KAUFHAUSKLAU

 

Kaufhausklau

2 Spieler

Dieter Drkosch

KD-Spiele. 1987

 

"Drah di net um, der Kommissar geht um ..." - doch zuerst wird von den beiden Spielern noch rasch das Kaufhaus errichtet. Es besteht aus einem Rahmen und 9 Abteilungen (je 4x4 Felder) mit verschiedenen Ein- und Ausgängen - so wird das Spielfeld immer ein bißchen anders aussehen. Die Warensteine (0-3 Punkte) werden verdeckt in die Abteilungen gelegt und dann stellen sich die 10 Kunden vor den Eingängen auf, die 2 Hausdetektive postieren sich im Inneren.

Jede Runde wird ein Würfel geworfen, seine Punkte gelten für beide Spieler. Das Ziel für die Kunden ist möglichst "wertvolle" Waren mitgehen zu lassen, zu klaen. Die Detektive

müssen das verhindern. "Oh, Gott..." höre ich die Psychologen

aufstöhnen, "welch verworfene Spielhandlung! Unsere Kinder werden zu Dieben gemacht." Tatsache ist, daß man mit "Kaufhausklau" schon sehr gut für den Ernstfall proben kann und

außerdem besteht ja immerhin die Möglichkeit, daß die braven Hausdetektive gewinnen. Aber nun wieder zum Spielablauf: Hat ein Kunde einen Warenstein "gemopst", muß er versuchen, damit eines der 4 Eckfelder (=Verstecke) zu erreichen, erst dort ist er vor dem langen Arm des Gesetzes sicher. Denn es genügt schon ein bloßer Blick aus einem der stechenden Augen eines Hausdetektives ("private eye"), der auf einem angrenzenden Feld steht, um den Dieb zu stellen, ihn zu perlustrieren und aus dem Spiel zu werfen - "lebenslänglich", d.h. bis zum nächsten Spiel.

"Kaufhaus-Klau" ist ein recht gutes Familienspiel, allerdings könnte sich so mancher Erzieher wie wohl auch Einkäufer eines Kaufhauses, am Titel stoßen. Vom Spielablauf erinnert es em wenig an "Pac-Man" - hätte man nicht Schätze in einem Geisterschloß sammeln können?

WIN-Wertung:

KAUFHAUS-KLAU WW S 1 U AA 2