KRISTALL
KRISTALL
Eine abenteurliche Schatzsuche
für 2-6 Personen.
Von Karl-
Das quadratische Spielfeld (7 x 7 Felder) stellt ein
verwunschenes Schloß dar, das an zwei Stellen (in Schachnota tion: a4 und g4
betreten werden) kann. In diesem Schloß treiben 4 Glas-(Kristall-)Hexen ihr
(Un-)Wesen. Sie warten zu Beginn auf den Feldern b2, b6, f2 und f6 auf ihre
Opfer: die Schatzsucher, die nach Glitzersteinen suchen. Die Schatzsucher
ziehen waagrecht und senkrecht.
Zu Beginn, beim Betreten des Schlosses, ziehen sie
eine erwürfelte Zahl von Feldern (0,1,2,2,2,3,). Sobald eine Figur das Schloß
betreten hat, zieht sie nur mehr 1 Feld weit (Ausnahme: Schatzsuche, siehe
später). Nach diesem Zug wird gewürfelt und das Ereignis bestimmt: in 3 von 6
Fällen wird die eben überschrittene Grenze durch eine Kristallwand
unpassierbar, in einem Fall erscheint auf dem betretenen Feld ein Glitzerstein,
in einem Fall passiert gar nichts - und im letzten Fall wird eine Glashexe
aktiv: bfindet sich auf einem der acht Nachbarfelder der Figur eine Hexe, so
eilt sie herbei und wirft den armen Schatzsucher in den Kerker (das Opfer hat
die Wahl zwischen zwei Kerkern: einer führt auf das Feld da, der andere auf
d7). Ist es nicht durch eine Hexe bedroht, so darf er eine der vier Hexen
(senkrecht, waagrecht, diagonal) um ein Feld ziehen, aber nicht auf ein von
einer anderen Figur besetztes Feld (jedoch ohne Kristallwände zu beachten).
Steht eine Figur auf einem Schatz (= Feld mit
Glitzerstein(en), so darf sie, statt zu ziehen, nach dem Schatz graben: in 3
von 6 Fällen ohne Resultat, in 1 Fall vermehrt sich der Schatz um einen
Glitzerstein, in einem weiteren Fall wird (wie oben) eine Hexe aktiv. Nur im
letzten Fall darf er den (gesamten Schatz heben.- Spieler darf; sich
(endgültig)
Eine Figur, die in den Kerker gekommen ist, darf
diesen im nächsten Zug- verlassen. Erscheint dabei beim Würfeln eine
Kristallwand, so wird diese nicht errichtet.
Im Laufe des Spiels erscheinen im Schloß immer mehr
Kristallwände, die unter Umständen das Verlassen des Schlosses unmöglich
machen. Gelingtes keinem Spieler, mit (mindestens)
einem Glitzerschein das Schloß zu verlassen, so haben
"die Hexen gewonnen. Andernfalls gewinnt derjenige Spieler, der den
größten Schatz in Sicherheit bringen konnte.
Eine Figur, die auf einem Glitzerstein steht, darf
von einem Konkurrenten aus dem Schloß geworfen werden. Das kann sogar von
Vorteil sein: Denn der Spieler darf sich (endgültig) entscheiden, ob er an der
Schatzsuche weiter teilnehmen will, oder darauf zu setzen, daß er mit seinem
bis zu diesem Zeitpunkt erworbenen Schatz gewinnen wird. Er entgeht so der
Gefahr, von den Ausgängen abgeschnitten zu werden.
KRISTALL ist ein recht flott ablaufendes Würfelspiel
in solider Ausstattung. Die Regeln sind nicht in jedem Fall völlig eindeutig
formuliert, was aber nicht sehr stört, solange man sich über eine Auslegung
einig ist. Ein Nachteil der Originalregeln ist, daß Spieler, die eingeschlossen
(bewegungsunfähig) worden sind, sowie Spieler, die das Schloß verlassen haben,
zum Zusehen verurteilt sind.
WIN-Wertung:
Kristall WWW II U A 6(2-6)