CANDAMIR Die ersten Siedler
Dagmar hat viele neue Spiele von
der Spielemesse in Essen mitgebracht. Darunter natürlich auch die
KOSMOS-Neuheiten.
Neugierig schauen wir in die
Schachtel von „Candamir - Die ersten Siedler“.
„Das erinnert ein bisschen an Anno
1503“, stellt Walter sofort fest, nachdem er den Plan aufgeklappt hat.
Sofort stimmt ihm Ralph zu: „Ja,
aber es sieht deutlich komplizierter aus.“
„Es ist nur umständlich zu
erklären“, stellt Dagmar sofort klar, „das Spiel spielt sich dann eigentlich
recht flüssig. Aber mit den angegebenen 60 – 120 Minuten werdet ihr bei den
ersten Spielen sicher nicht auskommen.“
Wir entscheiden uns trotzdem es zu
versuchen. Und während uns Dagmar das Spiel erklärt, bauen wir gleich einmal
auf. - Es ist immer gut, einen Spieleberater zur Hand zu haben. Nachdem jeder
seine Spielfigur, die entsprechende Charaktertafel samt Charakterkarte und das
restliche Spielmaterial bekommen hat und auch Spielplan samt
Landschaftsplättchen und die Wegkarten in der Tischmitte liegen, kann das Spiel
beginnen.
Walter macht den Anfang. Er hat
Ansgar als Charakter, was ihm ein Tauschverhältnis von 2:1 und einen Bonuszug
auf Grasland bringt. Schnell schaut er sich zwei der Landschaftsplättchen an,
doch keines scheint ihm zuzusagen, denn er platziert seinen Zielstein auf einem
fünf Felder vom Dorf entfernten Plättchen und deckt sofort die erste Wegkarte
auf.
„Die musst du jetzt auf deiner
Seite an den Spielplan legen, dann kannst du schauen in welche Richtung du
ziehen möchtest“, hilft Dagmar ihm weiter.
Die Wegkarte ist alles andere als gut
für Walters Pläne, sie lässt ihm keine andere Möglichkeit als sich von seinem
Zielfeld zu entfernen. Denn links und rechts sind Schlangen und der Weg nach
unten wird von einem Bären blockiert und mit nichts davon will Walter sich
anlegen.
Auch die zweite Wegkarte
widerspricht seinen Plänen, aber diesmal ist es ein Abenteuer, das den Weg
versperrt. Walter entscheidet sich für den Kampf und sucht sich eines der drei
offen liegenden Abenteuer aus, das nur sechs Stärke kostet und erhöht seine
Stärke mit Brittas Trank auf drei.
Damit muss er nur noch weitere drei
Punkte erwürfeln. Er wirft aber nur zwei. Pech gehabt, das kostet einen
Lebenspunkt. Damit bleibt ihm nur noch ein Schritt über, den er sogleich nutzt
um auf Grasland zu kommen und damit seinen Bonuszug zu erhalten.
Jetzt ist Maria dran. Sie spielt
Britta. Das heißt, sie erhält auch für jede besiegte Schlange eine Naturalie,
außerdem hat sie im Gebirge einen Bonuszug. Auch sie schaut sich zwei Plättchen
an, markiert eines davon und beginnt dann ihre Wegkarten aufzudecken. Die
Schicksalsgötter meinen es gut mit ihr, sie kann in gerader Linie Richtung
Gebirge ziehen und sammelt dabei auch noch einige Naturalien ein. Mit dem
Bonuszug erreicht sie dann auch noch ihr Zielplättchen. Als sie es aufdeckt,
verstehen wir alle, warum sie es so eilig hatte. Es ist der Jagdbogen, der
steigert ihre Geschicklichkeit um zwei Punkte, außerdem bekommt sie einen
Rohstoff Erz.
Nachdem Maria ihre Figur wieder ins
Dorf gestellt hat ist Ralph am Zug. Er spielt Einar. Damit hat er seinen
Bonuszug am Flussufer und darf sich ein Plättchen mehr anschauen. Außerdem hat
er einen Charismastartwert von zwei.
Als erstes schaut sich Ralph drei
Plättchen an und setzt seinen Zielstein, dann zieht er los und stürzt sich auch
sofort in ein Abenteuer, das er auf Anhieb gewinnt und das ihm ein Erz bringt.
Doch als nächstes legt er sich mit einem Bären mit Wert sechs an.
„Du weißt dass du mindestens 5 würfeln
musst um zu gewinnen“, macht Dagmar ihn aufmerksam.
„Das schaff ich schon“, meint Ralph
und würfelt.
Es wird eine 1, damit hat er den
Kampf und zwei Lebenspunkte verloren. Da er den Fluss noch nicht erreicht hat,
bekommt er auch keinen Bonuszug und ich bin dran.
Ich schaue mir die Plättchen natürlich
im Wald an, weil mein Ole seinen Bonuszug dort hat. Außerdem findet er die
versteckten Naturalien und hat eine Kampfkraft von 2.
Ich entdecke auf den einen
Plättchen einen Ochsen und auf dem anderen den zweiten Kampfbogen. Natürlich
wähle ich den Bogen als Ziel. Denn der Ochse wird mir nicht davonlaufen.
Bei mir sind die Wegkarten genauso
freundlich wie bei Maria ich kann nicht nur ungehindert ans Ziel marschieren,
sonder kann unterwegs auch noch einige Naturalien einsammeln. Nachdem ich den
Bogen erreicht habe und ihn auf meiner Charaktertafel abgelegt habe ist mein
Zug sofort zu Ende und ich stehe wieder im Dorf.
Jetzt ist wieder Walter an der
Reihe. diesmal erreicht er sein Ziel und besiegt unterwegs sogar noch einen
Wolf. Seine Belohnung ist ein Plättchen mit zwei Erfahrungspunkten. Damit kann
er sofort eine seiner Charaktereigenschaften um zwei erhöhen. Er entscheidet
sich für eine einfache Erhöhung bei Geschick und Kampf.
Nun ist wieder Maria an der Reihe
sie sieht sich zwei Plättchen an, entscheidet sich für eines davon und beginnt
dann ungerührt die Schlangen auf den Wegplättchen zu jagen. Schließlich ist ihr
Charakter der Einzige, der dafür auch etwas bekommt. Zwei mal geht es gut, dann
verliert sie und ihr Zug ist vorbei.
Nun darf wieder Ralph sein Glück
versuchen, doch diesmal ist er vorsichtiger. Er geht jedem Kampf aus dem Weg
und versucht nur sein Ziel zu erreichen.
Nachdem er seine beiden Schritte
gemacht hat und auch der Bonuszug erledigt ist, fragt ihn Walter plötzlich:
„Warum hast du eigentlich nicht ausgesetzt und deine Lebenspunkte wieder
aufgefüllt?“
„Darauf habe ich jetzt einfach
vergessen“, meint Ralph Schulter zuckend, „aber das ist eine gute Idee, dass
mache ich nächste Runde.“
Nachdem Ralph seine Arbeit
abgeschlossen hat meine ich: „Jetzt bin wieder ich dran. Ich setzte diese Runde
aus und wandle die Naturalien in Tränke um. Oder gibst du mir zwei Erz für drei
Naturalien, Maria?“
Maria tauscht natürlich nicht, und
so muss ich eben meine Naturalien in einen Brittas Trank und einen Heiltrank
umwandeln. Damit ist mein Zug zu Ende und die Runde beginnt wieder mit Walter.
So geht es noch eineinhalb Stunden
hin und her bis Maria plötzlich anfängt sich auf Ziegen und Ochsen zu
konzentrieren und bevor ich mich versehe hat sie mich überholt und legt ihren
zehnten Siegpunktstein auf den Spielplan. Damit endet das Spiel sofort.
CANDAMIR ist eigentlich ein sehr
nettes Spiel mit sehr vielen verschiedenen Wegen zu siegen. Leider dauert es
deutlich zu lange und ist für einen Durchschnittsspieler einfach zu
kompliziert, da man sich auf so viele verschiedenen Dinge gleichzeitig
konzentrieren muss und sich eigentlich keine Fehler erlauben darf, um das Spiel
in einer erträglichen Zeit zu beenden.
Um CANDAMIR zu gewinnen muss man
den richtigen Ausgleich zwischen Aufrüsten und Aktion finden. Denn wer nicht
richtig ausgerüstet ist wird häufig verlieren, doch wer zu lange mit seiner
Ausrüstung beschäftigt ist, hat kaum eine Chance die nötigen Siegpunkte
zusammenzubekommen um an der Spitze mitzumischen. Mehr als zwei
Ausrüstungsgegenstände zahlen sich normalerweise nicht aus, denn wenn man drei
Ausrüstungsgegenstände sein Eigen nennt, ist man zwar ziemlich stark, aber man
hat soviel Zeit in ihren Erhalt gesteckt, dass die anderen inzwischen einen
Vorsprung von mehreren Siegpunkten erarbeitet haben und den holt man nur schwer
wieder ein.
Ich wünsche euch allen viel Spaß
und schöne Stunden mit diesem Spiel.
Christoph VAVRU
(g.vavru@aon.at)
Spieler : 2 - 4
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 60 - 120
Minuten
Verlag :
www.kosmos.de
Vertrieb :
Autor : Klaus Teuber
www.klausteuber.de
Grafiker : Fine Tuning
Preis : ca. 25 EUR
Genre : Such- und
Kampfspiel
Zielgruppe : Freunde
Mechanismus : Rohstoffe suchen,
Gegner durch würfeln besiegen
Strategie : *****
Taktik : ***
Glück : ******
Interaktion : *
Kommunikation : *
Atmosphäre : ****
Kommentar:
Schöne Mischung aus Aufbau- und
Kampfspiel.
Eigenständiges Spiel
Sehr wenig Interaktion, eher
vierfaches Solitärspiel
Christoph Vavru:
Ein sehr nettes Spiel, das aber für
ungeübtere Spieler zu viele Aufgaben zur gleichen Zeit bereit hält.“
Wenn sie gerne Anno 1503 oder Die
neuen Entdecker spielen, wird Ihnen auch Candamir gefallen.