafür bestimmten Felder auf dem
eigenen Siedlungstableau gelegt.
Nachdem
die 3 Einwohnerplättchen auf das Siedlungstableau gelegt wurden, bleiben 4
leere Felder mit einem grünen Hintergrund über, welche ohne Nachteil von einem
Spieler mit einem Ausbauplättchen überbaut werden können.
Jeder
Spieler hat noch ein viertes Einwohnerplättchen erhalten. Dieses Plättchen muss
ein Spieler sofort offen auf das Feld in der Mitte seines Siedlungstableaus
legen, wenn er weniger als 3 Gold besitzt. Solange dieses Plättchen auf seinem
Siedlungstableau liegt, kann er also nicht für 3 Gold Waren kaufen. Dies wäre
ja nicht so schlimm, aber für alle gewürfelten „6“ und „8“ erhält er keine
Waren. Weiters kann er nicht gewinnen, solange dieses Plättchen auf seinem
Siedlungstableau liegt. Sobald der Spieler jedoch wieder mehr als 3 Gold
besitzt, darf er das Plättchen sofort entfernen und gelten wieder die normalen
Regeln. Wenn dieses Plättchen auf einem Siedlungstableau liegt, ist es manchmal
extrem schwierig, wieder auf 3 Gold zu kommen.
Es gibt
Ausbauplättchen der Stufen 1 und 2. Zu Beginn dürfen Spieler nur
Ausbauplättchen der Stufe 1 erwerben. Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler jedoch
2 Ausbauplättchen der Stufe I kostenlos.
Diese sieht
sich der Spieler an und legt sie verdeckt auf 2 der vier leeren grünen Felder. Theoretisch
darf der Spieler die Ausbauplättchen auch auf die 8 Warenfelder seines
Siedlungstableaus legen, dies wäre jedoch taktisch unklug, da er dann bei einem
entsprechenden Wurf diese Ware nicht erhalten würde. Gegen Ende des Spiels
kommt es jedoch immer wieder vor, dass Spieler solche Warenfelder mit Ausbauplättchen
überbauen.
Die
Ausbauplättchen werden nach Stufen getrennt jeweils als ein verdeckter Stapel
neben dem Spielplan bereit gelegt.
Ausbauplättchen
bringen keine Waren, sondern ermöglichen unter anderem bessere Handelsaktionen,
leistungsfähigere Schiffe, Einwohner oder Gunstpunkte.
Apropos
Gunstpunkte, worum geht es bei dem Spiel überhaupt? Jeder Spieler hat vor
Spielbeginn 5 Gunststeine erhalten. Die Aufgabe des Spielers klingt einfach, er
muss diese 5 Gunststeine auf dem eigenen Siedlungstableau oder der
Gunstpunkttafel platzieren. Leider hört sich das einfacher an, als es wirklich
ist.
Die
Gunstpunkttafel enthält je eine Spalte für „zufriedene Einwohner“, „Handelssäcke“
und „Kanonen“.
Durch
Ausbauten oder Besiedeln von Inseln, steigen auch die Anzahl der Einwohner,
Kanonen und Handelssäcke jedes Spielers. Erreicht oder übertrifft ein Spieler
in einer der drei Spalten den Wert 3, so darf er sofort einen Gunststein auf
der entsprechenden Spalte platzieren.
Weiters
sind auf der Gunstpunkttafel Plätze für das Platzieren von Gunststeinen
vorhanden. Es gibt 2 Felder, welche nur beim Spiel zu viert gültig sind. Auf
diese Felder darf ein Spieler einen Gunststein setzen sobald er sein siebentes
Haus gebaut hat.
Es gibt 5
weitere Felder für das Platzieren von Gunststeinen. Um auf diesen Feldern einen
Gunststein platzieren zu können, muss man Gold bezahlen. Das erste Feld kostet
7, das Zweite 9, das Dritte 10, das Vierte 11 und das Fünfte 12.
Auf das
Feld 0 jeder der drei Spalten der Gunstpunkttafel legt jeder Spieler einen
Markierungsstein.
Auf den
Spielplan stellt jeder Spieler eines seiner Schiffe auf das Startfeld. Die
Schiffe starten immer von diesem Feld aus ihre Entdeckungsfahrten.
Das Spiel
wird reihum gespielt. Der Zug eines Spielers unterteilt sich in 3 Phasen - 1.
Würfelphase, 2. Aktionsphase und 3. Schiffe bewegen.
Der
Spieler würfelt mit 2 Würfeln, für eine 3, 4, 5, 6, 8, 9, 10 oder 11 erhalten
die Spieler entsprechend ihrer Siedlungstableaus bzw. in späterer Folge für die
von ihnen besetzten Inseln die entsprechenden Waren.
Würfelt
der Spieler jedoch eine 2, 7 oder 12, wird die oberste Ereigniskarte
aufgedeckt. Ereigniskarten zeigen immer 2 Ereignisse. Beide Ereignisse werden
vom aktiven Spieler vorgelesen und dann von den Spielern ausgeführt. Wobei immer
zuerst das obere Ereignis und dann das untere Ereignis abzuarbeiten ist.
Es gibt
die Ereignisse „Feuer“, „Königin“, „Steuer“ und „Kartenstapel neu mischen“.
Feuer
entspricht dem Räuber bei „Siedler von Catan“, wenn man mehr als 7 Warenkarten
auf der Hand hat, muss man die Hälfte der Karten abgeben.
Das
Ereignis „Königin“ bewirkt, dass alle Spieler, die 2 Gunststeine gesetzt haben,
1
Gold
bezahlen müssen, alle Spieler die mehr als 2 Gunststeine gesetzt haben, müssen
sogar 2 Gold bezahlen.
Beim
Ereignis „Steuer“ erhält jeder Spieler 1 Gold. Für jeden zufriedenen Einwohner
den ein Spieler besitzt erhält, man 1 weiteres Gold. Insgesamt kann man jedoch
nur maximal 5 Gold erhalten.
In der
Aktionsphase kann ein Spieler Ausbauten auf seinem Siedlungstableau vornehmen.
Für 1 Gold
darf sich der aktive Spieler das oberste Ausbauplättchen ansehen und muss es
verdeckt auf sein Siedlungstableau legen, auch wenn er es später nicht bauen
möchte. Für 2 Gold darf sich der Spieler die obersten 3 Ausbauplättchen ansehen
und eines davon aussuchen und dieses verdeckt auf sein Siedlungstableau legen.
Die beiden anderen Ausbauplättchen legt der Spieler verdeckt unter den Stapel
der Ausbauplättchen.
Ein
Spieler darf jedoch Ausbauplättchen die verdeckt auf seinem Siedlungstableau
liegen, durch neue Ausbauplättchen austauschen.
Bereits
gebaute Ausbauplättchen, kann man nicht mehr überbauen.
Jeder
Spieler darf nur Ausbauplättchen der Stufe 1 ansehen und vor sich legen. Damit
ein Spieler auch Ausbauplättchen der Stufe 2 erhalten kann, muss er das
Einwohnerplättchen II (Bürger) bauen. Sobald er dieses Plättchen aufgedeckt
hat, darf er auch Ausbauplättchen der Stufe 2 ansehen und nehmen.
Die
Einwohnerplättchen II, III und IV ermöglichen einem Spieler auch das Platzieren
eines Gunststeines auf diesen Plättchen.
In der
Phase Schiffe bewegen stehen dem Spieler für jedes Schiff 4 Aktionspunkte zur
Verfügung. Das Bewegen des Schiffes um 1 Feld kostet 1 Aktionspunkt. Wenn das
Schiff auf einem Feld mit einem Anker steht, darf sich der Spieler die beiden
angrenzenden Inselplättchen ansehen, dies kostet ebenfalls nur 1 Aktionspunkt.
Wenn er an dieser Stelle nicht siedeln will, legt er die Inselplättchen
verdeckt zurück und kann, wenn er noch Aktionspunkte über hat, mit dem Schiff
weiterfahren.
Das
Besiedeln der Insel - sprich Setzen eines Hauses - auf das Hafensymbol kostet
keinen Aktionspunkt, dafür muss jedoch der Spieler sein Schiff vom Spielplan
nehmen.
Man kann
in einem Hafen auch Siedeln, ohne sich vorher die beiden Inselplättchen
anzusehen.
Um ein
Schiff wieder benutzen zu können, muss ein Spieler praktisch ein neues Schiff
bauen, dies kostet 1 Holz, 1 Tuch und 1 Werkzeug.
Es gibt
Ausbauplättchen die ein oder zwei Segel zeigen. Jedes Segel bedeutet, dass
jedem Schiff eines Spielers ein weiterer Aktionspunkt zur Verfügung steht.
Auf dem
Spielplan gibt es noch Felder mit einem „?“. Über diese Felder können Schiffe
nicht ziehen, sondern müssen zunächst dort anhalten und der Spieler muss eine
Begegnungskarte ziehen. Man kann „Händlern“ oder „Piraten“ begegnen oder in
einem Wirbelsturm geraten. Entsprechend den Anweisungen der Begegnungskarten
kann der Zug fortgesetzt werden oder ist zu Ende.
Das Spiel
kam bei meinen Tests bei fast allen Mitspielern gut an. Das Spiel bietet hohen
Spielspaß, ermöglicht verschiedene Strategien und es kommt manchmal zu
überraschenden taktischen Finessen der Mitspieler.
Das
Besiedeln der Inseln, welches auch den Hauptbestandteil des Computerspiels
darstellt, wurde in dieser Brettspielversion sehr gut als zentrales, aber nicht
allein Spiel entscheidendes Element eingebettet. Die verschiedenen
Möglichkeiten, Gunstpunkte (Siegpunkte) zu erhalten, führen zu einem sehr
abwechslungsreichen Spiel, das immer wieder auf andere Art enden kann. Die Regel,
dass man mindestens 3 Gold haben muss um nicht einen vielleicht entscheidenden
Nachteil zu erleiden, führt dazu, dass die Spieler mit ihren Ressourcen sehr
geschickt umgehen müssen. Die stimmungsvollen hübschen Illustrationen und das
Spielmaterial sorgen für das typische Siedlerfeeling und somit für eine
angenehme Atmosphäre.
Einziger
kleiner Kritikpunkt ist die stark schwankende Spielzeit, in unseren Testspielen
variierte diese zwischen 60 und 150 Minuten. Die Spielzeit ist stark von den
gewählten Strategien abhängig. Es gibt strategische Möglichkeiten, um sehr
schnell zu gewinnen, wenn dies jedoch nicht gelingt, gerät dieser Spieler
jedoch in weiterer Folge arg ins Hintertreffen. Doch gerade diese verschiedenen
Strategiemöglichkeiten wurden in unseren Testspielen von meinen Mitspielern als
gelungen empfunden.
Meine
Empfehlung: alle Spieler die an einem sehr
guten Spiel interessiert sind, bei dem man eine gute Strategie mit hohen
taktischen Finessen kombinieren kann, sollten dieses Spiel in ihre Sammlung
aufnehmen.
Das Motto
lautet daher: Lasst uns in See stechen und neue Welten entdecken.
Spieler : 3 - 4 Spieler
Alter : Ab 10 Jahre
Dauer : circa 90 bis 120 Minuten
Autor : Klaus Teuber
Grafik : Fine Tuning
Vertrieb : Kauffert
Preis : circa €
Verlag : Kosmos
www.kosmos.de
Genre : Entwicklung- und
Aufbauspiel
Zielgruppe : Spiel mit Freunde
Mechanismen : Schiff bewegen, Insel besiedeln und
Waren erwürfeln
Strategie : *****
Taktik : ******
Glück : *****
Interaktion : ****
Kommunikation : *****
Atmosphäre : *****
Kommentar :
bietet
hohen Spielspaß
ermöglicht
viele verschiedene Strategien
Abwechslungsreicher
Spielverlauf
stimmungsvolle
hübsche Grafik
Vergleichbar:
Anno 1503,
Kosmos
Elasund,
Kosmos
Aufgrund
des abwechslungsreichen Spielverlaufs und der wirklich gelungenen Grafik kann
man das Spiel allen Siedlerfans nur ganz, ganz dringend ans Herz legen.
Aber auch
Spielern, die von „Siedler von Catan“ vielleicht nicht so begeistert sind, kann
ich nur raten dieses Spiel auszuprobieren.