Amazonas
Die Mündung des
Amazonas wurde 1499 oder 1500 entdeckt. Der Italiener Amerigo Vespucci und der Seefahrer Vicente Yanez
Pinzon kamen fast gleichzeitig mit ihren Schiffen an. Meist wird
Vespucci als Entdecker angegeben. Francisco de
Orellana befuhr den Fluss von 1541
bis 1542 als erster Mensch bis zur
Atlantikmündung auf der Suche nach dem legendären
Goldland Eldorado. 1545 kehrte Orellana zurück zum
Amazonas, immer noch auf der Suche nach Eldorado, wo er auf seinem Schiff starb
Erst 1971
wurde die Quelle des Ucayali vom Amerikaner Loven McIntrye
entdeckt, was den Fluss um einige Kilometer verlängerte, da man zuvor den
Maranón als Quelle ansah. Bis vor 130 Millionen Jahren lag die Quelle des
Uramazonas im Ennedi-Massiv im Nordosten der Republik Tschad (Afrika), das damals noch
zum Superkontinent Gondwana gehörte, in
dem das heutige Indien, Afrika, Südamerika, Australien und die Antarktis vereint waren.
Nachdem Südamerika im Zuge der Kontinentaldrift (tektonische
Plattenverschiebung) mit der Pazifischen Platte
zusammentraf, falteten sich an der Westküste des Kontinents die Anden
auf, welche den Durchfluss des Wassers stoppten. In der Folge entstand ein
gewaltiges Süßwasserbecken. Aufgrund der hohen Faltung des Gebirges im Westen
fließt das Wasser in der Region seit ca. 50 Millionen Jahren nach Osten ab.
Dazu wählt es den ausgetrockneten Lauf des Uramazonas. Daher lässt sich auch
erklären, dass das Flussbett des Amazonas zur Mündung hin schmäler wird, was
sonst bei anderen Flüssen zur Quelle hin der Fall ist. Ebenso lässt sich damit
erklären, dass sich im Oberlauf des Amazonas, tausende Flusskilometer von der
Meeresküste entfernt, Tiere wie Rochen, Garnelen, Seezungen, Seekühe und Delfine finden, nicht jedoch in dessen
Unterlauf. Die Tiere gerieten in den Amazonas, als dieser noch in den Pazifik
mündete und wurden später vom Pazifik abgeschnitten.
Der Amazonas ist
aber nicht nur ein Fluss, sondern auch eine Provinz und viele von uns verbinden
mit dem Namen unendliche Wälder die wegen ihres Tropenholzes abgeholzt werden.
Im Volksmund nennt man dieses Gebiet auch die Lunge der Erde. Das Spiel ist im
19. Jh. angesiedelt wo im besagten Gebiet Forscher unterwegs sind um die
exotische Fauna und Flora zu erforschen. Der Amazonas bietet aber auch heute
noch zahlreiche Überraschungen und birgt immer noch einige weiße unerforschte
Flecken.
Die Schachtel ist
im bekannten quadratischen Format von
Jeder Spieler bekommt
zu Beginn eine Auftragskarte, auf der 4 Orte des Spielplanes vermerkt sind die
es zu verbinden gilt. 3 Goldmünzen, 12 Hütten und 7 Einnahmekarten erhält jeder
Spieler ebenso. Danach setzen die Spieler reihum je eine Hütte auf einen Ort.
Die Orte haben unterschiedlich teure Plätze wo man seine Hütten platzieren
kann. Die Kosten liegen zwischen 2 und 5 Goldstücken. Pro Ort kann man aber in
einigen Orten nur eine Hütte bauen und in anderen drei. Der Spieler der als
erster in einem Ort baut, kann sich den billigsten Bauplatz aussuchen.
Der erste Bauplatz
sollte auf jeden Fall so ausgesucht werden, dass er strategisch gut zu dem
Auftrag passt. Man muss nicht immer gleich an einem Zielort seines Auftrages
beginnen. Aber man sollte schon zu Beginn genau darauf achten, an welchem seiner Zielorte man nur 2 Stellplätze
zur Verfügung hat. Denn die sind schnell verbaut und dann kann man seinen
Auftrag nicht erfüllen und es werden Punkte abgezogen.
Jeder Ort hat noch
die Abbildung eines Tieres oder einer Pflanze. Es gibt insgesamt 5
verschiedene, und wenn man dort baut bekommt man ein Plättchen der
entsprechenden Art. Das Spiel geht über 18 Runden und zu Beginn eines Zuges
wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Diese können negative oder positive
Auswirkungen haben. So gibt es Karten, die das Einkommen erhöhen aber auch
halbieren. Einmal darf man Dschungelpfade ein andermal Wasserwege nicht
benutzen, aber es gibt auch einen hilfsbereiten Indio, der sich anbietet den
Forscher zu führen.
Nach dem Auslegen
der Ereigniskarte legen die Spieler verdeckt eine ihrer 7 Einnahmekarten vor
sich ab und decken gleichzeitig auf. Der Geldwert in Silber ist in der Ecke der
Karte angezeigt. Es sind die Werte 0 – 6 möglich. Auf der Karte ist ebenfalls
ein Symbol der Tiere oder Pflanzen abgebildet, die es zu finden gilt und der
Spieler erhält pro passenden vor sich liegenden Plättchen eine Silbermünze
dazu. Für drei Silbermünzen bekommt man wiederum eine Goldmünze. Und damit wird
schon klar, dass Geld absolute Mangelware ist und jedes Goldstück, im
sprichwörtlichen Sinne, Gold wert ist.
Aus den beiden
Faktoren resultiert der Geldwert und dieser gibt die Reihenfolge für diese
Runde bekannt. Wer den höchsten Wert hat, spielt als erster und die anderen
Spieler folgen laut ihren Geldwerten. Bei Gleichstand findet sich auf der Karte
eine Kennzahl und der Spieler mit der höheren Zahl kommt in der Reihenfolge
zuerst. Auf der Karte mit dem Wert null finden sich alle Symbole und zur
Bewertung wird die Art mit den meisten Plättchen herangezogen. Die Karte mit
der Sechs zeigt einen Indio und sie schützt vor den negativen Auswirkungen der
Ereigniskarte. Zu den 6 Silbermünzen zählt man auch noch seine Indioplättchen,
die man während des Spieles erhalten kann.
So werden alle 7
Einnahmekarten durchgespielt und erst dann dürfen wieder alle auf die Hand
genommen werden und die Spieler haben wieder die volle Auswahl. Dabei kann man
sich auch leicht orientieren wie viele Runden noch gespielt werden. Zum Schluss
bleiben drei Karten übrig, daraus ergibt sich aber auch, dass die
Handhabung der viertletzten Runde noch
genauer geplant gehört, um das Punktemaximum zu erreichen.
Wenn der Spieler
seine Einnahmen kassiert hat, kann er eine oder mehrere Hütten bauen. Zu
beachten ist dabei nur, dass neu gebaute Hütten einen Verbindungsweg über Land
oder Wasser mit einem Ort haben müssen, wo bereits eine Hütte des Spielers
steht. Da liegt auch das einzige Manko in diesem Spiel. Um Chancengleichheit
herzustellen, wurden viele Wege angelegt und dadurch sind diese sehr
unübersichtlich und in sich verschlungen. Ich habe so manchen Spieler erlebt
der damit nicht umgehen konnte und dadurch für seinen Zug eine kleine Ewigkeit
gebraucht hat.
Ein kleiner Tipp an
dieser Stelle, nicht immer alles Geld verbauen, manchmal vielleicht eine Runde
zuwarten und das Geld sparen. Nachdem die Plättchen und das Geld offen liegen
weiß man immer gut über die Finanzen der Anderen Bescheid. Man sollte sich nur
noch ungefähr merken, welche Karten gespielt wurden und so kann man auch die
eventuellen Züge der einzelnen gut abschätzen.
Der erste Spieler
der es schafft, die fünf unterschiedlichen Plättchen zu sammeln bekommt 5
Bonuspunkte, der zweite vier, der dritte drei und der letzte zwei. Dies wird
durch spezielle Chips angezeigt.
Kommen wir zu den
Ereigniskarten. Die Karte Jaguar und die Karte Krokodil sind je zweimal
vorhanden und sie verbieten das Bauen von Dschungelpfaden oder Wasserwegen. Der
Waldbrand, dreimal vorhanden halbiert die Einnahmen der Spieler (abgerundet)
und bei Diebstahl, zweimal vorhanden, verliert jeder Forscher eine Silbermünze
pro Plättchen von denen er am meisten besitzt. Die Karten Bonus sind fünfmal
vorhanden, für jedes Symbol einmal und man erhält pro abgebildetem Symbol, das
man vor sich liegen hat, zusätzlich eine Silbermünze.
Der Indio ist
viermal vorhanden und der erste Spieler kann sich entscheiden ob er seine
Einnahmen kassiert oder darauf verzichtet und dafür ein Indioplättchen bekommt.
Nimmt er diese Möglichkeit nicht wahr, geht diese Option an den nächsten
Spieler. Ist kein Spieler an dem Indio interessiert, kommt er aus dem Spiel.
Das Indioplättchen ist ein Joker und muss sofort einer Sorte zugeordnet werden
und verbleibt dort das gesamte Spiel. Es wird für den Geldwert dieser Sorte,
aber auch für die Einnahmekarte mit der Sechs zur Bewertung herangezogen.
Nach dem die 18.
Runde und damit alle Ereigniskarten durchgespielt wurden endet das Spiel und es
kommt zur Wertung. Pro Plättchensorte in der man 3 oder mehr gesammelt hat,
bekommt man pro Plättchen einen Punkt. Die Punkte des Chips für die 5
unterschiedlichen Plättchen werden hinzugezählt. Abzüge gibt es nur für nicht
erreichte Orte des Auftrags und zwar drei Punkte pro Ort.
Der Spieler mit den
meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand der Spieler der mehr Plättchen
besitzt. Bei weiterem Gleichstand entscheidet das verbliebene Geld.
Grafisch
wunderschön gestaltet und die Regeln absolut klar und verständlich formuliert,
so wie man es von
Das Material ist
dem Spiel angepasst und entsprechend. Der Anspruch ist nicht zu hoch und so
wird einer großen Spielergemeinschaft der Zugang zu diesen Spiel ermöglicht.
Die Auftragskarten sind gut ausgewogen, wenn gleich eine darunter ist die von
den 4 Orten, drei hat wo nur 2 Stellplätze vorhanden sind. Da ist die
Wahrscheinlichkeit groß, dass der vierte Ort nicht erreicht wird. Aber das
zeichnet sich schon früh ab und der Spieler ist gut beraten sich auf andere
Punkte zu konzentrieren.
Augenmerk sollte man
aber auch auf die Einnahmequellen legen. Durch die zusätzlichen Silbermünzen
für passende Plättchen aber auch die zusätzliche Kombination mit der
Ereigniskarte Bonus kann man in so manchen Runden eine „Stange Geld erhalten“
und dadurch einen kleinen Vorsprung herausarbeiten.
Was ich allerdings
in keiner meiner Partien geschafft habe, ist alle 4 Orte zu verbinden, trotzdem
habe ich mehr als die Hälfte aller Spiele gewonnen. Das zeigt aber auch, dass
die Aufträge nicht unbedingt die oberste Priorität sind. Aber drei Orte sollten
erfüllt werden, denn ich denke dass drei Punkte Abzug aufholbar sind, sechs
aber nicht mehr.
Summa Summarum ein
schönes Spiel, dem Kulturgut Spiel absolut gerecht. Farbenfroh, leichter
Zugang, funktionierender flüssiger Spielverlauf und kurze Spieldauer, das sind
die Prädikate von Amazonas. Warum diesem Spiel in den Spielergemeinschaften
dermaßen wenig Beachtung geschenkt wird ist mir unverständlich. Ich hoffe dass
die Verkaufszahlen anders aussehen, die Verantwortlichen hätten es sich
verdient. Dem Spiel kann man vorwerfen, dass es keine wirklichen Höhepunkte
gibt, die gibt es aber bei Mensch ärgere dich nicht auch nicht und dieses Spiel
wurde ein Klassiker.
„Amazonas“
Spieler : 3
– 4
Alter
: ab 10 Jahren
Dauer : 50
- 60 Minuten
Verlag
:
www.kosmos.de
Vertrieb :
Autor
:
Grafiker : Claus
Stephan, Mirko Suzuki
Preis : ca.
€ 30,00
Win Wertung
Genre : Lege-
und Positionsspiel
Zielgruppe : für
Familien und Freunde mit Séin wenig Spielerfahrung
Mechanismus: Orte verbinden, Plättchen sammeln
Strategie ***
Taktik ***
Glück **
Interaktion ***
Kommunikation **
Atmosphäre *****
Kommentar:
schönes
Spiel
Wege
der Karte sind gewöhnungsbedürftig
gut
funktionierender Mechanismus
flüssiger
Spielverlauf
Kurt
Schellenbauer: „ Dieses Spiel wird in
allen Diskussionen und Beiträgen und auch in der Aufmerksamkeit der
Spielergemeinschaft meiner Meinung nach weit unter seinem Wert gehandelt.“
Wer
Spiele mit dem Flair von Goldland und ähnlichen Entdeckerspielen mag und
einfachere Regeln schätzt, wird an Amazonas Freude haben.