Diceland

 

Das Spiel:

Positionsspiel mit Würfeln

für 2 Spieler ab 10 Jahren

von Spartaco Albertarelli

Kidult, 2002

 

WIN-Wertung:

** WWW SS II U A

 

Diceland ist das 2. der in Nürnberg vorgestellten „Kidult Game“-Spiele, des neuen italienischen Spieleverlags.

 

Die Regel ist in fünf verschiedenen Sprachen abgefasst, wobei jedoch die deutsche Übersetzung nicht alle Fragen beantwortet und, verglichen mit der englischen oder italienischen Variante, auch etwas widersprüchlich ist.

 

Diceland ist ein tolles Angriffs-Strategiespiel für 2 Personen und erinnert etwas an Risiko, doch birgt es viele interessante, neue Aspekte und Möglichkeiten, was es auch für eine Eigentlich-Nicht-Unbedingt-So-Wirklich-Gerne-Strategie-Spielerin recht abwechslungsreich und wertvoll macht und zum Wiederspielen anregt. 

Das Thema ist eher abstrakt, die Grundregeln sind einfach und die Ausstattung ist sehr gelungen.
Mit den unterschiedlich variierbaren Zusatzregeln kann man Diceland immer wieder neu und nach Belieben strategischer gestalten und es wird deshalb nicht so bald langweilig werden.  Versprochen!

 

Das Ziel:

Die beiden Spieler versuchen, mit ihren Würfeln die Vorherrschaft in „Diceland“ zu erringen und die gegnerischen Würfel aus dem Land zu verbannen.

 

Das Spiel:

Jeder der beiden Spieler spielt mit halb so vielen Würfeln, wie Landschaftsfelder ausliegen, sodass am Ende jede Landschaft von einem Würfel besetzt ist. 2 zusätzliche Würfel braucht jeder später zum Würfeln.

 

Vor dem Setzen werden die Würfel gewürfelt und der Spieler mit den meisten 6en beginnt. Sind alle Felder besetzt, bleiben 2 Würfel über, von deren Augenwahl abhängt, wer den Angriff beginnen darf.

 

Grundregeln:

Ein Spielzug besteht prinzipiell aus 1 Angriff (+ eventuelle Besetzung) und 1 Bewegung.

 

Ein Angriff funktioniert folgendermaßen:

Der Spieler greift von einem eigenen Gebiet ein angrenzendes feindliches Gebiet an. Er definiert den Angriffs- und Zielwürfel am Spielplan, wirft einen seiner Extrawürfel und vergleicht das Wurfergebnis mit der Augenzahl des Angriffswürfels. Hier gibt es 3 Möglichkeiten:

 

1.) Wurfergebnis und Augenzahl des Angriffswürfels stimmen überein (perfekter Angriff): Wert des Verteidigers wird um die gewürfelte Punktezahl verringert, Angreifer verändert Wert nicht

 

2.) Wurfergebnis ist niedriger als die Augenzahl des Angriffswürfels (gültiger Angriff): Wert des Verteidigers wird um den erzielten Würfelwurf verringert, der Angreifer tauscht seinen Angriffswürfel mit dem soeben gewürfelten (niedrigeren) aus.

 

3.) Wurfergebnis ist höher als die Augenzahl des Angriffswürfels (misslungener Angriff):

Wert des Verteidigers ändert sich nicht, Angriffswürfel verringert Wert um 1 Punkt.

 

Kombinierte Angriffe:

Um seine Chance zu erhöhen darf der offensive Spieler nun 2 Angriffswürfel (deren Felder an das Feld des Zielwürfels angrenzen müssen) definieren und mit 2 Würfeln würfeln. Er darf danach den Würfel wählen, den er für seinen Angriff endgültig verwenden will. Er darf den Angriff nicht absichtlich fehlschlagen lassen.

 

Besetzung der Gebiete:

Sinkt der Verteidigerwürfel infolge eines Angriffs auf 0 oder weniger, ist er geschlagen und wird aus dem Spiel genommen. Der Angreifer muss das eroberte Feld besetzen.

Misslingt ein Angriff und der Wert des Angreifers sinkt unter Null und kommt aus dem Spiel, darf der Verteidiger das Feld nicht einnehmen.

 

Bewegung:

Die Bewegung dient dazu, wieder in Feindkontakt zu kommen, um überhaupt Angriffe durchführen zu können, aber nur eine Bewegung pro Spielzug ist erlaubt. Es dürfen nur Würfel bewegt werden, deren Felder an kein feindliches Gebiet angrenzen und nicht gerade ein feindliches Feld besetzt haben, die Bewegung erfolgt nach Belieben, außer man bedient sich einer besonderen Regel.

Wenn beide Spieler hintereinander nicht mehr angreifen können, oder einer keine Würfel mehr im Spiel hat, endet das Spiel.

Wer mehr Würfel auf dem Spielplan hat, gewinnt; bei Gleichstand entscheiden die Augenzahlen.

 

Spezialregeln in der Bewegungsphase:

Fatal-Attraktion: Für Strategen gibt es noch eine zusätzliche Regel, wo die Würfel fatal vom Gegner angezogen werden.  In der Bewegungsphase müssen freistehende Würfel in Feindkontakt gezogen werden, sonst wird der Würfel, der bewegt hätte werden müssen, um einen Punkt verringert.

 

Gruppierung: Um die Verteidigung eines Gebietes zu verstärken, können 2 Würfel vereint werden, indem ein Würfel in ein eigenes Feld gezogen und die Augenzahlen dieser beiden Würfel addiert werden (max. 6).

Hier gelten allerdings die normalen Bewegungsregeln, es dürfen also nur Würfel gezogen werden, die sich nicht in Feindkontakt befinden.

 

GEBIETE: Es gibt 5 verschiedene Landschaften, von denen jede unterschiedliche Vorteile hat:

Flachländer:  keine besonderen Vorteile

Hügellandschaften: auf diese Würfel dürfen keine kombinierten Angriffe durchgeführt werden

Städte: Diese Würfel können regeneriert werden. Am Ende seines Zuges kann der Spieler einen seiner Städtewürfel um einen Punkt erhöhen.

Berge: Bergfelder dürfen, sobald sie leer sind, nicht mehr besetzt werden und bilden ein unüberwindliches Hindernis

Wälder: Ein Waldwürfel darf sich auch bewegen, wenn der Wald an ein feindliches Gebiet grenzt

 

Alternative Regeln eröffnen neue Möglichkeiten:


Hauptstadt: 2 voneinander entfernte Städte werden hinzugefügt und von den Spielern besetzt. Diese beiden Städte bilden nun die jeweiligen Hauptstädte, die, um zu siegen, von den Gegnern eingenommen werden müssen.


Sog (=Profiregel): Sinkt ein Angreiferwürfel auf Null und wird aus dem Spiel genommen, muss nun auch der Verteidiger das freigewordene Feld besetzen.  Hieraus ergibt sich ein ganz neues strategisches Niveau.

 

Anmerkungen:

Diceland ist ein relativ einfaches Spiel, welches aber gleichzeitig komplex und knifflig sein kann.

Das Würfelglück kann das Endergebnis stark beeinflussen, doch die Werte gleichen sich aus, wenn man alle Sechsecke und Würfel einsetzt.

Man muss von der Anfangsphase an eine gute Strategie planen, um die vorteilhaften Positionen zu erkennen und die Schwachpunkte in der gegnerischen Aufstellung zu entdecken.

 

Nun noch einige „logische“ Anmerkungen:

1.) Die Anzahl der Würfel entscheidet über den Sieg, unabhängig von der Augenzahl.

2.)Es ist wichtig, vor einem Angriff den Umstand zu bedenken, dass man ein freigewordenes Feld besetzen muss

3.)Es ist nicht sinnvoll, einen kombinierten Angriff mit 2 Würfeln gleicher Augenzahl durchzuführen

4.)Die Würfel sollten in der Anfangsphase nicht in einer Reihe gesetzt werden, weil sie sonst angreifbarer werden und auch kombinierte Angriffe schwerer durchführen können

5.)Auch niedrige Würfel haben eine strategische Bedeutung. Greift ein 6erwürfel einen 1erwürfel an, wird er zwar als Sieger hervorgehen, riskiert selber aber weit größeren Schaden zu erleiden.