TWIXT
TWIXT
Das strategische Mauemspiel
Ein Klassiker von A. Randolph
für 2 Spieler ab 12 Jahren
KLEE
Vor Jahren habe ich durch einen Freund dieses für
mich faszinierende und hervorragende Spiel das erste Mal kennengelernt, damals
in der Aufmachung von Schmidt International. Als ich es unlängst neu gestaltet
und auf der Dagmars Liste der zu besprechenden Spiele sah, dachte ich zunächst,
das gibt es ja nicht, das muß man nachholen! Die Regeln von TwixT sind sehr
einfach. Das Spielmaterial besteht aus einem Spielbrett mit 24x24 Löchern
(minus 4, in den Ecken sind keine Löcher), roten und grauen Türmen, sowie roten
und grauen Mauerstücken. Spielziel ist, die gegenüberliegenden Spiefeldränder
der eigenen Farbe zu verbinden. Die äußersten Lochreihen sind durch rote (auf
zwei Seiten) bzw. graue (auf den anderen zwei Seiten) Grenzlinien vom übrigen
Spielfeld getrennt. Abwechselnd setzen die Spieler einen Turm in ein beliebiges
freies Loch des Spielfeldes, wobei nicht hinter die Grenzlinien des Gegners
gesetzt werden darf. Stehen nach dem Setzen eines Turmes zwei oder mehrere
eigene Türme im Rösselsprung-Abstand (gemeint ist der Rasselsprung im Schach,
also zwei Löcher gerade und ein Loch zur Seite), kann man sie mit Mauern
verbinden (Die Mauern haben gerade diese Länge. Mauern können sich nicht
kreuzen. Gelingt es einem Spieler eine ununterbrochene Kette von Türmen und
Mauern zwischen seinen beiden Rändern zu erachten, hat er gewonnen. Gelingt es
keinem der beiden, endet das Spiel Unentschieden.
Dazu zwei Sonderregeln:
Um den Vorteil des ersten Zuges auszugleichen, wird
bei diesem nach der Kuchenregel (einer teilt, der andere wählt) vorgegangen:
Ein Spieler setzt einen Turm irgendwo auf das Brett. Danach entscheidet der
andere Spieler, ob er mit dieser oder der anderen Farbe spielen will. Der Turm
bleibt stehen, der Spieler mit der anderen Farbe setzt als nächster. Vor jedem
Zug darf man beliebige eigene Mauern vom Spielfeld entfernen. Was macht dieses
Spiel nun so faszinierend. Für mich ist es die Kombination von einfacher
Spielregel mit komplexen Gedankengängen, unzähligen Zugvariationen und dem
raschen Wechsel zwischen guter und schlechter Stellung.
Durch einen Zug ändert sich oft das ganze Spiel.
Immer wieder muß man neu beginnen, Stellungen herauszurholen. Kurz gesagt: ein
Minimum an Regeln bringt ein Maximum an taktischen Möglichkeiten. Interessiert
hat mich auch, was sich in der Klee-Ausgabe gegenüber früheren geandert hat
(Ursprünglich war TwixT ein 3M- Spiel). Da Ist zunächst einmal die Ausstattung
mit richtigen kleinen Türmen und Mauern, mit hübschen kleinen Zinnen versehen.
Nett, denkt man sich, muß aber feststellen, daß diese Mäuerchen eine
Verschlechterung dastellen. Früher hängte man dünne Stangen zwischen die Türme
(die einfachgestaltet waren), die damit bombenfest und übersichtlich verbunden
waren. Jetzt verschieben sich die Mauern immer wieder und sind für meinen
Geschmack auch zu dick geraten, womit es manchmal schwierig wird, den Überblick
zu bewahren. Beim Zusammenbasteln des Brettes tue ich mich schwer wie eh und
je. Entfernt wurden die Löcher in den Eckpunkten des Spielplanes, womit die
Frage, ob man und wer in diese setzen darf, beseitigt ist. Neu ist auch die
Bezeichnung der Felder mit Buchstaben und Ziffern zur Notation von Partien. Die
Regeln haben sich dahingehend geändert, daß nur mehr Mauern entfernt werden
dürfen (früher auch Türme). Sehr nett finde ich Anfügung von zwei
Musterpartien, sowie das beigelegte Aufgabenheft mit 40 Aufgaben, die in der
Schwierigkeit steigen.
Zusammenfassend muß ich Twixt unbedingt empfehlen,
wahrlich ein Klassiker.
Für Interessierte: In den Regeln steht ein Hinwels
auf die Klee-Spiele GMBH
Stichwort TwixT
Postfach 1961
D-8510 Fürth/Bay
die angeblich über ein Experten-Heft und
Informationen über Turniere und TwixT per Post verfügen.
WlN-Wertung:
** TwixT SSS II (A?) 2