MARNON

 

Marnon

Klee

Autor: Garret J. Donner

 

"Marnon war einst ein Inselreich im Meer. Vor langer Zeit kämpften die Herrscher der Insel gegeneinander und gegen die Orcs um eine Entscheidung herbeizufuhren wer die Krone als Herrscher von Mamon tragen dürfe. Die Kämpfe tobten so heftig daß ein großer Magier namens "Friedensstifter" (="Peacemaker"). Er legte die Kämpfe in einen Wettstreit um, dessen Sieger schließlich zum rechtmäßigen Herrscher von Marnon ernannt werden sollte."

 

Das ist die Story wie sie, in Fantasyspielen ist das so üblich, von Barden am Hofe diverser Herrscher verbreitet wird. Nicht gerade einfallsreich, aber sie tut ihr Bestes, um dem Spiel die Atmosphäre zu geben, die ein Fantasyspiel braucht. Der Spielplan (farbmäßig irgendwie ein bißchen blaß geraten) unterteilt sich in 6 Regionen, die sich wiedenum je in 6 Felder unterteilen. Somit kommen wir auf 36 graphisch wunderschön aufbereitete Spielfelder, die sich bequem und eindeutig mit 2 sechsseitigen Würfeln identifizieren lassen. Braucht man ein zufällig ausgewähltes Feld, so bestimmt man mit dem ersten Würfelwurf die Region und mit dem zweiten das FeW; funktioniert wunderbar, weil die Felder auch so schön numeriert sind! Daneben gibt es auch noch 8 Schlösser, welche sich als eigene Felder zwischen den verschiedenen Regionen am Spielfeld verteilen. Jeder Spieler bekommt einen Satz Spielsteine seiner erwählten Farbe zugewiesen, bestehend aus einem Haufen quadratischer Papp- Counter (symbolisieren je einen "Mann"), einem Zauberer und einem Helden (die beiden bringen Vorteile im Kampf). Zusätzlich gibt es noch 3 rechteckige Schatzcounter, die allerdings der jeweils linke Mitspieler bekommt! Beginnend beim Startspieler setzt nun jeder einen Mann in ein beliebiges Schloß. Ist dieses geschehen, so werden in jedes freigebliebene Schloss und in jeweils 2 Felder jeder Region 2 Orcs plaziert (die Felder werden durch Auswürfeln bestimmt; siehe oben). In die verbleibenden freien Felder setzen die Spieler nun abwechselnd je einen Mann, möglichst um ihr Schloss henum auf zusammenhängende Felder (das bringt nachher nämlich einige Vorteile, siehe unten). Nun fängt üblicherweise das große Gestöhne an, denn die Spieler "verstecken" nun die 3 Schatzcounter ihrer Mitspieler in beliebige andere Felder, selbstverständlich möglichst weit von den Countern des betreffenden Spielers entfernt. Womit wir auch schon beim Ziel

des Spieles angelangt sind: Wer als erster seine 3 Schätze wiedergefunden hat (mit seinen Countern die Felder erreicht,

in denen sie liegen), wird zum neuen Herrscher von Marnon gekrönt, Halleluja!

 

Das Spiel selbst unterteilt sich nun in 5 Phasen:

1 - Orcphase:

Hier vermehren sich nun bestimmte Orcs am Spiefeld und zwar jeweils um einen Stein (wie machen die das nur so schnell???), und zwar alle Orcs in sovielen Regionen, wie Spieler am Spiel teilnehmen. Die betroffenen Regionen werden mit Würfelwürfen bestimmt. Sind nun in einem Feld 4 oder mehr Orcs, fühlen sie sich stark und greifen benachbarte Felder an, welche von Spielern besetzt sind. Es folgt ein kurzer, aber heftiger Kampf (mit Würfeln natürlich); gewinnen die Orcs, nehmen sie das angegriffene Feld in ihren Besitz (und vermehren sich nächste Runde wieder, Orcs scheinen eine fruchtbare Rasse zu sein!), gewinnt der Verteidiger, passiert nichts.

2- Drachenphase:

Im Spiel befinden sich noch 2 Counter: Der (böse) Drache und der Magier "Friedensstifter". In Phase 2 bestimmt man nun über Würfelwurf ein Feld, in dem der Drache landet. Dort frißt er 1-6 Männer auf, welche vom Spielfeld entfernt werden. Waren das nun Orcs, so stößt es ihm auf und er fliegt weiter, solange bis er endlich Männer eines Spielers erwischt. Dann gibt er Ruhe und bleibt dort liegen.

3 - Friedensstifter"-Phase:

Nachdem der Drache satt ist, teleportiert sich der große Magier nun auf ein zu erwürfelndes Feld: Der Spieler, der dieses Feld gerade in seinem Besitz hat, bekommt 3 Mann Verstärkung hinzu.

Auch Orcs bekommen Verstärkung, schließlich ist der Typ ja neutral! Zusätzlich bewirkt Friedensstifter, daß für diese Runde in der ganzen Region, in der er sich aufhält, nicht gekämpft werden darf.

4 - Startspieler ermitteln:

Jeder würfelt, der höchste Wurf darf in dieser Runde in Phase 5 als erster ziehen. Die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

5- Spieler-Phase:

Na endlich, die Spieler sind dran. Als erste Aktion seines Zuges darf ein Spieler nun Friedensstifter um Hilfe bitten. Dieses darf er im ganzen Spiel allerdings nur zehn mal (Stricherilistenführen!). Die Hilfe besteht darin, daß man zusätzliche Männer als Verstärkung bekommt, oder ein Boot anfordern kann, um quer über den Fluß oder den See zu paddeln und dort überraschend anzugreifen, oder man versetzt ganz einfach den Schatz eines Mitspielers auf ein beliebiges anderes Feld, sehr zum Fnust das Betroffenen aber zur Erheiterung der anderen Spieler (diese Aktion allerdings nur einmal pro Spiel). Danach bekommt man Verstärkung, und zwar soviele Männer wie man

zusammenhängende Felder rund um sein Schloß besitzt. Und jetzt wird es spannend: endlich kann man ein benachbartes Feld angreifen! Zu diesem Zweck beordert man am besten seinen Zauberer oder Helden an die Front und schon geht die Würfelschlacht los. Wie bei den Orcangriffen übernimmt der siegreiche Angreifer das besiegte Feld, der siegreiche Verteidiger bekommt nichts.

Ich will hier nicht die Einzelheiten des Kampfes aufzählen, nur soviel: etliche Modifier (für Gelände, Helden und Zauberer) komplizieren ein wenig ein relativ simples (aber gutes!) Kampfsystem. Was wollen uns nun die obigen Worte sagen?

 

Marnon ist kein schlechtes Spiel. Es drängt sich ein bißchen der Vergleich "Fantasy"-Risiko auf, hauptsächlich prügelt man sich halt über den Spielplan. Ist man mit den Regeln vertraut, läuft es flott ab (zu sechst etwa 2-3 Stunden) und macht vor allem Spaß! Kleinere Absprachen sind (sogar laut Regel) erlaubt und sorgen für fröhliche Wortgeplänkel und ein recht interaktives Spiel. Wer Fantasy mag, dem sei es empfohlen, die anderen sollten es halt einmal ausprobieren, bevor sie sich's kaufen.

 

Wizard's Quest vs. MARNON .

Marnon ist im Fachhandel auch als Original erhältlich: Wizard's Quest von Avalon Hill. Prinzipiell bekommt man das gleiche Spiel (mit einem noch hübscheren nicht so blassen) Spielplan, nur ein Unterschied sticht wirklich in's Auge: In der Phase 5 können die Spieler Friedensstifter um Hilfe bmen. In Wizard's Quest zieht man hierfür eine Ereigniskarte, und zwar freiwillig, wenn man will auch jede Runde (die strikte Beschränkung nur 10x pro Spiel und damit auch die hatscherte Stricherlliste fallen weg). Für Interessierte finden sich im Anhang die Regeln und Texte für die 36 Wizard's Quest Ereigniskarten, wer mag, kann sie sich für Marnon selbst anfertigen. Ich persönlich halte sie für die nettere Variante.

Erwähnenswert wäre noch, in Marnon gibt es für die hunderten Counter kleine Schachteln (Bravo), im Original kann man sich selbst nach sowas umschauen!

Warum allerdings Wizard's Quest ab 10 Jahren empfohlen wird, Marnon erst ab 12, bleibt fraglich.

WlN-Wertung:

* Marnon WWW S In D K U; 4-6 (2-6) h

 

Anhang: Ereigniskarten aus Wizard's Quest:

Regel 5.1. wird ersetzt durch folgenden Absatz (Originalregel Wizard's Ouest):

Der Spieler entscheidet ob er eine Ereigniskarte ziehen will oder nicht. Zieht er eine Karte, bittet er den großen Zauberer um Hilfe. Man darf die Karte aufheben, außer es steht darauf Sofort ausspielen". Die Karte kann am Anfang des Zuges gespielt werden. Ein Spieler darf bis zu zwei Karten aufheben, zieht er die dritte Karte, so muß er eine der drei Karten ausspielen. Wenn eine Karte ausgespielt wird, so müssen die Anordnungen

sofort befolgt werden. Ausgespielte Karten werden mit der Vorderseite nach oben unter den Stapel gelegt Sind nur noch Karten vorhanden, die die Vorderseite nach oben haben, wird neu gemischt. Der Stapel darf nicht durchgeschaut werden. Die meisten Anweisungen erklären sich von selbst. Alle Verstärkungen werden sofort zu den normalen Verstärkungen des Spielers addiert. Zusätzliche Angriffe werden nach dem normalen Angriff das Spielers durchgeführt.

 

Bestimmte Karten geben einem Spieler das "Bootsprivileg". Er Erhalt einen Mann Verstärkung und legt die Karte offen vor sich hin. Ein Spieler kann mehrere Karten mit dem Bootsprivileg haben. Benutzen kann man das Bootsprivileg einmal, danach wird es zurückgelegt. Man kann mit dem Bootsprivileg Angriffe oder Bewegungen über den See oder den Fluß durchführen

 

Die Karte "Ich gebe dir 6 extra Männer..." Kann auch benutzt werden, um statt einem Mann den Helden bzw- Zauberer wieder in Spiel zu bringen. Bei anderen Karten ist dies nicht möglich.

 

Anzahl, Text der Karten

4, Ich erlaube Dir einen zusätzlichen Angriff

2, "Ich gebe Dir zwei extra Männer"

2, "Ich gebe Dir drei extra Männer.

2, "ich gebe Dir vier extra Männer"

3, "Ich gebe Dir einen extra Mann + einen zusätzlichen Angnff"

3, "Ich gebe Dir zwei extra Männer+1 zusätzlichen Angriff"

4, "Ich gebe Dir extra Männer, wenn du zur Zeit weniger als 7 (iccl Held und Zauberer auf dem Brett hast, ansonsten ein zusätzlicher Angriff"

3, "Du darfst einen der gegnerischen Schätze in ein anderes Feld setzen, in dem kein anderer Schatz liegt

2, "Du kannst den Drachen in eine beliebige Region senden, Feld und Schaden werden ausgeworfen"

2, "Du darfst den Friedensstifter in eine beliebige Region senden, Feld wird ausgewürfelt und erhält 3 zusätzliche Männer oder Orcs~

2, Sofort ausspielen, ich nehme dir 1 der Männer weg, die du diese Runde als Verstärkung bekommen würdest"

2, "sofort ausspielen, ich nehme dir 2 der Männer weg, die du diese Runde als Verstärkung bekommen würdest"

2, "sofort ausspielen, ich nehme dir alle Männer weg, die du diese Runde als Verstärkung bekommen würdest"