Anno 1503
Das Spiel:
Anno 1503
Entwicklungsspiel
für 2-4 Spieler ab 10 Jahren ab 10 Jahren
Spieldauer 60 Minuten
Die Besprechung:
Kurt Schellenbauer
kurt.schellenbauer@holzmann.at
WIN Wertung:
* WW S M UU AA 2-4 (2-4) 90 bis 120 Minuten
Der Name des Spiels entlockt vielen PC
Spielern ein freudiges „JUHU“, denn Anno 1503 ist ein sehr bekanntes und auch
gutes Spiel für den Computer. Der Vorgänger Anno 1602, hat mir persönlich
besser gefallen, war eines der meist verkauften Spiele für den PC und selbst
Anno 1503 ist bis jetzt 450.000-mal über den Ladentisch gegangen. Die Firma Sunflowers, sie vertreiben das PC Spiel, ist an Klaus
Teuber herangetreten und hat ihn gebeten er möge doch darüber nachdenken, ob er
eine Möglichkeit sieht, das Thema und die Mechanismen auf ein Brettspiel
umzulegen. Er machte sich prompt daran und hat mit
Es sei zuerst erklärt worum es sich im PC Spiel handelt. Sowohl 1602 als auch 1503 handelt von einem Seefahrer der mit seinem Schiff, beladen mit Holz, Essen und Werkzeug, auf einer Insel landet. Dort errichtet er ein Handelskontor wo das Schiff anlegen kann und baut die ersten Hütten für seine Pioniere. Seine Holzfäller schaffen den Baustoff für weitere Hütten heran und es kommen noch mehr Pioniere ins Land. Wenn alle Einwohner mit Nahrung versorgt sind und auch Zugang zum Rohstoff Wolle haben - man baut eine Schaffarm und eine Webstube - werden die Pionierhäuser in Siedlerhäuser umgebaut und es ziehen Siedler ins Land. Diese versorgen sich an Verkaufsständen mit Nahrung und den notwendigen Rohstoffen um in weiterer Folge zu Bürgern, danach zu Kaufleuten und zu Adeligen aufsteigen. Für die eine Ausbaustufe benötigt man Gewürze oder Tabak, für die andere Kleidung, Schmuck usw. Man baut Bergwerke um Erz zu gewinnen, das man dann wiederum in Schmieden zu Eisen verarbeitet um daraus Werkzeug oder Waffen zu schmieden. Es ist ein komplexes Aufbauspiel und hat einen großen Suchtfaktor. Wie ich bereits erwähnte war ich von 1602 mehr angetan, da die Kriegskomponente bei 1503 mir persönlich zu groß war. Aber ich verfehle gerade mein Thema, ich möchte ja über das Brettspiel schreiben.
Als ich das erste Mal davon gehört habe, dachte ich unwillkürlich, oh nein nicht schon wieder ein Siedler-Klon. Vor der Messe in Essen gab es nur Gerüchte, und man konnte erfahren, das die Rohstoffe erwürfelt werden und man mit diesen bauen muss. Das bestätigte meine Befürchtungen, dass es nur eine weitere unnötige Siedlervariante ist. Ich greife an dieser Stelle ein wenig vor, es ist kein Klon, auch wenn man einige Mechanismen übernommen hat. Aber das muss ja nicht unbedingt schlecht sein.
Die Schachtel hat die Größe der Spiele aus
der Spielegalerie von
Jeder Spieler erhält einen Spielplan, seine Insel, auf der im oberen Teil fünf Gebäude abgebildet sind und darunter findet man Würfel, von 1-5. Daneben ist eine Ware vermerkt, Stein, Werkzeug, Wolle, Holz oder ein Fragezeichen. Die ersten vier haben noch zusätzlich eine graue Schiffsanlegestelle, die bis zum Rand reicht.
Darunter befinden sich 7 grüne Felder, 2 davon rot umrandet und unterhalb der letzten 4 auch noch braune. Rechts davon 3 braune Schiffsanlegestellen und das Verzeichnis der Kosten für das Bauen und das Entwickeln. In die Mitte des Tisches wird die Seekarte gelegt. Sie zeigt einen Raster 12 x 5 die entweder Wasser oder Inseln darstellen. Am unteren Rand ist die Geldleiste und am linken Rand die zu erreichenden Siegbedingungen. Es sind insgesamt 5 und wenn man 3 erreicht hat man das Spiel gewonnen.
Jeder Spieler beginnt mit einem Schiff auf
der Seekarte, 7
Mit den Rohstoffen auf der Hand kann der
Spieler entweder neue Pioniere oder Schiffe bauen oder er entwickelt seine
Pioniere zu Siedlern, danach zu Bürgern und zu guter Letzt zu Kaufleuten. Auch
das Verkaufen und das Kaufen sind erlaubt. Beim Verkaufen ist darauf zu achten,
dass man jedem Bewohner seiner Insel nur eine Ware pro Zug verkaufen kann und
man erhält dafür
Bauen, entwickeln, kaufen und verkaufen kann in beliebiger Reihenfolge gemacht werden und auch mehrere Male die gleiche Aktion hintereinander. Wichtig ist, dass der Spieler am Ende seines Zuges maximal 5 Handkarten hat. Zum Abschluss des Zuges bewegt der Spieler sein/e Schiff/e. Man kann 2 Schiffe besitzen. Pro Schiff hat man 4 Aktionspunkte zur Verfügung. Diese investiert man in fahren, pro Feld einen Punkt oder in entdecken, man sieht sich die verdeckten Inselplättchen an. Dazu stellt man sein Schiff auf ein benachbartes Feld und sieht sich verdeckt das Plättchen an. Wenn es dem Spieler gefällt nimmt er es an sich und das Schiff kommt in den Vorrat des Spielers zurück und muss dann wieder neu gebaut werden. Sollte der Spieler meinen, das Plättchen wäre nicht interessant, dann legt er es zurück und führte allfällige übrige Aktionspunkte aus.
Welche Plättchen gibt es nun zu entdecken?
Einerseits findet man Inseln mit Rohstoffen, so genannte Kontore. Interessant
sind natürlich die Gewürz oder der die Tabakkontore, denn dadurch kommen die
beiden Rohstoffe ins Spiel für die es keine Würfelzahl gibt. Wenn man so ein
Plättchen an sich nimmt, platziert man es am oberen Rand seiner Insel, bei den
4 grauen Stegen. Entschließt man sich zum Beispiel es zur Zahl 3 zu legen, dann
hat man die Wahl, wenn eine 3 gewürfelt wird ob man sich den Grundrohstoff
nimmt oder den des Kontors. Sollte das entdeckte Plättchen einen Handelsvertrag
zeigen, dann legt man es rechts an den rechten Rand der eigenen Insel, dort
befinden sich 3 braune Stege. Handelsverträge verringern den
Guten Beobachtern wird aufgefallen sein, dass ich immer nur von den Würfelzahlen 1 – 5 sprechen. Was passiert denn wenn man eine 6 würfelt? Dann tritt ein Ereignis ein. Der Spieler würfelt nochmals und wenn er 1 oder 2 wirft dann werden alle Spieler von Piraten überfallen, bei 3 und 4 wütet bei allen ein Feuer und bei 5 und 6 gibt es ein ertragreiches Jahr und jeder bekommt eine beliebige Ware.
Der Piratenüberfall bewirkt, dass der Spieler für jedes Inselplättchen (Kontor und Handelsvertrag, max. 7) ein Gold bezahlen muss. Sollte das Feuer ausbrechen bezahlt jeder ein Gold pro Bewohner (max. 5) der außerhalb des roten Bereichs ist. Sollte der Spieler nicht bezahlen können, dann muss er bei den Piraten eines seiner Inselplättchen entfernen und beim Feuer den zuletzt gebauten Bewohner. Das dazugehörende öffentliche Gebäude steht somit wieder allen zur Verfügung.
Wie ich oben bereits erwähnt habe, hat man
7 grüne Felder auf denen man Bewohner hinsetzt. Ab dem 4. Feld befindet sich
darunter ein braunes Feld. Diese wird automatisch mit einem öffentlichen
Gebäude besetzt, wenn man dort einen Pionier baut. Folgende Gebäude mit
Funktionen gibt es, sie gelten immer für die gesamte eigene Insel: Die
Feuerwehr schützt vor dem Ereignis Feuer, die Schmiede vor den Piraten, die
Kirche bewirkt das der Spieler beim ertragreichen Jahr statt einer Ware 2
bekommt. Die Schule bewirkt, dass beim Verkauf von Waren an die Pioniere, diese
den doppelten Preis bezahlen, also 2
Die Siegbedingungen sind entweder 3 Handelsverträge (braune Stege) oder 4 Kontore (graue Stege) oder 4 öffentliche Gebäude oder 3 Kaufleute oder 30 Gold. Bei jedem Spiel, egal ob für 2, 3 oder 4 Spieler, gibt es immer um einen Vertrag, ein Kontor oder ein öffentliches Gebäude weniger als Plätze dafür vorhanden sind. Das heißt bei vier Spielern, 11 Handelsverträge bei 12 braunen Stegen etc. Wenn man 3 der 5 Siegbedingungen erfüllt hat gewinnt man Anno 1503 und das Spiel endet sofort.
Damit es aber nicht ganz so einfach ist, werden nie alle Plättchen auf die Seekarte gelegt. Es bleiben immer 6 übrig die den Reservestapel bilden. Sollte nach dem Ereignis Piraten ein Spieler ein Inselplättchen entfernen müssen, dann wird dieses unter die 6 vom Reservestapel gemischt und man legt das oberste verdeckt auf den am weitesten entfernten freien markierten Platz auf der Seekarte.
Ich war auf der einen Seite ein wenig reserviert, da ich dachte es würde sich um einen weiteren Siedler-Klon handeln. Auf der anderen Seite wurde ein so großes Geheimnis aus diesem Spiel gemacht. Es war bis kurz vor der Messe in Essen nicht möglich eine Spielbeschreibung zu finden und die Testspieler hüllten sich in kryptischem Schweigen, ich will damit sagen, dass die Aussagen 08/15 waren. Die Kombination aus Klaus Teuber, Anno 1503 als PC Spiel und die damit verbundenen Mechanismen trugen in uns eine große Hoffnungshaltung. Diese wurde leider ein wenig enttäuscht. Es ist sicherlich machbar, die komplexen Mechanismen in ein Spiel einzubinden, nur am PC verwaltet der Computer die Vorgänge, am Spielbrett müssen das die Spieler tun. Damit scheiden 99 % aller Spieler als potentielle Kunden aus.
Klaus Teuber hat den richtigen Mix gefunden um dem PC-Spiel gerecht zu werden aber nicht zu komplex zu sein, damit es Familien und Kinder ab 10 Jahren spielen können. In unseren Runden hat es genau diesem Zielpublikum am besten gefallen. Auch wenn ich mit „Vielspielern“ eine Runde gespielt habe, dann fanden diese wenigstens keine negativen Worte, allerdings hielt sich die Begeisterung in Grenzen. Zu wenig anspruchsvoll, das war deren Fazit. Aber man muss neidlos anerkennen, es funktioniert hervorragend, sowohl für 3 als auch für 4 Spieler. Für 2 konnte ich keine Testrunden organisieren. Jeder Spieler baut für sich und man muss nicht befürchten, dass ein Kontrahent garstige Gedanken und Aktionen gegen die eigene Spielerperson plant, dass ist übrigens meiner Erfahrung nach einer der wichtigsten Dinge wenn man mit ungeübten Spielern am Tisch sitzt. Diese können es nun mal nicht ausstehen, dass geübte auf Grund ihrer Erfahrung immer um einen Schritt voraus sind und so haben es auch mein 12 jähriger Neffe und meine Frau mühelos geschafft mich zu schlagen.
Der Würfel und die verdeckten
Inselplättchen sind ein gewisser Glücksfaktor. Trotzdem gibt es einige
Strategien die man verfolgen kann. Die 30
Es ist auch gelungen ein wenig das Flair des PC-Spiels einzufangen. Die Entwicklung der Bewohner mit Tuch, Gewürz und Tabak und auch das Entdecken der Inseln hat Ähnlichkeit mit dem PC-Spiel. Die Grafik ist zur Gänze übernommen worden und schön anzusehen.
Anno 1503 das Brettspiel wird sich sicherlich unter einigen Weihnachtsbäumen wieder finden und ich kann es auch nur wärmstens empfehlen. Ich war sogar versucht einen zweiten Stern zu vergeben, aber auf Grund der Tatsache, dass ein Großteil des Spiels Komponenten aus Entdecker und Siedler hat, habe ich mir das verkniffen. Aber gute Ideen nochmals in anderer Kombination zu verwenden ist nicht verwerflich und zeigt an Hand des Beispiels Anno 1503, dass daraus ein schönes Spiel entstehen kann ohne das man das Gefühl hat es schon einmal gespielt zu haben.