HÄNDE WEG!

 

Hände Weg!

2-5 Spieler ab 10 Jahren

von Wolfgang Kramer

Klee 1995

 

Wie man ein Spiel "Hände weg" nennen kann, ist mir nicht ganz klar. Und ihm dann noch ein Schachtelgrafik zu geben, die jede Spielelust augenblicklich abtötet, grenzt fast schon an Selbstmord. Ich will dabei auch gar nicht weiter auf die Spielplangrafik eingehen, die sowas von öde ist und eigentlich ein esoterisches Spiel suggeriert. Aber weder ist das Spiel esoterisch noch schlecht, aber wer wird das nach diesen Startbedingungen noch merken? Einzig der Name des Autors, Wolfgang Kramer, mag ein Hinweis darauf sein, daß vielleicht doch etwas interessantes dahintersteckt.Nachdem die Spielvorbereitungen getroffen sind - jeder erhält eine Spielfigur, die er auf ein beliebiges Feld des acht Felder langen Rundkurses stellt, alle Chips seiner Farbe und zwei weiße Chips, die restlichen weißen werden in die Spielplanmitte gelegt - beginnt ein Spieler, indem er seine Figur um bis zu vier Felder weiter setzt. Was er im Anschluß daran noch tun darf, hängt von dem Feld ab, auf das er gezogen hat.

 

Da sind zunächst einmal die sechs gelben Felder - je drei liegen einander gegenüber. Neben diesen liegt je eine Karte, die zwischen vier und zehn Felder besitzt und einen Betrag von 1000 mal Anzahl der Felder wert ist. Wer auf einem solchen Feld zu stehen kommt, legt einen seiner Chips auf das nächste freie Feld der Karte (diese sind durchnumeriert). Wer den letzten Chip legt, erhält die Karte und ihren Wert gutgeschrieben. Gleichzeitig aber - und das ist der Clou - wird auch die gegenüberliegende Karte vergeben und zwar an jenen Spieler, der dort als letzter einen Chip gelegt hat. der acht Felder ist ein Jokerfeld, denn es erlaubt einem Spieler, auf eine beliebige Karte zu legen. Auf dem letzten noch nicht erwähnten Feld tauscht der Spieler einen seiner farbigen Chips gegen einen weißen aus. Diese dienen dazu, die Plätze auf der Karte aufzufüllen, denn im Gegensatz zu den farbigen Chips, von denen man pro Runde nur einen spielen darf, können soviele weiße Chips gespielt werden, wie man selbst besitzt. Die weißen Chips sind übrigens neutral, d.h. sind die letzten Chips auf einer zu vergebenden Karte weiß, so wird bis zum letzten farbigen Chip zurückgegangen, um den Besitzer zu ermitteln.Chips auf einer erworbenen Karte kommen aus dem Spiel, bzw. die weißen in die Mitte und die Karten werden ersetzt. Auf Grund dieser Regel kann es durchaus passieren, daß einige Spieler keine Chips mehr besitzen, während andere noch über welche verfügen.

 

Und damit bin ich nun bei der letzten Regel angelangt. Immer wenn man seine Figur auf ein bereits besetztes Feld zieht, muß man vor seiner Aktion einen Chip, farbig oder weiß, abgeben. Und genau diese Regel kehrt sich nun für jene Spieler, die keine Chips mehr besitzen, um. Sie machen nun Jagd auf die anderen und jeder, den sie erwischen, muß einen Chip abgeben.Hat kein Spieler mehr einen Chip, endet das Spiel. Die Werte der erworbenen Karten werden aufsummiert - jene die noch am Spielfeld liegen, werden gemäß des letzten farbigen Chips den entsprechenden Spielern gutgeschrieben und zwar 1000 Punkte pro Chip auf der Karte - und jener mit den meisten Punkten gewinnt."Hände weg" lebt von der Qual der Wahl. Es gäbe so viel zu tun, aber man darf nicht. Nur eine Karte pro Zug kann belegt werden. Zwar mit mehr als einem Chip, aber um weiße zu bekommen, muß man auf das entsprechende Feld ziehen und verliert somit die Möglichkeit zu setzen. Ja und dann arbeitet man ja noch für die anderen, denn es wird wohl nur sehr selten vorkommen, daß einem sowohl die eine wie auch die gegenüberliegende Karte zufällt. zuletzt hat man dann noch je nach Anzahl der Spieler mit dem Problem der besetzten Felder zu kämpfen. Der Zug auf ein solches kostet einen Chip und der kann einem vielleicht am Ende dann fehlen. Es gibt also genug zu tun."Hände weg" hat übrigens große Ähnlichkeiten mit Ferkelei von Reiner Knizia, das bei Schmidt Spiele erschienen ist. Zunächst einmal die scheußliche Grafik und dann auch das Spiel selbst. Beide leben ganz stark von dem Mangelsyndrom. Der Unterschied aber und der macht es aus, warum ich mit Ferkelei überhaupt nichts anzufangen weiß, "Hände weg" aber gut finde, liegt in der Tatsache, daß bei letzterem alle Informationen offen liegen. Jeder sieht, wie es steht, was die anderen tun können. Und so kann man seine eigenen Züge durchaus vorausplanen.

 

Und wieder einmal zeigt es sich, daß man ein Spiel nicht unbedingt nach seinem Aussehen beurteilen sollte, doch darf man niemandem einen Vorwurf machen, wenn er sich deswegen nicht gerade dazu hingezogen fühlt. Schließlich spielt das Auge ja mit. Den Hinweis "Augen zu und spielen" möchte ich mir hier aber verkneifen, es sei denn, sie wollen auch gleich noch Ferkelei spiele, in einem Aufwasch sozusagen.