T U R F
Turf
3-6 Personen
14 Jahre
1992,
Das Rennen hat soeben begonnen, Gunsmoke und Hold on
Harry setzen sich sofort an die Spitze, dicht gefolgt von Mustard Seed und
Lucky Old Sun. Schlecht weggekommen sind Eight Ball und Rotunda. Gunsmoke
erhöht das Tempo und kann sich ein wenig absetzen von Hold on Harry und Mustard
Seed, der bereits aufgeschlossen hat. Weiter dicht dahinter Lucky Old Sun.
Schon ein wenig zurück Eight Ball, aber auch Mitfavorit Rotunda ... das Feld
jetzt bei Eingang der Kurve auseinandergezogen. Vorne jetzt Gunsmoke, Hold on
Harry und Mustard Seed gleichauf, weiter zurück der Rest des Feldes. Gunsmoke,
Hold on Harry und Mustard Seed dürften das Tempo zu hoch angegangen sein, die
anderen rücken immer näher; vor allem Lucky Old Sun dürfte nun seiner
Favoritenrolle gerecht werden können. Und nun zieht Lucky Old Sun an den
Führenden vorbei. Nur Mustard Seed und Eight Ball können ihm einigermaßen
folgen. Jetzt forciert nochmal Eight Ball und greift sogar noch Lucky Old Sun
an, doch Lucky Old Sun behält einen hauchdünnen Vorsprung vor Eight Ball.
Dritter wird Mustard Seed vor Rotunda und Hold on Harry sowie Gunsmoke. Favorit
Lucky Old Sun hat sich durchgesetzt, doch zweiter Eight Ball ist sicher eine
Überraschung und hat einige Tips umgestoßen.
Bei Turf gilt es, mit seinen Tips für Pferderennen
das meiste Geld zu verdienen. Man kann auf Sieg tippen, was selbsterklärend
ist; bei einer Wette auf Platz muß das ausgesuchte Pferd zumindest Zweiter
werden und auf Plazierung wetten, recht sogar ein dritter Rang. Nachdem diese
Wettarten unterschiedlich schwierig sind, gibt es unterschiedlich viel zu
verdienen. So bringt eine Wette auf Sieg natürlich am meisten. Man hat die
Möglichkeit, alle drei Wettarten abzuschließen, sogar auf das gleiche Pferd,
denn sollte es tatsächlich gewinnen, so wird es natürlich auch mindestens
zweiter.
Das Spiel besteht aus sechs Rennen mit jeweils sechs
anderen, aber vorgefertigten Pferden. Die Pferde werden auf dem Rennprogramm
gut beschrieben. Dort steht, auf welcher Bahn dieses Pferd das Rennen startet,
der Name des Pferdes, ob es sich bei dem Jockey um einen Veteranen oder
Anfänger handelt, die Rennställe des Pferdes sowie eine Bonuszahl. Die
Rennstärke ist mittels einer Zahlenreihe dargestellt, die zeigt wie viele
Felder das Pferd in jeder Zugrunde ziehen darf. SO darf Gunsmoke
(11-11-9-9-2-1) in den ersten beiden Runden jeweils 11 Felder, dann zweimal
neun Felder ziehen und danach nur noch 2 und 1. So ist zu sehen, daß Gunsmoke
stark beginnt, dann aber rapide nachläßt, während z.B. Lucky Old Sun
(9-8-8-8-8-9) gleichmäßig stark läuft. Die Rennstärke der Pferde spiegelt sich
natürlich in den Wettquoten wieder. So ist Lucky Old Sun 3:2 Favorit und
Gunsmoke 6:1 Außenseiter.
Die Pferde werden von den Spielern gezogen und daher
vorher nach Auktionssystem versteigert. Bei weniger als sechs Spielern kann ein
Spieler auch zwei Pferde führen. Mit den Pferden kann man nicht nur den
Rennverlauf beiinflussen, sondern eventuell auch eine Prämie kassieren, sollte
dieses Pferd unter den ersten vier sein.
Nachdem nun die Pferde verteilt, die Wetten gemacht
wurden, kann das Rennen beginnen. Einer der Spieler würfelt mit einem roten und
einen schwarzen Würfel. Sollte die Summe der Würfel mit der Bonuszahl eines der
Pferde übereinstimmen, so erhält dieses Pferd drei Felder zusätzlich. Der
schwarze Würfel bestimmt, welches Pferd zu ziehen beginnt und erhöht die
Rennstärke aller Pferde für diese Runde um die entsprechende Augenzahl. Die
Zuglänge eines Pferdes setzt sich daher aus zwei bis vier Faktoren zusammen: 1.
der Rennstärke + 2. den Wert des schwarzen Würfels + 3. eventuell drei
Bonusfelder + 4. eventuell zwei Bonusfelder aufgrund des jockey-Anfängerstatus.
Dadurch kann jedes Rennen neu verlaufen, denn für Gunsmoke ist es
vorteilhafter, wenn ein "schnelles Rennen" durch hohe schwarze Würfel
stattfindet, denn dann befindet sich Gunsmoke vielleicht bereits im Ziel, noch
bevor sein Einser eintritt, während Lucky Old Sun ein "längeres
Rennen" bevorzugen würde (mit seiner Ausdauer), da er in den letzten
Runden siben bzw. acht Felder auf Gunsmoke gewinnt.
Die Pferde dürfen nur geradeaus oder diagonal z
iehen, besetzte Felder bzw. die Felder davor dürfen nicht betreten werden.
Daher muß man, um zu überholen, die Spur wechseln. Anfängerjockeys ist es aber
nur erlaubt, einen einzigen Spurwechsel pro Zug durchführen, während Veteranen bis
zu zwei Spuren ausscheren und danach wieder in die Ursprungsbahn zurückdürfen.
Um diesen Nachteil ein wenig auszugleichen, haben Anfängerjockeys einen Bonus
von zwei Felder, den sie irgendwann einsetzen können. In den Kurven hingegen
ist für alle Jockeys ein Ausscheren nicht erlaubt. Von großer Bedeutung sind
daher Felder mit schwarzen Balken. Sollte man seinen Zug von diesem Feld
beginnen, so kann man das erste Pferd vor einem ohne Bahnwechsel überholen. Um
auf solche zum Teil wichtige Felder zu kommen, darf man bis zu drei
Bewegungspunkte verfallen lassen.
Jenes Pferd, welches am schnellsten am weitesten die
Ziellinie überschreitet, gewinnt. Die ersten vier Plätze werden
"Ausgeritten", danach die Einlaufprämien und Wetten abgerecht. Nun
werden eventuelle Klagen, die während des Spiels erhoben wurden, abgehandelt.
Da man eventuell auf das Pferd eines Konkurrenten gesetzt hat, versucht man das
eigene zurückzuerhalten. Sollte das zu kraß geschehen, so kann ein Spieler
Klage erheben, wenn er meint, daß durch genau diese Aktion ihn am Ende des
Rennens ein Schaden entstehen wird. Die Klage wird notiert und am Ende des
Rennens geprüft. Sollte für den Kläger entschieden werden, so bekommt er vom
betreffenden Mitspieler die Hälfte seines Wettgewinnes aus diesem Rennen,
andernfalls muß er Schmerzensgeld zahlen.
In dieser Art wird bei allen sechs Rennen verfahren
und danach gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld (wie überraschend)! Wenn
dieses Spiel unter dem Namen Win, Place & Show bekannt ist, dem sei gesagt,
Turf ist die deutsche Ausgabe davon. Nur leider hat man kleine Punkte, wie die
Vergabe der Pferde, ein wenig geändert und das nicht zum besseren. Auch die
Spielregel läßt trotz guter Aufmachung zu wünschen übrig. Die wichtigen Regeln
sind zwar fettgedruckt, doch eine oft spielentscheidende, nämlich daß in den
Kurven keinerlei Bahnwechsel gestattet ist, wurde in einem kleinen Absatz ohne
besondere Hervorhebung versteckt und in der Kurzversion der Rgel überhaupt
weggelassen. Den Tip, um das Spiel zu verkürzen, die Pferdeverteilung
auszuwürfeln, verdankt man 15-20 min Zeitersparnis. Vermutlich besser ist es,
ein Rennen einfach auszulassen.
WIN-Wertung:
** Turf WW S I K UU AA 5-6
(3-6) hh