Targui
"Targui",
von Dijekstra und Van Dijk,
2-4 Spieler
Das einzig
Dumme an diesem Spiel ist der Titel. Zugegeben, es geht um wilde Horden von
Nomaden, die sich irgendwo in der Sahara mehr als wilde Schlachten liefern. Warum
man allerdings nicht gleich "Tuareg"
schreibt, anstatt der weitgehenden Einzahl "Targui"
zu frönen, ist unverständlich. Heißts nun
ausgesprochen "Targii", "Targui" oder, wie Fachleute glaubhaft zu machen
versuchen, "Tarwii" mit geschlucktem
"w" als "ch", oder ....
Ach was.
Tatsache ist, dass eine erkleckliche Anzahl von - einigen wir uns darauf Singular-Tuareg aus den Stämmen der Kel
Ress, Kel Ilbakan, Kel Allaggar
und Kel Agier jene Salinen haben wollen, die sich in
mitten des überdimensionierten Sandkastens befinden. Einigen wir uns ferner
darauf, daß Kriegsspiele in der Bundesrepublik
verpönt sind und deshalb keine Panzer (wie etwa in den französischen und
italienischen Ausgaben von "Risiko") am Spielbrett anwesend sein
dürfen. Also nehmen wir Kamele, die bei "Targui"
noch dazu sehr stilisiert sind: die braunen Steine erinnern an Dromedarbuckel.
Man fragt sich, ob das Tier mit dem Rest seiner Fülle im wahrsten Sinne des
Wortes im Sand zu verlaufen gedenkt.
Genug des
Schmähs. Gleich vorweg: "Targui" ist ein
sehr gutes Spiel. Es könnte eine sinnvolle Ergänzung zu 'Stratego"
sein, das ebenfalls aus dem Hause Jumbo stammt. Es wird jene begeistern, denen
"Risiko" zu einfach und "Diplomacy" zu schwierig ist. Es
wird nur Fans von Wirtschaftsspielen nicht gefallen - denn die könnten mit den
beigelegten Münzen nicht viel anfangen.
Alles der
Reihe nach: Der Spielplan wechselt von Spiel ZU Spiel. Viereckige Plättchen
werden auf der Fläche zu Beginn kreisförmig ausgelegt. Dadurch ergibt sich die
Wüstengeographie. Oasen, Gebirge, Dünen, Hügel, Salinen und vieles mehr ergehen
die Hürden und Ziele, die es zu überwinden und zu erobern gilt. Die vier Stämme
beginnen jeweils an einem Eck des Planes. Und jeder Teil des Planes weist zwei
Werte auf: einen strategischen und ehren wirtschaftlichen Wert. Richtige
Spieler haben jetzt schon erraten: Der strategische Wert gibt an, wie gut die
Verteidigung an diesem Ort ist. Der wirtschaftliche Wert sagt, wie viel Zaster
man hier am Ende einer Runde kassieren kann, sofern man den Landstrich besitzt.
Gespielt
wird - bei einer normalen Partie mit vier Spielern - 16 Runden lang. Wer am
Ende der letzten Runde am meisten abkassieren kann, ist Sieger. Andere
Siegbedingung: Man eliminiert die drei Gegner - was schon etwas schwieriger
ist.
Interessant
ist die Lösung der Zugfolge, die an "Blue Stones" und
"Landsknecht" von International Team erinnert: Man kommt nicht
regelmäßig dran. Es werden vielmehr Stammeskarten gezogen. So kann theoretisch
ein Spieler öfters hintereinander am Zug sein, was sowohl - das hängt von der
jeweiligen Situation ab - von Vor- oder Nachteil sein kann. Interessant ist die
bei jedem Spiel stets neu entstehende Spielfläche. Interessant ist ferner die
Verlagerung der Spielidee in den Bereich der Sahara (Jumbo ist der erste
Verlag, der eine Neuerscheinung in die Wüste schickt. Vorbildhaft!) Kamele
statt Panzer, schreien die Singular-Einwohner. Nett ist die Spielregel, bei der
man sich einigermaßen Mühe gemacht hat. Kindlich und kaum befolgt bleiben jene
Bestimmungen, wonach jeder Spieler bestimmte Aufgaben hat. Der blaue Spieler
legt die Fläche, der rote Spieler verwaltet die Bank, der gelbe liest die
Ereigniskarten vor etc. Manchmal denkt sich der Rezensent, er sei in die Welt
der Herder- Kooperationsspiele versetzt worden ... Beachtenswert auch die
Sorgfalt. Das bereits erwähnte "Targui" ist
am Cover sogar korrekt auf arabisch übersetzt (für Eingeweihte des
Spielerkreis' Wien: gell, Peter Schmitt, da schaust...)
Der
Wirtschaftsfaktor im Spiel bleibt unklar. Wozu die Münzen? Mit dem Geld können
Kamele - und nur Kamele - gekauft werden. Eine Münze, ein Kamel. Bei den
Testrunden zeigt sich, dass man aufs Geld verzichtet und gleich die
Kampftierchen aus der Schachtel holt. Offenbar wollte man ein bisserl "aufmotzen",
wie die Deutschen sagen. Was dem Spiel dennoch keinen Abbruch tut. Es macht
Spaß trotz mancher Würfelorgien bei Massenschlachten bleibt immer noch das
Gefühl, etwas Strategie einbringen zu können. Nach schwächeren Jumbo-Jahren
sicher wieder etwas besonders, das noch dazu sehr schön ausschaut.
Ceterum Censeo: und ein Kriegsspiel ist es trotzdem nicht.