TWIXT

 

TWIXT

Das strategische Mauemspiel

Ein Klassiker von A. Randolph

für 2 Spieler ab 12 Jahren

KLEE

 

Vor Jahren habe ich durch einen Freund dieses für mich faszinierende und hervorragende Spiel das erste Mal kennengelernt, damals in der Aufmachung von Schmidt International. Als ich es unlängst neu gestaltet und auf der Dagmars Liste der zu besprechenden Spiele sah, dachte ich zunächst, das gibt es ja nicht, das muß man nachholen! Die Regeln von TwixT sind sehr einfach. Das Spielmaterial besteht aus einem Spielbrett mit 24x24 Löchern (minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten und grauen Mauerstücken. Spielziel ist, die gegenüberliegenden Spiefeldränder der eigenen Farbe zu verbinden. Die äußersten Lochreihen sind durch rote (auf zwei Seiten) bzw. graue (auf den anderen zwei Seiten) Grenzlinien vom übrigen Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges freies Loch des Spielfeldes, wobei nicht hinter die Grenzlinien des Gegners gesetzt werden darf. Stehen nach dem Setzen eines Turmes zwei oder mehrere eigene Türme im Rösselsprung-Abstand (gemeint ist der Rasselsprung im Schach, also zwei Löcher gerade und ein Loch zur Seite), kann man sie mit Mauern verbinden (Die Mauern haben gerade diese Länge. Mauern können sich nicht kreuzen. Gelingt es einem Spieler eine ununterbrochene Kette von Türmen und Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu erachten, hat er gewonnen. Gelingt es keinem der beiden, endet das Spiel Unentschieden.

 

Dazu zwei Sonderregeln:

Um den Vorteil des ersten Zuges auszugleichen, wird bei diesem nach der Kuchenregel (einer teilt, der andere wählt) vorgegangen: Ein Spieler setzt einen Turm irgendwo auf das Brett. Danach entscheidet der andere Spieler, ob er mit dieser oder der anderen Farbe spielen will. Der Turm bleibt stehen, der Spieler mit der anderen Farbe setzt als nächster. Vor jedem Zug darf man beliebige eigene Mauern vom Spielfeld entfernen. Was macht dieses Spiel nun so faszinierend. Für mich ist es die Kombination von einfacher Spielregel mit komplexen Gedankengängen, unzähligen Zugvariationen und dem raschen Wechsel zwischen guter und schlechter Stellung.

 

Durch einen Zug ändert sich oft das ganze Spiel. Immer wieder muß man neu beginnen, Stellungen herauszurholen. Kurz gesagt: ein Minimum an Regeln bringt ein Maximum an taktischen Möglichkeiten. Interessiert hat mich auch, was sich in der Klee-Ausgabe gegenüber früheren geandert hat (Ursprünglich war TwixT ein 3M- Spiel). Da Ist zunächst einmal die Ausstattung mit richtigen kleinen Türmen und Mauern, mit hübschen kleinen Zinnen versehen. Nett, denkt man sich, muß aber feststellen, daß diese Mäuerchen eine Verschlechterung dastellen. Früher hängte man dünne Stangen zwischen die Türme (die einfachgestaltet waren), die damit bombenfest und übersichtlich verbunden waren. Jetzt verschieben sich die Mauern immer wieder und sind für meinen Geschmack auch zu dick geraten, womit es manchmal schwierig wird, den Überblick zu bewahren. Beim Zusammenbasteln des Brettes tue ich mich schwer wie eh und je. Entfernt wurden die Löcher in den Eckpunkten des Spielplanes, womit die Frage, ob man und wer in diese setzen darf, beseitigt ist. Neu ist auch die Bezeichnung der Felder mit Buchstaben und Ziffern zur Notation von Partien. Die Regeln haben sich dahingehend geändert, daß nur mehr Mauern entfernt werden dürfen (früher auch Türme). Sehr nett finde ich Anfügung von zwei Musterpartien, sowie das beigelegte Aufgabenheft mit 40 Aufgaben, die in der Schwierigkeit steigen.

 

Zusammenfassend muß ich Twixt unbedingt empfehlen, wahrlich ein Klassiker.

Für Interessierte: In den Regeln steht ein Hinwels auf die Klee-Spiele GMBH

Stichwort TwixT

Postfach 1961

D-8510 Fürth/Bay

 

die angeblich über ein Experten-Heft und Informationen über Turniere und TwixT per Post verfügen.

 

WlN-Wertung:

** TwixT SSS II (A?) 2