T U R F

 

Turf

3-6 Personen

14 Jahre

1992, Klee

 

Das Rennen hat soeben begonnen, Gunsmoke und Hold on Harry setzen sich sofort an die Spitze, dicht gefolgt von Mustard Seed und Lucky Old Sun. Schlecht weggekommen sind Eight Ball und Rotunda. Gunsmoke erhöht das Tempo und kann sich ein wenig absetzen von Hold on Harry und Mustard Seed, der bereits aufgeschlossen hat. Weiter dicht dahinter Lucky Old Sun. Schon ein wenig zurück Eight Ball, aber auch Mitfavorit Rotunda ... das Feld jetzt bei Eingang der Kurve auseinandergezogen. Vorne jetzt Gunsmoke, Hold on Harry und Mustard Seed gleichauf, weiter zurück der Rest des Feldes. Gunsmoke, Hold on Harry und Mustard Seed dürften das Tempo zu hoch angegangen sein, die anderen rücken immer näher; vor allem Lucky Old Sun dürfte nun seiner Favoritenrolle gerecht werden können. Und nun zieht Lucky Old Sun an den Führenden vorbei. Nur Mustard Seed und Eight Ball können ihm einigermaßen folgen. Jetzt forciert nochmal Eight Ball und greift sogar noch Lucky Old Sun an, doch Lucky Old Sun behält einen hauchdünnen Vorsprung vor Eight Ball. Dritter wird Mustard Seed vor Rotunda und Hold on Harry sowie Gunsmoke. Favorit Lucky Old Sun hat sich durchgesetzt, doch zweiter Eight Ball ist sicher eine Überraschung und hat einige Tips umgestoßen.

 

Bei Turf gilt es, mit seinen Tips für Pferderennen das meiste Geld zu verdienen. Man kann auf Sieg tippen, was selbsterklärend ist; bei einer Wette auf Platz muß das ausgesuchte Pferd zumindest Zweiter werden und auf Plazierung wetten, recht sogar ein dritter Rang. Nachdem diese Wettarten unterschiedlich schwierig sind, gibt es unterschiedlich viel zu verdienen. So bringt eine Wette auf Sieg natürlich am meisten. Man hat die Möglichkeit, alle drei Wettarten abzuschließen, sogar auf das gleiche Pferd, denn sollte es tatsächlich gewinnen, so wird es natürlich auch mindestens zweiter.

 

Das Spiel besteht aus sechs Rennen mit jeweils sechs anderen, aber vorgefertigten Pferden. Die Pferde werden auf dem Rennprogramm gut beschrieben. Dort steht, auf welcher Bahn dieses Pferd das Rennen startet, der Name des Pferdes, ob es sich bei dem Jockey um einen Veteranen oder Anfänger handelt, die Rennställe des Pferdes sowie eine Bonuszahl. Die Rennstärke ist mittels einer Zahlenreihe dargestellt, die zeigt wie viele Felder das Pferd in jeder Zugrunde ziehen darf. SO darf Gunsmoke (11-11-9-9-2-1) in den ersten beiden Runden jeweils 11 Felder, dann zweimal neun Felder ziehen und danach nur noch 2 und 1. So ist zu sehen, daß Gunsmoke stark beginnt, dann aber rapide nachläßt, während z.B. Lucky Old Sun (9-8-8-8-8-9) gleichmäßig stark läuft. Die Rennstärke der Pferde spiegelt sich natürlich in den Wettquoten wieder. So ist Lucky Old Sun 3:2 Favorit und Gunsmoke 6:1 Außenseiter.

 

Die Pferde werden von den Spielern gezogen und daher vorher nach Auktionssystem versteigert. Bei weniger als sechs Spielern kann ein Spieler auch zwei Pferde führen. Mit den Pferden kann man nicht nur den Rennverlauf beiinflussen, sondern eventuell auch eine Prämie kassieren, sollte dieses Pferd unter den ersten vier sein.

 

Nachdem nun die Pferde verteilt, die Wetten gemacht wurden, kann das Rennen beginnen. Einer der Spieler würfelt mit einem roten und einen schwarzen Würfel. Sollte die Summe der Würfel mit der Bonuszahl eines der Pferde übereinstimmen, so erhält dieses Pferd drei Felder zusätzlich. Der schwarze Würfel bestimmt, welches Pferd zu ziehen beginnt und erhöht die Rennstärke aller Pferde für diese Runde um die entsprechende Augenzahl. Die Zuglänge eines Pferdes setzt sich daher aus zwei bis vier Faktoren zusammen: 1. der Rennstärke + 2. den Wert des schwarzen Würfels + 3. eventuell drei Bonusfelder + 4. eventuell zwei Bonusfelder aufgrund des jockey-Anfängerstatus. Dadurch kann jedes Rennen neu verlaufen, denn für Gunsmoke ist es vorteilhafter, wenn ein "schnelles Rennen" durch hohe schwarze Würfel stattfindet, denn dann befindet sich Gunsmoke vielleicht bereits im Ziel, noch bevor sein Einser eintritt, während Lucky Old Sun ein "längeres Rennen" bevorzugen würde (mit seiner Ausdauer), da er in den letzten Runden siben bzw. acht Felder auf Gunsmoke gewinnt.

 

Die Pferde dürfen nur geradeaus oder diagonal z iehen, besetzte Felder bzw. die Felder davor dürfen nicht betreten werden. Daher muß man, um zu überholen, die Spur wechseln. Anfängerjockeys ist es aber nur erlaubt, einen einzigen Spurwechsel pro Zug durchführen, während Veteranen bis zu zwei Spuren ausscheren und danach wieder in die Ursprungsbahn zurückdürfen. Um diesen Nachteil ein wenig auszugleichen, haben Anfängerjockeys einen Bonus von zwei Felder, den sie irgendwann einsetzen können. In den Kurven hingegen ist für alle Jockeys ein Ausscheren nicht erlaubt. Von großer Bedeutung sind daher Felder mit schwarzen Balken. Sollte man seinen Zug von diesem Feld beginnen, so kann man das erste Pferd vor einem ohne Bahnwechsel überholen. Um auf solche zum Teil wichtige Felder zu kommen, darf man bis zu drei Bewegungspunkte verfallen lassen.

 

Jenes Pferd, welches am schnellsten am weitesten die Ziellinie überschreitet, gewinnt. Die ersten vier Plätze werden "Ausgeritten", danach die Einlaufprämien und Wetten abgerecht. Nun werden eventuelle Klagen, die während des Spiels erhoben wurden, abgehandelt. Da man eventuell auf das Pferd eines Konkurrenten gesetzt hat, versucht man das eigene zurückzuerhalten. Sollte das zu kraß geschehen, so kann ein Spieler Klage erheben, wenn er meint, daß durch genau diese Aktion ihn am Ende des Rennens ein Schaden entstehen wird. Die Klage wird notiert und am Ende des Rennens geprüft. Sollte für den Kläger entschieden werden, so bekommt er vom betreffenden Mitspieler die Hälfte seines Wettgewinnes aus diesem Rennen, andernfalls muß er Schmerzensgeld zahlen.

 

In dieser Art wird bei allen sechs Rennen verfahren und danach gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld (wie überraschend)! Wenn dieses Spiel unter dem Namen Win, Place & Show bekannt ist, dem sei gesagt, Turf ist die deutsche Ausgabe davon. Nur leider hat man kleine Punkte, wie die Vergabe der Pferde, ein wenig geändert und das nicht zum besseren. Auch die Spielregel läßt trotz guter Aufmachung zu wünschen übrig. Die wichtigen Regeln sind zwar fettgedruckt, doch eine oft spielentscheidende, nämlich daß in den Kurven keinerlei Bahnwechsel gestattet ist, wurde in einem kleinen Absatz ohne besondere Hervorhebung versteckt und in der Kurzversion der Rgel überhaupt weggelassen. Den Tip, um das Spiel zu verkürzen, die Pferdeverteilung auszuwürfeln, verdankt man 15-20 min Zeitersparnis. Vermutlich besser ist es, ein Rennen einfach auszulassen.

 

WIN-Wertung:

** Turf WW S I K UU AA 5-6 (3-6) hh