HÄNDE WEG!
Hände Weg!
2-5 Spieler ab 10 Jahren
von Wolfgang Kramer
Klee 1995
Wie man ein Spiel "Hände weg" nennen kann,
ist mir nicht ganz klar. Und ihm dann noch ein Schachtelgrafik zu geben, die
jede Spielelust augenblicklich abtötet, grenzt fast schon an Selbstmord. Ich
will dabei auch gar nicht weiter auf die Spielplangrafik eingehen, die sowas
von öde ist und eigentlich ein esoterisches Spiel suggeriert. Aber weder ist
das Spiel esoterisch noch schlecht, aber wer wird das nach diesen
Startbedingungen noch merken? Einzig der Name des Autors, Wolfgang Kramer, mag
ein Hinweis darauf sein, daß vielleicht doch etwas interessantes
dahintersteckt.Nachdem die Spielvorbereitungen getroffen sind - jeder erhält
eine Spielfigur, die er auf ein beliebiges Feld des acht Felder langen
Rundkurses stellt, alle Chips seiner Farbe und zwei weiße Chips, die restlichen
weißen werden in die Spielplanmitte gelegt - beginnt ein Spieler, indem er
seine Figur um bis zu vier Felder weiter setzt. Was er im Anschluß daran noch
tun darf, hängt von dem Feld ab, auf das er gezogen hat.
Da sind zunächst einmal die sechs gelben Felder - je
drei liegen einander gegenüber. Neben diesen liegt je eine Karte, die zwischen
vier und zehn Felder besitzt und einen Betrag von 1000 mal Anzahl der Felder
wert ist. Wer auf einem solchen Feld zu stehen kommt, legt einen seiner Chips
auf das nächste freie Feld der Karte (diese sind durchnumeriert). Wer den
letzten Chip legt, erhält die Karte und ihren Wert gutgeschrieben. Gleichzeitig
aber - und das ist der Clou - wird auch die gegenüberliegende Karte vergeben
und zwar an jenen Spieler, der dort als letzter einen Chip gelegt hat. der acht
Felder ist ein Jokerfeld, denn es erlaubt einem Spieler, auf eine beliebige
Karte zu legen. Auf dem letzten noch nicht erwähnten Feld tauscht der Spieler
einen seiner farbigen Chips gegen einen weißen aus. Diese dienen dazu, die
Plätze auf der Karte aufzufüllen, denn im Gegensatz zu den farbigen Chips, von
denen man pro Runde nur einen spielen darf, können soviele weiße Chips gespielt
werden, wie man selbst besitzt. Die weißen Chips sind übrigens neutral, d.h.
sind die letzten Chips auf einer zu vergebenden Karte weiß, so wird bis zum letzten
farbigen Chip zurückgegangen, um den Besitzer zu ermitteln.Chips auf einer
erworbenen Karte kommen aus dem Spiel, bzw. die weißen in die Mitte und die
Karten werden ersetzt. Auf Grund dieser Regel kann es durchaus passieren, daß
einige Spieler keine Chips mehr besitzen, während andere noch über welche
verfügen.
Und damit bin ich nun bei der letzten Regel
angelangt. Immer wenn man seine Figur auf ein bereits besetztes Feld zieht, muß
man vor seiner Aktion einen Chip, farbig oder weiß, abgeben. Und genau diese
Regel kehrt sich nun für jene Spieler, die keine Chips mehr besitzen, um. Sie
machen nun Jagd auf die anderen und jeder, den sie erwischen, muß einen Chip
abgeben.Hat kein Spieler mehr einen Chip, endet das Spiel. Die Werte der
erworbenen Karten werden aufsummiert - jene die noch am Spielfeld liegen,
werden gemäß des letzten farbigen Chips den entsprechenden Spielern
gutgeschrieben und zwar 1000 Punkte pro Chip auf der Karte - und jener mit den
meisten Punkten gewinnt."Hände weg" lebt von der Qual der Wahl. Es
gäbe so viel zu tun, aber man darf nicht. Nur eine Karte pro Zug kann belegt
werden. Zwar mit mehr als einem Chip, aber um weiße zu bekommen, muß man auf
das entsprechende Feld ziehen und verliert somit die Möglichkeit zu setzen. Ja
und dann arbeitet man ja noch für die anderen, denn es wird wohl nur sehr
selten vorkommen, daß einem sowohl die eine wie auch die gegenüberliegende
Karte zufällt. zuletzt hat man dann noch je nach Anzahl der Spieler mit dem
Problem der besetzten Felder zu kämpfen. Der Zug auf ein solches kostet einen
Chip und der kann einem vielleicht am Ende dann fehlen. Es gibt also genug zu
tun."Hände weg" hat übrigens große Ähnlichkeiten mit Ferkelei von
Reiner Knizia, das bei Schmidt Spiele erschienen ist. Zunächst einmal die
scheußliche Grafik und dann auch das Spiel selbst. Beide leben ganz stark von
dem Mangelsyndrom. Der Unterschied aber und der macht es aus, warum ich mit
Ferkelei überhaupt nichts anzufangen weiß, "Hände weg" aber gut
finde, liegt in der Tatsache, daß bei letzterem alle Informationen offen
liegen. Jeder sieht, wie es steht, was die anderen tun können. Und so kann man
seine eigenen Züge durchaus vorausplanen.
Und wieder einmal zeigt es sich, daß man ein Spiel
nicht unbedingt nach seinem Aussehen beurteilen sollte, doch darf man niemandem
einen Vorwurf machen, wenn er sich deswegen nicht gerade dazu hingezogen fühlt.
Schließlich spielt das Auge ja mit. Den Hinweis "Augen zu und
spielen" möchte ich mir hier aber verkneifen, es sei denn, sie wollen auch
gleich noch Ferkelei spiele, in einem Aufwasch sozusagen.