Dice Run

 

Das Spiel:

Verlag: Kidult Game

Autor: Spartaco Albertarelli

Anzahl der Spieler: 2-6

Alter: ab 10 Jahren

Dauer: ca. 30 - 45 Minuten

 

Drei Wochen sind schnell vorbei, neuer Spieleabend, neue Spiele! Mein Blick fällt sofort auf eine Schachtel, die durch glänzendes Schwarz heraussticht, fast edel. Die Art der Aufmachung ist irgendwie neu – aha, ein neuer Verlag: Kidult Game, na da wollen wir doch gleich mal schauen, ob der Inhalt des Spiels hält, was die Schachtel verspricht …

 

Dice Run heißt Würfelrennen, klar! Aber wie soll das funktionieren, man läuft mit Würfeln in der Hand mit anderen um die Wette? Das kann´s ja wohl nicht sein? 30 Würfel in so hübschen Farben, dazu noch quadratische Karten und kleine Plättchen. Mit so vielen Würfeln wird das wohl ein langes Rennen … ob das wirklich so funktioniert, oh nein, ganz anders: Die Würfel machen untereinander ein Wettrennen! Und wer sagt ihnen, wie sie laufen sollen? Aha, die Spieler mit ihren Karten. Jetzt wird´s wirklich interessant, das schau ich mir besser genauer an.

 

Die 30 Würfel braucht man nicht näher zu erklären, ganz normale Würfel mit den Zahlen 1-6 in 5 verschiedenen Farben, allerdings sehr originelle wie z.B. rosa und lila. Diese Würfel sind zu Beginn des Spieles eigentlich alle gleichwertig. Sie werden alle auf einmal geworfen und bilden dann einen schönen Haufen in der Mitte des Tisches.

 

Dass das nicht immer so bleibt, dafür sorgen die 76 Spezialkarten, die jeweils nur auf einen Teil der Würfel Einfluss nehmen und von denen jeder Mitspieler 3 auf der Hand hält. Da es sich, wie schon zu Beginn erwähnt, um ein Wettrennen handelt, wollen die Würfel stets nach vorne und niemals zurück. Die Spezialkarten kann man in 6 Kategorien wie folgt einteilen: Entweder müssen alle Würfel einer Farbe nach vorne gezogen werden oder alle Würfel mit einem bestimmten Zahlenwert, dann gibt es noch einen Joker, bei dem man die Farbe oder die Zahl selbst wählen kann. Es gibt Karten, die es erlauben, 2 benachbarte Gruppen zu vertauschen – in dem Fall wandern doch manche Würfel rückwärts, aber eher unfreiwillig -, wobei die führende Gruppe nicht beteiligt sein darf. Dann gibt es noch einen Sprint für die Würfelgruppe an der letzten Stelle an die 2. Position und schlussendlich einen Abstandmacher, der einfach eine zusätzliche Position zwischen 2 Gruppen einbringt. Klingt viel verwirrender als es ist, denn die Karten erklären sich eigentlich von selbst. Durch diese Spezialkarten entstehen also nach und nach mehr Würfelgruppen, die aber unter Umständen auch wieder zusammenwachsen können. Ein kleines Beispiel: Spieler A wünscht sich, alle blauen Würfel nach vorne, dann bilden die blauen Würfel Gruppe 1, alle anderen Gruppe 2. Spieler B wünscht alle Sechser nach vorne, dann wandern beginnend von vorne, alle Sechser weiter. Der blaue Sechser bildet Gruppe 1, von der jetzt inzwischen 3. Gruppe wandern alle Sechser in die Gruppe 2 (mit Ausnahme des blauen, denn der ist schon gewandert). Es gibt also jetzt 3 Gruppen.

 

Wahrscheinlich fragt sich nun so mancher, was ist nun das Ziel des Spieles? Was bezweckt man, wenn man aktiv versucht, z.B. alle grünen Würfel nach vorne zu bringen? Dafür gibt es die 30 Zielpunktkärtchen, genau eines für jede Zahl in jeder Farbe. Zu Beginn des Spieles zieht jeder Mitspieler so ein Kärtchen, das er tunlichst geheim hält. Das ist sozusagen das persönliche Ziel. Denn Punkte bekommt man bei einer Wertung für alle Würfel mit derselben Farbe bzw. derselben Zahl in der ersten Gruppe. Der Würfel, der in Farbe und Zahl ident ist, könnte dann natürlich doppelt punkten (bei der Zielbonusvariante gäbe es sogar 3 Punkte).

 

Wie und wieoft wird gewertet? 4 mal pro Spiel. Ausgelöst wird eine Wertung durch eine der 4 „Fliegendes Ziel“-Karten, die nach bestimmten Kriterien, mehr oder minder gleichmäßig, in dem gesamten Spezialkartenstapel verteilt sind. Sollte der übliche Spielablauf – Karte ausspielen, angegebene Tätigkeit ausführen, Karte nachziehen – mit dem Abheben einer solchen „Fliegendes Ziel“ Karte enden, wird sofort eine Etappenwertung durchgeführt. Für jede Übereinstimmung in der ersten Gruppe erhält man einen Punkt, nur bei Gleichstand wird auch die 2. Gruppe herangezogen. Der Spieler mit den meisten Punkten erhält dann 3 Siegpunkte in Form von Siegpunktkärtchen (bei der letzten Wertung ausnahmsweise 5), der zweite erhält 2 und der dritte erhält einen Siegpunktchip. Nach der Wertung ziehen alle Spieler ein neues Ziel-Kärtchen, und das Spiel geht mit unveränderten Würfeln weiter.

 

Klingt und ist eigentlich recht einfach, damit das ganze aber noch etwas mehr unvorhersehbarer, hinterhältiger oder wie auch immer man es bezeichnen möchte, wird, gibt es die Umsturzregel: Man sollte sie immer dann anwenden, wenn man mit den Werten der Würfel – die Farbe lässt sich schwer verändern – einer Gruppe (Gruppe 1 ausgenommen) nicht einverstanden ist. Wenn man an der Reihe ist, legt man eine Karte verdeckt vor sich ab anstatt sie zu spielen und sagt dazu einen Umsturz an. Dann nimmt man eine beliebige Gruppe und wirft alle Würfel dieser Gruppe neu, um sie dann an den alten Platz zurückzulegen. Nach dem Nachziehen geht das Spiel in gewohnter Weise weiter. Die Karte bleibt bei dem „Umstürzer“ so lange liegen, bis ein anderer Mitspieler diese Umsturzregel angewendet hat. Das wäre ja noch schöner, wenn man uneingeschränkt umstürzen dürfte!

 

Das waren eigentlich auch schon die ganzen Regeln. Interessant ist vielleicht noch die Art und Weise, wie der Startspieler ermittelt wird. Jeder sucht sich 2 Würfel aus dem 30-Würfel-Haufen in der Tischmitte aus (klug wäre es solche zu nehmen, die nicht mit der eigenen Ziel-Karte übereinstimmen), wirft sie und legt sie dann mit den neuen Zahlenwerten zurück. Der Spieler mit der höchsten gewürfelten Gesamtaugenzahl beginnt das Spiel.

 

Das war´s! Das Spiel ist nicht so kompliziert wie es vielleicht scheint, Regelfragen werden, wenn nicht durch den Text, dann zumindest durch die Bilder gelöst, und es macht richtig Spass! Wir haben das verrückte Würfelrennen an diesem Abend gleich mehrmals gespielt. Manche haben versucht, vorwiegend die eigenen Ziele zu erreichen, andere haben vor allem am Umstürzen ihre Freude gehabt, wahrlich ein Glück, dass man das nur darf, wenn in der Zwischenzeit auch ein anderer umgestürzt hat …

 

Eine Regelvariante wird noch dahingehend angeführt, dass man gleich zu Beginn des Spieles 4 Ziel-Kärtchen erhält, wobei man sich eins aussucht, die anderen 3 vorläufig beiseite legt. Wenn man an der Reihe ist, und nur dann, kann man sein Ziel-Kärtchen gegen eine der 3 anderen austauschen. Nach der ersten Etappenwertung hat man nur mehr 3 Zielkärtchen usw.

 

Ich finde „Dice Run“ ein wirklich gelungenes Erstlingswerk, klar nach dem Motto des Verlages: interessant, einfach, lustig, schnell zu lernen. Einziger Kritikpunkt: Die Schachtel ist wunderschön, aber die Hälfte tät´s auch! Schließlich sollen auch weitere Spiele des Verlages in einer herkömmlichen Spielesammlung Platz finden. Obwohl das Spiel bereits in „Alles gespielt“ kurz beschrieben worden ist, war es mir eine ausführlichere Besprechung wert. Das ist gleichzeitig auch ein Aufruf an den Verlag: Bitte weiter so!

 

WIN-Wertung:

* GG II UU AA 2-6 m