KAUFHAUSKLAU
Kaufhausklau
2 Spieler
Dieter Drkosch
KD-Spiele. 1987
"Drah di net um, der Kommissar geht um
..." - doch zuerst wird von den beiden Spielern noch rasch das Kaufhaus
errichtet. Es besteht aus einem Rahmen und 9 Abteilungen (je 4x4 Felder) mit
verschiedenen Ein- und Ausgängen - so wird das Spielfeld immer ein bißchen
anders aussehen. Die Warensteine (0-3 Punkte) werden verdeckt in die
Abteilungen gelegt und dann stellen sich die 10 Kunden vor den Eingängen auf,
die 2 Hausdetektive postieren sich im Inneren.
Jede Runde wird ein Würfel geworfen, seine Punkte
gelten für beide Spieler. Das Ziel für die Kunden ist möglichst
"wertvolle" Waren mitgehen zu lassen, zu klaen. Die Detektive
müssen das verhindern. "Oh, Gott..." höre
ich die Psychologen
aufstöhnen, "welch verworfene Spielhandlung!
Unsere Kinder werden zu Dieben gemacht." Tatsache ist, daß man mit
"Kaufhausklau" schon sehr gut für den Ernstfall proben kann und
außerdem besteht ja immerhin die Möglichkeit, daß
die braven Hausdetektive gewinnen. Aber nun wieder zum Spielablauf: Hat ein
Kunde einen Warenstein "gemopst", muß er versuchen, damit eines der 4
Eckfelder (=Verstecke) zu erreichen, erst dort ist er vor dem langen Arm des
Gesetzes sicher. Denn es genügt schon ein bloßer Blick aus einem der stechenden
Augen eines Hausdetektives ("private eye"), der auf einem
angrenzenden Feld steht, um den Dieb zu stellen, ihn zu perlustrieren und aus
dem Spiel zu werfen - "lebenslänglich", d.h. bis zum nächsten Spiel.
"Kaufhaus-Klau" ist ein recht gutes
Familienspiel, allerdings könnte sich so mancher Erzieher wie wohl auch Einkäufer
eines Kaufhauses, am Titel stoßen. Vom Spielablauf erinnert es em wenig an
"Pac-Man" - hätte man nicht Schätze in einem Geisterschloß sammeln können?
WIN-Wertung:
KAUFHAUS-KLAU WW S 1 U AA 2