Diceland
Das Spiel:
Positionsspiel mit Würfeln
für 2 Spieler ab 10 Jahren
von
Kidult, 2002
WIN-Wertung:
** WWW SS II U A
Diceland ist das 2. der in Nürnberg
vorgestellten „Kidult Game“-Spiele, des neuen italienischen Spieleverlags.
Die Regel ist in fünf verschiedenen Sprachen
abgefasst, wobei jedoch die deutsche Übersetzung nicht alle Fragen beantwortet
und, verglichen mit der englischen oder italienischen Variante, auch etwas
widersprüchlich ist.
Diceland ist ein tolles Angriffs-Strategiespiel
für 2 Personen und erinnert etwas an Risiko, doch birgt es viele interessante,
neue Aspekte und Möglichkeiten, was es auch für eine
Eigentlich-Nicht-Unbedingt-So-Wirklich-Gerne-Strategie-Spielerin recht
abwechslungsreich und wertvoll macht und zum Wiederspielen anregt.
Das Thema ist eher abstrakt, die Grundregeln
sind einfach und die Ausstattung ist sehr gelungen.
Mit den unterschiedlich variierbaren Zusatzregeln kann man Diceland immer
wieder neu und nach Belieben strategischer gestalten und es wird deshalb nicht
so bald langweilig werden. Versprochen!
Das Ziel:
Die beiden Spieler versuchen, mit ihren
Würfeln die Vorherrschaft in „Diceland“ zu erringen und die gegnerischen Würfel
aus dem Land zu verbannen.
Das Spiel:
Jeder der beiden Spieler spielt mit halb so
vielen Würfeln, wie Landschaftsfelder ausliegen, sodass am Ende jede Landschaft
von einem Würfel besetzt ist. 2 zusätzliche Würfel braucht jeder später zum
Würfeln.
Vor dem Setzen werden die Würfel gewürfelt
und der Spieler mit den meisten 6en beginnt. Sind alle Felder besetzt, bleiben
2 Würfel über, von deren Augenwahl abhängt, wer den Angriff beginnen darf.
Grundregeln:
Ein Spielzug besteht prinzipiell aus 1
Angriff (+ eventuelle Besetzung) und 1 Bewegung.
Ein Angriff funktioniert folgendermaßen:
Der Spieler greift von einem eigenen Gebiet
ein angrenzendes feindliches Gebiet an. Er definiert den Angriffs- und
Zielwürfel am Spielplan, wirft einen seiner Extrawürfel und vergleicht das
Wurfergebnis mit der Augenzahl des Angriffswürfels. Hier gibt es 3
Möglichkeiten:
1.) Wurfergebnis und Augenzahl des
Angriffswürfels stimmen überein (perfekter Angriff): Wert des Verteidigers wird
um die gewürfelte Punktezahl verringert, Angreifer verändert Wert nicht
2.) Wurfergebnis ist niedriger als die
Augenzahl des Angriffswürfels (gültiger Angriff): Wert des Verteidigers wird um
den erzielten Würfelwurf verringert, der Angreifer tauscht seinen
Angriffswürfel mit dem soeben gewürfelten (niedrigeren) aus.
3.) Wurfergebnis ist höher als die Augenzahl
des Angriffswürfels (misslungener Angriff):
Wert des Verteidigers ändert sich nicht,
Angriffswürfel verringert Wert um 1 Punkt.
Kombinierte Angriffe:
Um seine Chance zu erhöhen darf der offensive
Spieler nun 2 Angriffswürfel (deren Felder an das Feld des Zielwürfels
angrenzen müssen) definieren und mit 2 Würfeln würfeln. Er darf danach den
Würfel wählen, den er für seinen Angriff endgültig verwenden will. Er darf den
Angriff nicht absichtlich fehlschlagen lassen.
Besetzung der Gebiete:
Sinkt der Verteidigerwürfel infolge eines
Angriffs auf 0 oder weniger, ist er geschlagen und wird aus dem Spiel genommen.
Der Angreifer muss das eroberte Feld besetzen.
Misslingt ein Angriff und der Wert des
Angreifers sinkt unter Null und kommt aus dem Spiel, darf der Verteidiger das
Feld nicht einnehmen.
Bewegung:
Die Bewegung dient dazu, wieder in
Feindkontakt zu kommen, um überhaupt Angriffe durchführen zu können, aber nur
eine Bewegung pro Spielzug ist erlaubt. Es dürfen nur Würfel bewegt werden,
deren Felder an kein feindliches Gebiet angrenzen und nicht gerade ein
feindliches Feld besetzt haben, die Bewegung erfolgt nach Belieben, außer man
bedient sich einer besonderen Regel.
Wenn beide Spieler hintereinander nicht mehr
angreifen können, oder einer keine Würfel mehr im Spiel hat, endet das Spiel.
Wer mehr Würfel auf dem Spielplan hat,
gewinnt; bei Gleichstand entscheiden die Augenzahlen.
Spezialregeln in der Bewegungsphase:
Fatal-Attraktion: Für Strategen gibt es noch
eine zusätzliche Regel, wo die Würfel fatal vom Gegner angezogen werden. In der Bewegungsphase müssen freistehende
Würfel in Feindkontakt gezogen werden, sonst wird der Würfel, der bewegt hätte
werden müssen, um einen Punkt verringert.
Gruppierung: Um die Verteidigung eines Gebietes
zu verstärken, können 2 Würfel vereint werden, indem ein Würfel in ein eigenes
Feld gezogen und die Augenzahlen dieser beiden Würfel addiert werden (max. 6).
Hier gelten allerdings die normalen
Bewegungsregeln, es dürfen also nur Würfel gezogen werden, die sich nicht in
Feindkontakt befinden.
GEBIETE: Es gibt 5 verschiedene Landschaften,
von denen jede unterschiedliche Vorteile hat:
Flachländer:
keine besonderen Vorteile
Hügellandschaften: auf diese Würfel dürfen keine
kombinierten Angriffe durchgeführt werden
Städte: Diese Würfel können regeneriert
werden. Am Ende seines Zuges kann der Spieler einen seiner Städtewürfel um
einen Punkt erhöhen.
Berge: Bergfelder dürfen, sobald sie leer
sind, nicht mehr besetzt werden und bilden ein unüberwindliches Hindernis
Wälder: Ein Waldwürfel darf sich auch
bewegen, wenn der Wald an ein feindliches Gebiet grenzt
Alternative Regeln eröffnen neue
Möglichkeiten:
Hauptstadt: 2 voneinander entfernte Städte werden hinzugefügt und von den
Spielern besetzt. Diese beiden Städte bilden nun die jeweiligen Hauptstädte,
die, um zu siegen, von den Gegnern eingenommen werden müssen.
Sog (=Profiregel): Sinkt ein Angreiferwürfel auf Null und wird aus dem Spiel
genommen, muss nun auch der Verteidiger das freigewordene Feld besetzen. Hieraus ergibt sich ein ganz neues
strategisches Niveau.
Anmerkungen:
Diceland ist ein relativ einfaches Spiel,
welches aber gleichzeitig komplex und knifflig sein kann.
Das Würfelglück kann das Endergebnis stark beeinflussen,
doch die Werte gleichen sich aus, wenn man alle Sechsecke und Würfel einsetzt.
Man muss von der Anfangsphase an eine gute
Strategie planen, um die vorteilhaften Positionen zu erkennen und die
Schwachpunkte in der gegnerischen Aufstellung zu entdecken.
Nun noch einige „logische“ Anmerkungen:
1.) Die Anzahl der Würfel entscheidet über
den Sieg, unabhängig von der Augenzahl.
2.)Es ist wichtig, vor einem Angriff den
Umstand zu bedenken, dass man ein freigewordenes Feld besetzen muss
3.)Es ist nicht sinnvoll, einen kombinierten
Angriff mit 2 Würfeln gleicher Augenzahl durchzuführen
4.)Die Würfel sollten in der Anfangsphase
nicht in einer Reihe gesetzt werden, weil sie sonst angreifbarer werden und
auch kombinierte Angriffe schwerer durchführen können
5.)Auch niedrige Würfel haben eine
strategische Bedeutung. Greift ein 6erwürfel einen 1erwürfel an, wird er zwar
als Sieger hervorgehen, riskiert selber aber weit größeren Schaden zu erleiden.