DER HEXENMEISTER VOM
FLAMMENDEN BERG
THE WARLOCK OF FIRETOP
MOUNTAIN
Steve Jackson & lan
Livingstone
Spielbuch
1982, Puffin Bocks
DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG
Steve Jackson & lan
Livingstone
Spielbuch
1983, Thienemann
THE WARLOCK OF FIRETOP
MOUNTAIN
Steve Jackson
2 - 6 Spieler
1986,
DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG
Steve Jackson
2 - 6 Spieler
1988, Schmidt
DER HEXENMEISTER VOM FLAMMENDEN BERG
Steve Jackson
2 - 6 Spieler
1990,
Am Anfang war das Buch, genauer gesagt ein
Spielbuch, noch genauer gesagt THE WARLOCK OF FIRETOP MOUNTAIN von Steve
Jackson und Ian Livingstone (Genau! Der mit BOOMTOWN. Jener lan Livingstone, der
früher Chef bei Games Workshop war, sich dann auszahlen ließ und Spiele
produzierte. - Wie Freunde von ihm sagten. "just to loose some money-.).
Das Buch, das damals eine Sensation war, wurde bald zu einem Klassiker, die
Übersetzung folgte und Steve Jackson bastelte daraus ein Spiel. Auch das Spiel
wurde ein Erfolg, und so ließ die Übersetzung nicht lange auf sich warten.
Worum geht es dabei? Ich werde mich hier kurzfassen,
denn alle Interessierten finden eine genauere Besprechung in WIN 72.
Tief im Inneren des Flammenden Berges haust ein
böser, mächtiger, grausamer Magier (der Böse). Er besitzt in einer großen Kiste
einen noch größeren Schatz. Diese Kiste ist mit drei Schlössern gesichert.
Insgesamt gibt es im Spiel neun Schloßkarten, von denen drei auf den Schatz
gelegt werden, und der Rest unter den Spielem (den Guten?) aufgeteilt wird.
Damit weiß jeder Spieler nun mindestens ein Schloß das nicht beim Schatz sein
kann, da er es ja hat.
Mit dieser Information, drei Attributen
(Gewandtheit, Lebenskraft und Glück), einem Schwert, einem Rucksack, einer
Laterne, etwas Gold und Proviant ausgestattet, machen sich die Spieler nun auf
den Weg, das Böse zu vernichten. Dazu würfelt man sich über einen Spielplan,
der diverse Räume durch Gangfelder miteinander verbindet. Betritt man einen
Raum, muß man mit dem dort lauernden Ereignis (Monster platten, Fallen
überstehen, Schätze raffen) fertigwerden. Würfelt man bei der Bewegung einen
Einser, kann man die sogenannte "Schlüssel-Frage" stellen. Dazu nennt
man eine Zahl zwischen eins und neun, und bekommt von den anderen Mitspielern
entweder das Schloß mit der genannten Nummer oder eine Blankokarte präsentiert.
Bekommt man nur Blankokarten präsentiert, weiß man, daß dieses Schloß am Schatz
hängt (Außer man hat dieses Schloß selbst).
Hat man den Hexenmeister geplättet, der naturgemäß
etwas dagegen hat, daß man seinen Schatz nimmt muß man nur noch wissen, welche
Schlosser an der Kiste mit den Pretiosen hängt, und die passenden Schlüssel
oder Dietriche haben.
Voila. Gewonnen.
Tja, wo liegen nun die Unterschiede zwischen den
Titeln der obigen Liste? Gleich vomeweg: Das Buch ist vom Spielsystem her am
Besten. Es ist nämlich variantenreicher, denn für jedes geplättete Monster ist
angegeben, was man dafür erhält. Bei den Spielen ist dies immer gleich, egal ob
man einen Goblin oder einen Vampir in kleine Stücke verarbeitet hat.
Das Buch ist für alle interessant, die es
schwerhaben, Mitspieler zu finden, außerdem ist es voll mit trockenem,
britischen Humor (Zitat: Du hast den Kampf überstanden und gehst nun beschwingt
den Gang entlang.). Die Gamesworkshop-Version zeichnet sich durch die schon
berühmt gewordene, ausgezeichnete Grafik und durch das Schachtelformat aus.
Außerdem sind die Charakterbögen schön groß.
Bei der Schmidt-Version wurde die Grafik des
Spielplanes nur in der Farbgebung etwas geändert. Der Plan wurde vom
Garnesworkshop- Puzzle zu einem Faltplan und die Größe der Schachtel wurde
verdoppelt. Sonst blieb alles gleich, sogar das Layout der Regeln wurde gleich
belassen.
Bei der Klee-Version wurden die Schachtelgrafik von
Hoch- auf Querformat und die Umrandung des Kartons geändert. Sonst ist alles
gleich geblieben. Sogar auf dem Spielplan steht in einer Ecke noch
"Schmidt".
Das Spiel selbst: Naja, ich habe mit dem Buch bei
weitem mehr Spaß gehabt. Wahrscheinlich liegt es daran, daß beim Spiel ein
Spieler mit hohen Werten bei Lebenskraft und Gewandtheit (die Attribute werden
zu Spielbeginn ausgewürfelt), stark im Vorteil ist. Kleines Detail zum Schluß:
Bei den Spielen sind Plastik- Miniaturen beigepackt. Hier trifft man einen
alten Bekannten, nämlich den Mönch aus TALISMAN.