Abenteuer Menschheit

 

Das Spiel

Abenteuer Menschheit

für 3 bis 4 Spieler ab 10 Jahren

von Klaus Teuber

Kosmos, 2002

Dauer ca. 75 Minuten

 

Die Besprechung:

Kurt Schellenbauer

 

WIN Wertung:

* WW S II M D UU AA 4 (3-4) hh

 

Wo befindet sich die Wiege des modernen Menschen? Da gibt es mehrere Theorien, die wohl fundierteste und glaubwürdigste ist wohl die, dass wir aus Afrika stammen und vor ca. 100.000 Jahren machten sich einige Stämme auf um in den ostasiatischen Raum und nach Europa vorzudringen. Die Wochenzeitschrift „Stern“ hat diesen Herbst mit seiner Serie „Abenteuer Menschheit“ begonnen und zeigt sowohl im Internet als auch in der Druckausgabe interessante Fotos und Hintergrundberichte. Für Interessierte kann ich das Internet nur empfehlen, hat mich beeindruckt. Zu dieser Serie erscheint auch ein Buch und was uns besonders interessiert, ein Spiel mit dem gleichnamigen Titel.

 

Wenn es um Aufbau einer Zivilisation und um vertraute Spielmechanismen geht, eignet sich sicherlich das Spielkonzept die  „Siedler von Catan“ für diese Serie. Und so konnte man schon in Essen 2001 verfolgen, dass Fritz Gruber von Kosmos angeregte Diskussionen mit Vertretern des „Stern“ führte um eben dieses Spiel zu verwirklichen. Klaus Teuber nahm sich dann dieser Idee an und entwickelte nach dem Spielprinzip „Siedler von Catan“, dieses Spiel. Eines möchte ich gleich vorwegnehmen. Ich habe in meiner Zeit, wo ich mich mit Spielen auseinandersetze, noch nie eine so hervorragende Umsetzung eines Themas erlebt.

 

Der Spielplan zeigt alle 5 Kontinente vor 100.000 Jahren, unterteilt in sechseckige (Hexfelder) Felder. Alle Felder repräsentieren eine bestimmte Rohstoffart, in diesem Spiel Fleisch, Fell, Knochen und Feuerstein. Wie schon bei den „Siedlern von Nürnberg“ hat man einen fix vorgegebenen Spielplan mit feststehenden Zahlen und immer wenn Hexfelder aneinandergrenzen, entsteht eine Kreuzung. Ganz bestimmte Kreuzungen sind mit Farbmarkierungen versehen, auf denen man Stämme gründen kann. Alles beginnt in Afrika, entweder mit einer fix vorgegebenen Aufstellung oder mit einer variablen wie wir es von den Siedlern gewohnt sind. Der einzige Unterschied besteht darin, dass jeder Spieler mit drei Stämmen beginnt und bei der fixen Aufstellungen bekommt man sofort einen Nomaden. Dieser wird auf eine Nachbarkreuzung zu einen seiner Stämme gestellt und man benötigt ihn um die Landkarte zu bereisen.

 

Auf die restlichen Kontinente legt man auf die farbig markierten Kreuzungen die dazupassenden Völkerchips. Bei allen Kontinenten, ausser Afrika, findet man auch noch Felder mit den römischen Zahlen I – IV. Von denen gibt es je 4 Stück und dort werden die entsprechenden Plättchen verdeckt gelegt. An den Rändern des Spielplans gibt es noch vier Fortschrittleisten. Auf die vier Felder mit der Zahl 0 der jeweiligen Fortschritte kommt ein Spielstein jedes Spielers und jeder bekommt eine Übersichtstabelle, eine wichtige Innovation, denn das hat mich schon in der Vergangenheit bei allen Siedlervarianten gestört, dass es dies nicht gibt. Jeder Spieler, unabhängig von der Aufstellungsvariante, hat 5 Stämme und 2 Nomaden und erhält eine Rohstoffkarte „Fell“ und eine Karte „Knochen“. Alle Rohstoffkarten werden verdeckt auf der Hand gehalten. Der Räuber, der bei einer gewürfelten 7 ins Spiel kommt, ist hier ein Neandertaler oder ein Säbelzahntiger. Wenn eine 7 gewürfelt wurde gibt es keine Rohstoffe und die Spieler die mehr als 7 Karten auf der Hand halten müssen die Hälfte, aufgerundet, abgeben.

 

Der Spielablauf ist wie bei allen Siedlervarianten gleich. Rohstoffe auswürfeln, handeln und Entwicklung oder Nomaden bewegen. Man wirft die beiden Würfel und für die gewürfelte Zahl erhält jeder Spieler der auf einer Kreuzung einen Stamm zu einem Feld stehen hat, dass mit der Zahl ident ist, bekommt diesen Rohstoff pro Stamm einmal. Danach hat man die Möglichkeit mit seinen Mitspielern zu handeln, es darf aber jeder Handel nur mit dem aktiven Spieler abgeschlossen werden. Auch der Handel mit der Bank ist möglich, indem man drei gleiche Rohstoffe gegen einen beliebigen tauscht.

 

Die dritte Phase eines Zuges ist die wichtigste. Man kann mit einem „Fell“ und einen „Fleisch“ einen Nomaden erschaffen und stellt in auf eine Kreuzung benachbart zu einen seiner Stämme. Der Nomade kann auch bewegt werden, indem man pro abgegebenem Fleisch 2 Kreuzungen weit zieht. Wenn der Spieler auf der Fortschrittleiste Nahrung, jede Fortschrittleiste hat 6 Felder von 0 bis 5, seinen Stein weitergezogen hat, dann darf er pro Fleisch 1 – 5 Kreuzungen weiterziehen, je nachdem wie weit er entwickelt ist. Das sind im besten Fall 7 Kreuzungen. Es gab an dieser Stelle einige Fragen ob der Fortschritt auf jedes Fleisch anwendbar ist oder nur einmal gilt. Da in der Regel nicht dezitiert darauf hingewiesen wird, würde ich vorschlagen die oberste aller Spielregeln anzuwenden: „Was nicht ausdrücklich verboten ist, ist erlaubt!“ Die Zugmöglichkeiten dürfen pro Fleisch aber nicht auf zwei Nomaden verteilt werden. Der Nomade darf über alle anderen Nomaden und Stämme gezogen werden, solange er sich entlang der Kreuzungen bewegt. Sein Zug muss auf einer freien Kreuzung enden und er darf beliebig oft die Richtung wechseln.

 

Wenn ein Nomade auf einem Völkerchip zu stehen kommt, kann man dort einen Stamm gründen, indem man ein „Fell“, einen „Knochen“ und einen „Feuerstein“ bezahlt. Der Völkerchip kommt zum jeweiligen Spieler und ist einen Siegpunkt wert und man platziert einen Stamm aus seinem Vorrat auf diese Kreuzung. Sollte man keine Stämme mehr im Vorrat haben, dann nimmt man zuerst die Stämme aus Afrika und sollten sich dort keine mehr befinden, beliebig andere seiner Farbe. Der Nomade der den Stamm gegründet hat kommt ebenfalls in den Vorrat des jeweiligen Spielers zurück. Man kann auch mit den Rohstoffen, Fortschritte entwickeln. Jede der 4 Leisten hat 6 Felder mit den Werten 0 – 5. Die erste Entwicklung kostet einen „Feuerstein“, die zweite einen „Knochen“ und die dritte und vierte jeweils einen „Feuerstein“ und einen „Knochen“. Die fünfte und letzte kostet einen „Feuerstein“, einen „Knochen“ und ein „Fell“, dafür gibt es aber einen zusätzlichen Siegpunkt, den immer nur der Spieler erhält, der als erster diesen Fortschritt erlangt. Den Fortschritt Nahrung habe ich oben bereits erklärt, für den Fortschritt Jagd und Kampf darf man entweder den Neandertaler oder den Säbelzahntiger versetzen. Der Neandertaler, der bei einem gewürfelten 7er versetzt wird, darf nur in Europa, Asien und Afrika zum Einsatz kommen und der Säbelzahntiger nur in Amerika und Australien. Die Funktion ist bei beiden gleich, man nimmt die jeweilige Figur, platziert sie auf ein beliebiges Rohstofffeld und zieht eine Karte aus der Hand eines Spielers der an diesem Rohstofffeld einen Stamm hat.

 

Die beiden letzten Fortschritte sind Kleidung (weiße Zahl) und Konstruktion (schwarze Zahl). Diese werden benötigt, um die Ereignisplättchen zu bekommen die auf den Feldern mit den römischen Zahlen liegen. Um zu diesen Plättchen zu gelangen, muss man ein Feld mit einer weißen und einer schwarzen Zahl überqueren. Um dieses überqueren zu können muss man die jeweilige Zahl auf seiner Fortschrittleiste erfüllt haben. So kann man erst nach Amerika gehen, wenn man bei Kleidung auf 3 steht und bei Konstruktion auf 1, bei Australien ist es genau umgekehrt. Die vier Plättchen pro römischer Zahl haben entweder einen Siegpunkt, eine Möglichkeit Neandertaler oder Säbelzahntiger versetzen oder zweimal eine Verödung in Afrika durchzuführen. Für dies Aktion legt man ein Wüstenplättchen auf das jeweilige aufgedeckte Feld und für dieses Feld gibt es ab sofort keine Rohstoffe mehr.

 

Weitere 2 Siegpunkte erhält man dafür, dass man die meisten Ereignisplättchen gesammelt hat und dass man als erster Spieler einen Völkerchip von jeder der 4 Rassen besitzt. Allerdings erhält auch der zweite Spieler, dem dies gelingt, einen Siegpunkt. Gewonnen hat der Spieler der als erster 10 Siegpunkte erreicht.

 

Den Stern, den ich in der Wertung vergeben habe, ist nur für die perfekte Umsetzung eines Themas. Man lebt förmlich mit, wie sich die Stämme von Afrika über die Erde ausbreiten und die jeweiligen Fortschritte erlangen. Ansonsten ist es eine Siedlervariante, leider eher Durchschnitt. Die Regel ist mir persönlich nicht genau genug, zu oft wurde die oberste Spielregel angewandt. Dass man bei Siedler würfeln muss, um zu Rohstoffen zu kommen, dass weiß man ja im vorhinein und die einen haben dabei Glück und die anderen Pech. Was mir bei diesem Spiel aber besonders auffällt, ist der eklatante Mangel bei einem Rohstoff. Es ist nie derselbe, in der ersten Partie fehlte Fleisch, in der zweiten Knochen und in der dritten Feuerstein, der war allerdings auch in den ersten beiden äusserst knapp. Wenn einer fehlte, dann allerdings bei allen Spielern. Durch diesen Umstand dauert es sehr lange bis man eine vernünftige Entwicklung zustande gebracht hat und es ist auch nie ein Handel entstanden, denn dadurch erhielt ein Spieler zu Beginn einen Vorsprung, den die anderen nicht mehr wettgemacht haben. Dadurch ergibt sich auch ein Spielzeit von über 2 Stunden und das macht dieses Spiel auch ein wenig mühsam und phasenweise langweilig.

 

Wie der Verlag auf 75 Minuten kommt ist nicht nur mir schleierhaft. Taktisch betrachtet gibt es zwei Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen. Man muss eine der beiden 2 Siegpunktekarten erwischen, entweder für die meisten Siegpunkteplättchen oder der erste zu sein mit vier verschiedenen Rassen. Damit ergibt es sich aber logischerweise, dass die beiden verbleibenden Spieler Statisten sind und ich habe auch in allen unseren Partien bemerkt, dass der Spieler der zu Beginn ins Hintertreffen geriet, nur noch danach trachten kann nicht letzter zu werden und damit bekommt er vielleicht auch noch die Rolle des Königmachers. Es ist auf jeden Fall demotivierend, wenn man von 2 Stunden über 1 Stunde am Tisch sitzt und nichts tun kann um zu gewinnen. Wichtig ist auf jeden Fall, dass man sich nicht verzettelt. Es macht keinen Sinn auf beide 2 Siegpunktekarten loszugehen, eine ist ausreichend. Dann benötigt man noch 5-6 Völkerchips und den einen oder anderen Siegpunkt aus Ereignisplättchen und Fortschrittleiste. Eines sei erwähnt, ich spiele nur Siedler mit Städte und Ritter und das Kartenspiel mit Begeisterung, alle anderen Varianten habe ich als uninteressant und als Abzocke für Sammler verstanden. Wie schon gesagt, den Sieg haben sich immer zwei Spieler untereinander ausgemacht und die anderen schauten dabei zu, dass ist allerdings nicht meine Vorstellung von einem guten Spiel.