Dice
Run
Das Spiel:
Verlag: Kidult Game
Autor:
Anzahl der Spieler: 2-6
Alter: ab 10 Jahren
Dauer: ca. 30 - 45 Minuten
Drei Wochen sind schnell
vorbei, neuer Spieleabend, neue Spiele! Mein Blick fällt sofort auf eine
Schachtel, die durch glänzendes Schwarz heraussticht, fast edel. Die Art der
Aufmachung ist irgendwie neu – aha, ein neuer Verlag: Kidult Game, na da wollen
wir doch gleich mal schauen, ob der Inhalt des Spiels hält, was die Schachtel
verspricht …
Dice Run heißt
Würfelrennen, klar! Aber wie soll das funktionieren, man läuft mit Würfeln in
der Hand mit anderen um die Wette? Das kann´s ja wohl nicht sein? 30 Würfel in
so hübschen Farben, dazu noch quadratische Karten und kleine Plättchen. Mit so
vielen Würfeln wird das wohl ein langes Rennen … ob das wirklich so
funktioniert, oh nein, ganz anders: Die Würfel machen untereinander ein
Wettrennen! Und wer sagt ihnen, wie sie laufen sollen? Aha, die Spieler mit
ihren Karten. Jetzt wird´s wirklich interessant, das schau ich mir besser
genauer an.
Die 30 Würfel braucht man
nicht näher zu erklären, ganz normale Würfel mit den Zahlen 1-6 in 5
verschiedenen Farben, allerdings sehr originelle wie z.B. rosa und lila. Diese
Würfel sind zu Beginn des Spieles eigentlich alle gleichwertig. Sie werden alle
auf einmal geworfen und bilden dann einen schönen Haufen in der Mitte des
Tisches.
Dass das nicht immer so
bleibt, dafür sorgen die 76 Spezialkarten, die jeweils nur auf einen Teil der
Würfel Einfluss nehmen und von denen jeder Mitspieler 3 auf der Hand hält. Da
es sich, wie schon zu Beginn erwähnt, um ein Wettrennen handelt, wollen die
Würfel stets nach vorne und niemals zurück. Die Spezialkarten kann man in 6
Kategorien wie folgt einteilen: Entweder müssen alle Würfel einer Farbe nach
vorne gezogen werden oder alle Würfel mit einem bestimmten Zahlenwert, dann
gibt es noch einen Joker, bei dem man die Farbe oder die Zahl selbst wählen
kann. Es gibt Karten, die es erlauben, 2 benachbarte Gruppen zu vertauschen –
in dem Fall wandern doch manche Würfel rückwärts, aber eher unfreiwillig -,
wobei die führende Gruppe nicht beteiligt sein darf. Dann gibt es noch einen
Sprint für die Würfelgruppe an der letzten Stelle an die 2. Position und
schlussendlich einen Abstandmacher, der einfach eine zusätzliche Position
zwischen 2 Gruppen einbringt. Klingt viel verwirrender als es ist, denn die
Karten erklären sich eigentlich von selbst. Durch diese Spezialkarten entstehen
also nach und nach mehr Würfelgruppen, die aber unter Umständen auch wieder
zusammenwachsen können. Ein kleines Beispiel: Spieler A wünscht sich, alle blauen
Würfel nach vorne, dann bilden die blauen Würfel Gruppe 1, alle anderen Gruppe
2. Spieler B wünscht alle Sechser nach vorne, dann wandern beginnend von vorne,
alle Sechser weiter. Der blaue Sechser bildet Gruppe 1, von der jetzt
inzwischen 3. Gruppe wandern alle Sechser in die Gruppe 2 (mit Ausnahme des
blauen, denn der ist schon gewandert). Es gibt also jetzt 3 Gruppen.
Wahrscheinlich fragt sich
nun so mancher, was ist nun das Ziel des Spieles? Was bezweckt man, wenn man aktiv
versucht, z.B. alle grünen Würfel nach vorne zu bringen? Dafür gibt es die 30
Zielpunktkärtchen, genau eines für jede Zahl in jeder Farbe. Zu Beginn des
Spieles zieht jeder Mitspieler so ein Kärtchen, das er tunlichst geheim hält.
Das ist sozusagen das persönliche Ziel. Denn Punkte bekommt man bei einer
Wertung für alle Würfel mit derselben Farbe bzw. derselben Zahl in der ersten
Gruppe. Der Würfel, der in Farbe und Zahl ident ist, könnte dann natürlich
doppelt punkten (bei der Zielbonusvariante gäbe es sogar 3 Punkte).
Wie und wieoft wird
gewertet? 4 mal pro Spiel. Ausgelöst wird eine Wertung durch eine der 4
„Fliegendes Ziel“-Karten, die nach bestimmten Kriterien, mehr oder minder
gleichmäßig, in dem gesamten Spezialkartenstapel verteilt sind. Sollte der
übliche Spielablauf – Karte ausspielen, angegebene Tätigkeit ausführen, Karte
nachziehen – mit dem Abheben einer solchen „Fliegendes Ziel“ Karte enden, wird
sofort eine Etappenwertung durchgeführt. Für jede Übereinstimmung in der ersten
Gruppe erhält man einen Punkt, nur bei Gleichstand wird auch die 2. Gruppe
herangezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten erhält dann 3 Siegpunkte in
Form von Siegpunktkärtchen (bei der letzten Wertung ausnahmsweise 5), der
zweite erhält 2 und der dritte erhält einen Siegpunktchip. Nach der Wertung
ziehen alle Spieler ein neues Ziel-Kärtchen, und das Spiel geht mit
unveränderten Würfeln weiter.
Klingt und ist eigentlich
recht einfach, damit das ganze aber noch etwas mehr unvorhersehbarer,
hinterhältiger oder wie auch immer man es bezeichnen möchte, wird, gibt es die
Umsturzregel: Man sollte sie immer dann anwenden, wenn man mit den Werten der
Würfel – die Farbe lässt sich schwer verändern – einer Gruppe (Gruppe 1
ausgenommen) nicht einverstanden ist. Wenn man an der Reihe ist, legt man eine
Karte verdeckt vor sich ab anstatt sie zu spielen und sagt dazu einen Umsturz
an. Dann nimmt man eine beliebige Gruppe und wirft alle Würfel dieser Gruppe
neu, um sie dann an den alten Platz zurückzulegen. Nach dem Nachziehen geht das
Spiel in gewohnter Weise weiter. Die Karte bleibt bei dem „Umstürzer“ so lange
liegen, bis ein anderer Mitspieler diese Umsturzregel angewendet hat. Das wäre
ja noch schöner, wenn man uneingeschränkt umstürzen dürfte!
Das waren eigentlich auch
schon die ganzen Regeln. Interessant ist vielleicht noch die Art und Weise, wie
der Startspieler ermittelt wird. Jeder sucht sich 2 Würfel aus dem
30-Würfel-Haufen in der Tischmitte aus (klug wäre es solche zu nehmen, die
nicht mit der eigenen Ziel-Karte übereinstimmen), wirft sie und legt sie dann
mit den neuen Zahlenwerten zurück. Der Spieler mit der höchsten gewürfelten
Gesamtaugenzahl beginnt das Spiel.
Das war´s! Das Spiel ist
nicht so kompliziert wie es vielleicht scheint, Regelfragen werden, wenn nicht
durch den Text, dann zumindest durch die Bilder gelöst, und es macht richtig
Spass! Wir haben das verrückte Würfelrennen an diesem Abend gleich mehrmals
gespielt. Manche haben versucht, vorwiegend die eigenen Ziele zu erreichen,
andere haben vor allem am Umstürzen ihre Freude gehabt, wahrlich ein Glück,
dass man das nur darf, wenn in der Zwischenzeit auch ein anderer umgestürzt hat
…
Eine Regelvariante wird
noch dahingehend angeführt, dass man gleich zu Beginn des Spieles 4
Ziel-Kärtchen erhält, wobei man sich eins aussucht, die anderen 3 vorläufig
beiseite legt. Wenn man an der Reihe ist, und nur dann, kann man sein
Ziel-Kärtchen gegen eine der 3 anderen austauschen. Nach der ersten
Etappenwertung hat man nur mehr 3 Zielkärtchen usw.
Ich finde „Dice Run“ ein
wirklich gelungenes Erstlingswerk, klar nach dem Motto des Verlages:
interessant, einfach, lustig, schnell zu lernen. Einziger Kritikpunkt: Die
Schachtel ist wunderschön, aber die Hälfte tät´s auch! Schließlich sollen auch
weitere Spiele des Verlages in einer herkömmlichen Spielesammlung Platz finden.
Obwohl das Spiel bereits in „Alles gespielt“ kurz beschrieben worden ist, war
es mir eine ausführlichere Besprechung wert. Das ist gleichzeitig auch ein
Aufruf an den Verlag: Bitte weiter so!
WIN-Wertung:
* GG II UU AA 2-6 m