MARNON
Marnon
Autor: Garret J. Donner
"Marnon war einst ein Inselreich im Meer. Vor
langer Zeit kämpften die Herrscher der Insel gegeneinander und gegen die Orcs um
eine Entscheidung herbeizufuhren wer die Krone als Herrscher von Mamon tragen
dürfe. Die Kämpfe tobten so heftig daß ein großer Magier namens
"Friedensstifter" (="Peacemaker"). Er legte die Kämpfe in
einen Wettstreit um, dessen Sieger schließlich zum rechtmäßigen Herrscher von
Marnon ernannt werden sollte."
Das ist die Story wie sie, in Fantasyspielen ist das
so üblich, von Barden am Hofe diverser Herrscher verbreitet wird. Nicht gerade
einfallsreich, aber sie tut ihr Bestes, um dem Spiel die Atmosphäre zu geben,
die ein Fantasyspiel braucht. Der Spielplan (farbmäßig irgendwie ein bißchen
blaß geraten) unterteilt sich in 6 Regionen, die sich wiedenum je in 6 Felder
unterteilen. Somit kommen wir auf 36 graphisch wunderschön aufbereitete
Spielfelder, die sich bequem und eindeutig mit 2 sechsseitigen Würfeln
identifizieren lassen. Braucht man ein zufällig ausgewähltes Feld, so bestimmt
man mit dem ersten Würfelwurf die Region und mit dem zweiten das FeW;
funktioniert wunderbar, weil die Felder auch so schön numeriert sind! Daneben
gibt es auch noch 8 Schlösser, welche sich als eigene Felder zwischen den
verschiedenen Regionen am Spielfeld verteilen. Jeder Spieler bekommt einen Satz
Spielsteine seiner erwählten Farbe zugewiesen, bestehend aus einem Haufen quadratischer
Papp- Counter (symbolisieren je einen "Mann"), einem Zauberer und
einem Helden (die beiden bringen Vorteile im Kampf). Zusätzlich gibt es noch 3
rechteckige Schatzcounter, die allerdings der jeweils linke Mitspieler bekommt!
Beginnend beim Startspieler setzt nun jeder einen Mann in ein beliebiges
Schloß. Ist dieses geschehen, so werden in jedes freigebliebene Schloss und in
jeweils 2 Felder jeder Region 2 Orcs plaziert (die Felder werden durch
Auswürfeln bestimmt; siehe oben). In die verbleibenden freien Felder setzen die
Spieler nun abwechselnd je einen Mann, möglichst um ihr Schloss henum auf
zusammenhängende Felder (das bringt nachher nämlich einige Vorteile, siehe
unten). Nun fängt üblicherweise das große Gestöhne an, denn die Spieler "verstecken"
nun die 3 Schatzcounter ihrer Mitspieler in beliebige andere Felder,
selbstverständlich möglichst weit von den Countern des betreffenden Spielers
entfernt. Womit wir auch schon beim Ziel
des Spieles angelangt sind: Wer als erster seine 3
Schätze wiedergefunden hat (mit seinen Countern die Felder erreicht,
in denen sie liegen), wird zum neuen Herrscher von
Marnon gekrönt, Halleluja!
Das Spiel selbst unterteilt sich nun in 5 Phasen:
1 - Orcphase:
Hier vermehren sich nun bestimmte Orcs am Spiefeld
und zwar jeweils um einen Stein (wie machen die das nur so schnell???), und
zwar alle Orcs in sovielen Regionen, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Die
betroffenen Regionen werden mit Würfelwürfen bestimmt. Sind nun in einem Feld 4
oder mehr Orcs, fühlen sie sich stark und greifen benachbarte Felder an, welche
von Spielern besetzt sind. Es folgt ein kurzer, aber heftiger Kampf (mit
Würfeln natürlich); gewinnen die Orcs, nehmen sie das angegriffene Feld in
ihren Besitz (und vermehren sich nächste Runde wieder, Orcs scheinen eine
fruchtbare Rasse zu sein!), gewinnt der Verteidiger, passiert nichts.
2- Drachenphase:
Im Spiel befinden sich noch 2 Counter: Der (böse)
Drache und der Magier "Friedensstifter". In Phase 2 bestimmt man nun
über Würfelwurf ein Feld, in dem der Drache landet. Dort frißt er 1-6 Männer
auf, welche vom Spielfeld entfernt werden. Waren das nun Orcs, so stößt es ihm
auf und er fliegt weiter, solange bis er endlich Männer eines Spielers
erwischt. Dann gibt er Ruhe und bleibt dort liegen.
3 - Friedensstifter"-Phase:
Nachdem der Drache satt ist, teleportiert sich der
große Magier nun auf ein zu erwürfelndes Feld: Der Spieler, der dieses Feld
gerade in seinem Besitz hat, bekommt 3 Mann Verstärkung hinzu.
Auch Orcs bekommen Verstärkung, schließlich ist der
Typ ja neutral! Zusätzlich bewirkt Friedensstifter, daß für diese Runde in der
ganzen Region, in der er sich aufhält, nicht gekämpft werden darf.
4 - Startspieler ermitteln:
Jeder würfelt, der höchste Wurf darf in dieser Runde
in Phase 5 als erster ziehen. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.
5- Spieler-Phase:
Na endlich, die Spieler sind dran. Als erste Aktion
seines Zuges darf ein Spieler nun Friedensstifter um Hilfe bitten. Dieses darf
er im ganzen Spiel allerdings nur zehn mal (Stricherilistenführen!). Die Hilfe
besteht darin, daß man zusätzliche Männer als Verstärkung bekommt, oder ein
Boot anfordern kann, um quer über den Fluß oder den See zu paddeln und dort
überraschend anzugreifen, oder man versetzt ganz einfach den Schatz eines
Mitspielers auf ein beliebiges anderes Feld, sehr zum Fnust das Betroffenen
aber zur Erheiterung der anderen Spieler (diese Aktion allerdings nur einmal
pro Spiel). Danach bekommt man Verstärkung, und zwar soviele Männer wie man
zusammenhängende Felder rund um sein Schloß besitzt.
Und jetzt wird es spannend: endlich kann man ein benachbartes Feld angreifen!
Zu diesem Zweck beordert man am besten seinen Zauberer oder Helden an die Front
und schon geht die Würfelschlacht los. Wie bei den Orcangriffen übernimmt der
siegreiche Angreifer das besiegte Feld, der siegreiche Verteidiger bekommt
nichts.
Ich will hier nicht die Einzelheiten des Kampfes
aufzählen, nur soviel: etliche Modifier (für Gelände, Helden und Zauberer)
komplizieren ein wenig ein relativ simples (aber gutes!) Kampfsystem. Was
wollen uns nun die obigen Worte sagen?
Marnon ist kein schlechtes Spiel. Es drängt sich ein
bißchen der Vergleich "Fantasy"-Risiko auf, hauptsächlich prügelt man
sich halt über den Spielplan. Ist man mit den Regeln vertraut, läuft es flott
ab (zu sechst etwa 2-3 Stunden) und macht vor allem Spaß! Kleinere Absprachen
sind (sogar laut Regel) erlaubt und sorgen für fröhliche Wortgeplänkel und ein
recht interaktives Spiel. Wer Fantasy mag, dem sei es empfohlen, die anderen
sollten es halt einmal ausprobieren, bevor sie sich's kaufen.
Wizard's Quest vs. MARNON .
Marnon ist im Fachhandel auch als Original
erhältlich: Wizard's Quest von Avalon Hill. Prinzipiell bekommt man das gleiche
Spiel (mit einem noch hübscheren nicht so blassen) Spielplan, nur ein
Unterschied sticht wirklich in's Auge: In der Phase 5 können die Spieler
Friedensstifter um Hilfe bmen. In Wizard's Quest zieht man hierfür eine
Ereigniskarte, und zwar freiwillig, wenn man will auch jede Runde (die strikte
Beschränkung nur 10x pro Spiel und damit auch die hatscherte Stricherlliste
fallen weg). Für Interessierte finden sich im Anhang die Regeln und Texte für
die 36 Wizard's Quest Ereigniskarten, wer mag, kann sie sich für Marnon selbst
anfertigen. Ich persönlich halte sie für die nettere Variante.
Erwähnenswert wäre noch, in Marnon gibt es für die
hunderten Counter kleine Schachteln (Bravo), im Original kann man sich selbst
nach sowas umschauen!
Warum allerdings Wizard's Quest ab 10 Jahren
empfohlen wird, Marnon erst ab 12, bleibt fraglich.
WlN-Wertung:
* Marnon WWW S In D K U; 4-6 (2-6) h
Anhang: Ereigniskarten aus Wizard's Quest:
Regel 5.1. wird ersetzt durch folgenden Absatz
(Originalregel Wizard's Ouest):
Der Spieler entscheidet ob er eine Ereigniskarte
ziehen will oder nicht. Zieht er eine Karte, bittet er den großen Zauberer um
Hilfe. Man darf die Karte aufheben, außer es steht darauf Sofort
ausspielen". Die Karte kann am Anfang des Zuges gespielt werden. Ein
Spieler darf bis zu zwei Karten aufheben, zieht er die dritte Karte, so muß er
eine der drei Karten ausspielen. Wenn eine Karte ausgespielt wird, so müssen
die Anordnungen
sofort befolgt werden. Ausgespielte Karten werden
mit der Vorderseite nach oben unter den Stapel gelegt Sind nur noch Karten
vorhanden, die die Vorderseite nach oben haben, wird neu gemischt. Der Stapel
darf nicht durchgeschaut werden. Die meisten Anweisungen erklären sich von
selbst. Alle Verstärkungen werden sofort zu den normalen Verstärkungen des
Spielers addiert. Zusätzliche Angriffe werden nach dem normalen Angriff das
Spielers durchgeführt.
Bestimmte Karten geben einem Spieler das
"Bootsprivileg". Er Erhalt einen Mann Verstärkung und legt die Karte
offen vor sich hin. Ein Spieler kann mehrere Karten mit dem Bootsprivileg
haben. Benutzen kann man das Bootsprivileg einmal, danach wird es zurückgelegt.
Man kann mit dem Bootsprivileg Angriffe oder Bewegungen über den See oder den
Fluß durchführen
Die Karte "Ich gebe dir 6 extra Männer..."
Kann auch benutzt werden, um statt einem Mann den Helden bzw- Zauberer wieder
in Spiel zu bringen. Bei anderen Karten ist dies nicht möglich.
Anzahl, Text der Karten
4, Ich erlaube Dir einen zusätzlichen Angriff
2, "Ich gebe Dir zwei extra Männer"
2, "Ich gebe Dir drei extra Männer.
2, "ich gebe Dir vier extra Männer"
3, "Ich gebe Dir einen extra Mann + einen
zusätzlichen Angnff"
3, "Ich gebe Dir zwei extra Männer+1
zusätzlichen Angriff"
4, "Ich gebe Dir extra Männer, wenn du zur Zeit
weniger als 7 (iccl Held und Zauberer auf dem Brett hast, ansonsten ein
zusätzlicher Angriff"
3, "Du darfst einen der gegnerischen Schätze in
ein anderes Feld setzen, in dem kein anderer Schatz liegt
2, "Du kannst den Drachen in eine beliebige
Region senden, Feld und Schaden werden ausgeworfen"
2, "Du darfst den Friedensstifter in eine
beliebige Region senden, Feld wird ausgewürfelt und erhält 3 zusätzliche Männer
oder Orcs~
2, Sofort ausspielen, ich nehme dir 1 der Männer weg,
die du diese Runde als Verstärkung bekommen würdest"
2, "sofort ausspielen, ich nehme dir 2 der
Männer weg, die du diese Runde als Verstärkung bekommen würdest"
2, "sofort ausspielen, ich nehme dir alle
Männer weg, die du diese Runde als Verstärkung bekommen würdest"