Unsere Rezension
Drei Plünderfahrten in die Karibik
Francis Drake
Auf Beutezug für die Königin
Auf den Spuren von Francis Drake unternimmt man drei Reisen um den Spaniern in der Karibik möglichst viel Beute abzunehmen. Jede dieser Reisen besteht grundsätzlich aus zwei Phasen: Bevorratungsphase in Plymouth und Segel-Phase. In Plymouth – dargestellt durch Orte und Personen – besorgt man sich die notwendige Ausrüstung - Matrosen, Kanonen, besseres Schiff und Proviant. Dazu wird zuerst zufällig eine Zugreihenfolge festgelegt und dann legen die Spieler in Reihenfolge jeweils einen ihrer Spielsteine auf einen freien Platz an einem der Orte, dabei darf man Orte auslassen, kann aber später dorthin nicht mehr setzen, dass heißt, Plymouth ist eine Einbahnstraße. Beim Investor kann jeder einsetzen, bei Drake kann man mehrere Steine setzen, ansonsten nur einen pro Ort. Nach dem Setzen der Scheibe nimmt man sich die Gegenstände, die es vor Ort gibt. Wer einen Stein auf den Kai setzt oder entscheidet, dass er genug Vorrat beisammen hat, setzt sein Schiff ins Abreisedock – von dort setzen die Spieler dann in Phase 2 die Segel, in der Reihenfolge im Dock. Die Anzahl Proviant – Fässer – entscheidet über die Reichweite in der Segelphase.
Jeder Spieler hat nummerierte Missionsscheiben und setzt in Reihenfolge der Schiffe im Abreise-Dock eine Missionsscheibe verdeckt auf den ersten Kreis eines Ziels, man kann nur eine Scheibe in ein Ziel legen, aber alle Spieler können eine Scheibe in dasselbe Ziel legen. Sind alle Scheiben gelegt und hat der Spieler, der den Informant besitzt, diesen genutzt, werden alle Missionsscheiben aufgedeckt. Die Zahlenwerte bestimmen die Reihenfolge der Durchführung. Die niedrigste Zahl kommt in Kreis 1, die nächste in Kreis 2, weitere Scheiben werden neben dem 2. Kreis gestapelt. Gleichstände werden über die Segel-Reihenfolge aufgelöst. Sollte eine Golden Hind Scheibe ausliegen, wird diese als erstes ausgewertet, danach alle Missionsscheiben 1 an allen Zielen, die Schiffe wurden dorthin gezogen, im Abreise-Dock markieren nun die Geisterschiff-Marker die Zugreihenfolge. Nach Mission 1 kommt Mission 2 in Reihenfolge an die Reihe, etc. Jedes Ziel kann nur zweimal angegriffen werden, kann ein Angriff nicht durchgeführt werden, geht das Recht zum Angriff auf das nächste Schiff über, das ankommen würde. Für einen erfolgreichen Angriff braucht man so viele Mannschaft und/oder Kanonen wie im zu verteidigenden Ziel angegeben. Handelshäfen bringen Rohstoffe.
Angriffe müssen nicht ausgeführt werden, man kann jederzeit nach Plymouth zurückkehren, der Erste und Zweite wieder in Plymouth kassieren 2 bzw. 1 SP, allerdings nur wenn mindestens eine Stadt, Fort oder Galeone erfolgreich angegriffen wurden. Sind alle zurück in Plymouth, werden noch erfolgreiche Angriffe auf Stadt, Fort oder Galeonen gewertet, dann wird der Spielplan reorganisiert und die Spieler behalten nur die Rohstoffe und die Schätze in ihrer Schatztruhe, ansonsten beginnt alles wieder bei Null.
Reise Zwei und Reise Drei werden identisch zu Runde Eins abgewickelt, mit neu gemischten Ortsplättchen und der Spielreihenfolge laut Ankunfts-Dock. Nach Reise Drei werden noch Sets von Rohstoffen und Schätze in der Schatzkiste gewertet.
Nun, gleich vorweg, Francis Drake ist ein großes und schweres Spiel, geradezu bombastisch, mit einer Fülle von schönem und stimmigem Material, das gut zum Thema passt. Auch der grundsätzliche Ansatz des Schiff Ausrüstens im Hafen mit Hilfe von Mäzenen passt noch gut ins Thema, genauso wie die möglichen Angriffsziele und die mögliche Beute.
An der Umsetzung hapert es dann – nicht mechanistisch, es funktioniert alles, sondern irgendwie stimmungsmäßig – ich bin sicher, die Abenteurer dieser Zeit haben nicht so kalkuliert und taktiert, da ging es eher in Richtung Gegner gesichtet und losgehaut oder geschossen. Hier muss man taktieren – wie viele Fässer kann ich holen, welche Ziele kann ich damit erreichen, wann lasse ich potentiell erfolgreiche Missionen verfallen und kehre zurück, damit ich einen Vorteil in der Zugreihenfolge und einen Bonus kriege? Noch dazu wiederholt sich das ganze Geschehen noch zweimal ziemlich identisch, so dass auch da wenig Spannung ins Spiel kommt. Alles in allem ein funktionierendes, grundsolides Spiel für Fans von Optimierungsspielen.
Dagmar de Cassan
Spieler: 3-5
Alter: 14+
Dauer: 120+
Autor: Peter Hawes
Grafiker: Franz Vohwinkel
Preis: ca. 60 Euro
Verlag: Kayal Games 2014
Web: www.hutter-trade.com
Genre: Worker Placement, Optimierung
Zielgruppe: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Schöne Ausstattung
Trotz Thema eher abstrakt
Enorme Materialfülle
Eher Optimierung als mutiger Beutezug
Vergleichbar:
Egizia
Andere Ausgaben:
HUCH! & friends, 2014
Meine Einschätzung: 4
Dagmar de Cassan:
Ein im wörtlichen Sinn großes und schweres Spiel – ca. 3 kg - mit historischem Thema und eigentlich abstraktem Spielgeschehen, das zwei Mal wiederholt wird.
Zufall (rosa): 0
Taktik (türkis): 3
Strategie (blau): 2
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 3
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0