Amazonas

 

Die Mündung des Amazonas wurde 1499 oder 1500 entdeckt. Der Italiener Amerigo Vespucci und der Seefahrer Vicente Yanez Pinzon kamen fast gleichzeitig mit ihren Schiffen an. Meist wird Vespucci als Entdecker angegeben. Francisco de Orellana befuhr den Fluss von 1541 bis 1542 als erster Mensch bis zur Atlantikmündung auf der Suche nach dem legendären Goldland Eldorado. 1545 kehrte Orellana zurück zum Amazonas, immer noch auf der Suche nach Eldorado, wo er auf seinem Schiff starb

 

Erst 1971 wurde die Quelle des Ucayali vom Amerikaner Loven McIntrye entdeckt, was den Fluss um einige Kilometer verlängerte, da man zuvor den Maranón als Quelle ansah. Bis vor 130 Millionen Jahren lag die Quelle des Uramazonas im Ennedi-Massiv im Nordosten der Republik Tschad (Afrika), das damals noch zum Superkontinent Gondwana gehörte, in dem das heutige Indien, Afrika, Südamerika, Australien und die Antarktis vereint waren. 

Nachdem Südamerika im Zuge der Kontinentaldrift (tektonische Plattenverschiebung) mit der Pazifischen Platte zusammentraf, falteten sich an der Westküste des Kontinents die Anden auf, welche den Durchfluss des Wassers stoppten. In der Folge entstand ein gewaltiges Süßwasserbecken. Aufgrund der hohen Faltung des Gebirges im Westen fließt das Wasser in der Region seit ca. 50 Millionen Jahren nach Osten ab. Dazu wählt es den ausgetrockneten Lauf des Uramazonas. Daher lässt sich auch erklären, dass das Flussbett des Amazonas zur Mündung hin schmäler wird, was sonst bei anderen Flüssen zur Quelle hin der Fall ist. Ebenso lässt sich damit erklären, dass sich im Oberlauf des Amazonas, tausende Flusskilometer von der Meeresküste entfernt, Tiere wie Rochen, Garnelen, Seezungen, Seekühe und Delfine finden, nicht jedoch in dessen Unterlauf. Die Tiere gerieten in den Amazonas, als dieser noch in den Pazifik mündete und wurden später vom Pazifik abgeschnitten.

Der Amazonas ist aber nicht nur ein Fluss, sondern auch eine Provinz und viele von uns verbinden mit dem Namen unendliche Wälder die wegen ihres Tropenholzes abgeholzt werden. Im Volksmund nennt man dieses Gebiet auch die Lunge der Erde. Das Spiel ist im 19. Jh. angesiedelt wo im besagten Gebiet Forscher unterwegs sind um die exotische Fauna und Flora zu erforschen. Der Amazonas bietet aber auch heute noch zahlreiche Überraschungen und birgt immer noch einige weiße unerforschte Flecken.

 

Die Schachtel ist im bekannten quadratischen Format von Kosmos gehalten und grafisch wundervoll gestaltet. Farbenprächtig und stimmungsvoll sind wohl die am treffendsten Worte die ich finden kann. Der Spielplan beeindruckt ebenfalls durch diese Farbenvielfalt. Verwirrend sind nur die Linien, die Dschungel und Wasserwege darstellen.

 

Jeder Spieler bekommt zu Beginn eine Auftragskarte, auf der 4 Orte des Spielplanes vermerkt sind die es zu verbinden gilt. 3 Goldmünzen, 12 Hütten und 7 Einnahmekarten erhält jeder Spieler ebenso. Danach setzen die Spieler reihum je eine Hütte auf einen Ort. Die Orte haben unterschiedlich teure Plätze wo man seine Hütten platzieren kann. Die Kosten liegen zwischen 2 und 5 Goldstücken. Pro Ort kann man aber in einigen Orten nur eine Hütte bauen und in anderen drei. Der Spieler der als erster in einem Ort baut, kann sich den billigsten Bauplatz aussuchen.

 

Der erste Bauplatz sollte auf jeden Fall so ausgesucht werden, dass er strategisch gut zu dem Auftrag passt. Man muss nicht immer gleich an einem Zielort seines Auftrages beginnen. Aber man sollte schon zu Beginn genau darauf achten, an  welchem seiner Zielorte man nur 2 Stellplätze zur Verfügung hat. Denn die sind schnell verbaut und dann kann man seinen Auftrag nicht erfüllen und es werden Punkte abgezogen.

 

Jeder Ort hat noch die Abbildung eines Tieres oder einer Pflanze. Es gibt insgesamt 5 verschiedene, und wenn man dort baut bekommt man ein Plättchen der entsprechenden Art. Das Spiel geht über 18 Runden und zu Beginn eines Zuges wird eine Ereigniskarte aufgedeckt. Diese können negative oder positive Auswirkungen haben. So gibt es Karten, die das Einkommen erhöhen aber auch halbieren. Einmal darf man Dschungelpfade ein andermal Wasserwege nicht benutzen, aber es gibt auch einen hilfsbereiten Indio, der sich anbietet den Forscher zu führen.

 

Nach dem Auslegen der Ereigniskarte legen die Spieler verdeckt eine ihrer 7 Einnahmekarten vor sich ab und decken gleichzeitig auf. Der Geldwert in Silber ist in der Ecke der Karte angezeigt. Es sind die Werte 0 – 6 möglich. Auf der Karte ist ebenfalls ein Symbol der Tiere oder Pflanzen abgebildet, die es zu finden gilt und der Spieler erhält pro passenden vor sich liegenden Plättchen eine Silbermünze dazu. Für drei Silbermünzen bekommt man wiederum eine Goldmünze. Und damit wird schon klar, dass Geld absolute Mangelware ist und jedes Goldstück, im sprichwörtlichen Sinne, Gold wert ist.

 

Aus den beiden Faktoren resultiert der Geldwert und dieser gibt die Reihenfolge für diese Runde bekannt. Wer den höchsten Wert hat, spielt als erster und die anderen Spieler folgen laut ihren Geldwerten. Bei Gleichstand findet sich auf der Karte eine Kennzahl und der Spieler mit der höheren Zahl kommt in der Reihenfolge zuerst. Auf der Karte mit dem Wert null finden sich alle Symbole und zur Bewertung wird die Art mit den meisten Plättchen herangezogen. Die Karte mit der Sechs zeigt einen Indio und sie schützt vor den negativen Auswirkungen der Ereigniskarte. Zu den 6 Silbermünzen zählt man auch noch seine Indioplättchen, die man während des Spieles erhalten kann.

 

So werden alle 7 Einnahmekarten durchgespielt und erst dann dürfen wieder alle auf die Hand genommen werden und die Spieler haben wieder die volle Auswahl. Dabei kann man sich auch leicht orientieren wie viele Runden noch gespielt werden. Zum Schluss bleiben drei Karten übrig, daraus ergibt sich aber auch, dass die Handhabung  der viertletzten Runde noch genauer geplant gehört, um das Punktemaximum zu erreichen.

 

Wenn der Spieler seine Einnahmen kassiert hat, kann er eine oder mehrere Hütten bauen. Zu beachten ist dabei nur, dass neu gebaute Hütten einen Verbindungsweg über Land oder Wasser mit einem Ort haben müssen, wo bereits eine Hütte des Spielers steht. Da liegt auch das einzige Manko in diesem Spiel. Um Chancengleichheit herzustellen, wurden viele Wege angelegt und dadurch sind diese sehr unübersichtlich und in sich verschlungen. Ich habe so manchen Spieler erlebt der damit nicht umgehen konnte und dadurch für seinen Zug eine kleine Ewigkeit gebraucht hat.

 

Ein kleiner Tipp an dieser Stelle, nicht immer alles Geld verbauen, manchmal vielleicht eine Runde zuwarten und das Geld sparen. Nachdem die Plättchen und das Geld offen liegen weiß man immer gut über die Finanzen der Anderen Bescheid. Man sollte sich nur noch ungefähr merken, welche Karten gespielt wurden und so kann man auch die eventuellen Züge der einzelnen gut abschätzen.

 

Der erste Spieler der es schafft, die fünf unterschiedlichen Plättchen zu sammeln bekommt 5 Bonuspunkte, der zweite vier, der dritte drei und der letzte zwei. Dies wird durch spezielle Chips angezeigt.

 

Kommen wir zu den Ereigniskarten. Die Karte Jaguar und die Karte Krokodil sind je zweimal vorhanden und sie verbieten das Bauen von Dschungelpfaden oder Wasserwegen. Der Waldbrand, dreimal vorhanden halbiert die Einnahmen der Spieler (abgerundet) und bei Diebstahl, zweimal vorhanden, verliert jeder Forscher eine Silbermünze pro Plättchen von denen er am meisten besitzt. Die Karten Bonus sind fünfmal vorhanden, für jedes Symbol einmal und man erhält pro abgebildetem Symbol, das man vor sich liegen hat, zusätzlich eine Silbermünze.

 

Der Indio ist viermal vorhanden und der erste Spieler kann sich entscheiden ob er seine Einnahmen kassiert oder darauf verzichtet und dafür ein Indioplättchen bekommt. Nimmt er diese Möglichkeit nicht wahr, geht diese Option an den nächsten Spieler. Ist kein Spieler an dem Indio interessiert, kommt er aus dem Spiel. Das Indioplättchen ist ein Joker und muss sofort einer Sorte zugeordnet werden und verbleibt dort das gesamte Spiel. Es wird für den Geldwert dieser Sorte, aber auch für die Einnahmekarte mit der Sechs zur Bewertung herangezogen.

 

Nach dem die 18. Runde und damit alle Ereigniskarten durchgespielt wurden endet das Spiel und es kommt zur Wertung. Pro Plättchensorte in der man 3 oder mehr gesammelt hat, bekommt man pro Plättchen einen Punkt. Die Punkte des Chips für die 5 unterschiedlichen Plättchen werden hinzugezählt. Abzüge gibt es nur für nicht erreichte Orte des Auftrags und zwar drei Punkte pro Ort.

 

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt, bei Gleichstand der Spieler der mehr Plättchen besitzt. Bei weiterem Gleichstand entscheidet das verbliebene Geld.

 

Grafisch wunderschön gestaltet und die Regeln absolut klar und verständlich formuliert, so wie man es von Stefan Dorra und dem Verlag Kosmos gewohnt ist. Schon bei Alles im Eimer wurde diese Partnerschaft mit einem schönen Spiel gekrönt. Die Beispiele und Abbildungen in der Regel tragen zur Übersichtlichkeit bei. Wo ich heute schon bei Sprichwörtern bin, dann sei hier erwähnt „ In der Kürze liegt die Würze“.

 

Das Material ist dem Spiel angepasst und entsprechend. Der Anspruch ist nicht zu hoch und so wird einer großen Spielergemeinschaft der Zugang zu diesen Spiel ermöglicht. Die Auftragskarten sind gut ausgewogen, wenn gleich eine darunter ist die von den 4 Orten, drei hat wo nur 2 Stellplätze vorhanden sind. Da ist die Wahrscheinlichkeit groß, dass der vierte Ort nicht erreicht wird. Aber das zeichnet sich schon früh ab und der Spieler ist gut beraten sich auf andere Punkte zu konzentrieren.

 

Augenmerk sollte man aber auch auf die Einnahmequellen legen. Durch die zusätzlichen Silbermünzen für passende Plättchen aber auch die zusätzliche Kombination mit der Ereigniskarte Bonus kann man in so manchen Runden eine „Stange Geld erhalten“ und dadurch einen kleinen Vorsprung herausarbeiten.

 

Was ich allerdings in keiner meiner Partien geschafft habe, ist alle 4 Orte zu verbinden, trotzdem habe ich mehr als die Hälfte aller Spiele gewonnen. Das zeigt aber auch, dass die Aufträge nicht unbedingt die oberste Priorität sind. Aber drei Orte sollten erfüllt werden, denn ich denke dass drei Punkte Abzug aufholbar sind, sechs aber nicht mehr.

 

Summa Summarum ein schönes Spiel, dem Kulturgut Spiel absolut gerecht. Farbenfroh, leichter Zugang, funktionierender flüssiger Spielverlauf und kurze Spieldauer, das sind die Prädikate von Amazonas. Warum diesem Spiel in den Spielergemeinschaften dermaßen wenig Beachtung geschenkt wird ist mir unverständlich. Ich hoffe dass die Verkaufszahlen anders aussehen, die Verantwortlichen hätten es sich verdient. Dem Spiel kann man vorwerfen, dass es keine wirklichen Höhepunkte gibt, die gibt es aber bei Mensch ärgere dich nicht auch nicht und dieses Spiel wurde ein Klassiker.

 

„Amazonas“

Spieler         :        3 – 4

Alter            :        ab 10 Jahren

Dauer          :        50 - 60 Minuten

Verlag          :        Kosmos

                            www.kosmos.de

Vertrieb        :        Kauffert

Autor           :        Stefan Dorra

Grafiker        :        Claus Stephan, Mirko Suzuki

Preis            :        ca. € 30,00

 

Win Wertung

Genre          :        Lege- und Positionsspiel

Zielgruppe    :        für Familien und Freunde mit Séin wenig Spielerfahrung

Mechanismus:        Orte verbinden, Plättchen sammeln

Strategie                ***                                                                       

Taktik                    ***

Glück                    **

Interaktion             ***

Kommunikation      **

Atmosphäre           *****

 

Kommentar:

schönes Spiel

Wege der Karte sind gewöhnungsbedürftig

gut funktionierender Mechanismus

flüssiger Spielverlauf

 

Kurt Schellenbauer: „ Dieses Spiel wird in allen Diskussionen und Beiträgen und auch in der Aufmerksamkeit der Spielergemeinschaft meiner Meinung nach weit unter seinem Wert gehandelt.“

 

Wer Spiele mit dem Flair von Goldland und ähnlichen Entdeckerspielen mag und einfachere Regeln schätzt, wird an Amazonas Freude haben.

 

kurt.schellenbauer@spielen.at