Odysseus

 

Das Spiel:

Odysseus

Autor: Dominique Ehrhard

3-6 Spieler ab 10 Jahren

Jumbo, 2001

 

WIN-Wertung:

A III W(W) S(S) 3-6 h

 

Wem will man zur Geschichte von Odysseus noch etwas erzählen? Denn genau um jenen Typen aus der griechischen Geschichte geht es. Und da es schließlich nur einen Odysseus gegeben hat und sich die Spieler darum streiten würden, wer ihn spielen darf, übernimmt man stattdessen die Rolle der Götter. Auch die waren sich ja bekanntlich in ihrem Olymp nicht immer ganz grün und so versucht natürlich jeder sein eigenes Süppchen zu kochen. Alle beeinflussen auf  ihre Art und Weise den Weg des Helden, um ihn schlussendlich dorthin zu bringen, wo sie ihn gerne hätten. Hades zum Beispiel wünscht sich Odysseus in der Totenwelt und Athena möchte ihn zu den Zyklopen bringen usw.

 

Prinzipiell sieht der Spielplan ein wenig wie das Atomium aus (ihr wisst schon, das in Brüssel). Nur halt viel bunter. Darunter sind drei Schiffe abgebildet und auch nummeriert. Von den 30 Abenteuerscheiben werden 3 aussortiert. 12 davon werden als offener Vorrat neben dem Spielplan aufgelegt. Die übrig gebliebenen Scheiben werden nun auf die einzelnen Punkte des Spielplans verteilt. Jetzt wird je nach Spieleranzahl noch der eine oder andere Gott aussortiert. Bei 6 Spielern spielen alle Götter mit.

 

Die Götterkarten werden nun verdeckt gemischt und an die Spieler verteilt. Zu jeder dieser Karten gibt es für den Spieler  noch einen entsprechenden Holzstein mit dem Symbol des Gottes. Danach zieht noch jeder Spieler eine Auftragskarte. Diese Karten müssen das ganze Spiel über geheim bleiben. Die restlichen Karten werden verdeckt in die Schachtel zurückgelegt. Danach erhält noch jeder Spieler 3 Windkarten. Hier wird von den restlichen Karten ein Nachziehstapel gebildet. Diese Windkarten haben die Werte von 1 – 5. Wobei natürlich der Wert 1 am häufigsten und der Wert 5 am seltensten vorkommt. Nachdem nun der Spieler, der Zeus hat, das schöne Holzschiff von Odysseus auf ein beliebiges Feld gestellt hat und das dortige Plättchen dem Vorrat hinzugefügt hat, kann es auch schon losgehen.

 

Ach ja, die Auftragskarten sollte ich vielleicht auch noch beschreiben, denn sonst wisst ihr ja nicht, was zu tun ist. Also: Diese Karten bestehen aus 3 Bildern. Auf diesen Bildern stehen in 3 verschiedenen Farben die Zahlen von 1 – 3. Und das bedeutet, dass man z. B. von den schwarzen Abenteuerscheiben 3 benötigt, von den blauen 2 und 1 rote Scheibe. Habe ich eigentlich schon erwähnt, dass der Hintergrund der 3 Schiffe auf dem Spielplan jeweils in einen gelben, grünen und roten Bereich geteilt ist? Mit Linien in denselben Farben sind auch die Felder des Spielplans untereinander verbunden.

 

Die Spieler legen nun reihum jeweils eine Windkarte. Wobei sie sich entscheiden müssen, und zwar für den 1., 2. oder 3. Zug (=  Schiffe) und die jeweilige Farbe. Wenn alle Spieler gepasst haben oder keine Windkarten mehr haben, werden die 3 Züge der Reihe nach ausgeführt. Es wird jeweils über die Linie weiter gezogen, die über die meisten Windpunkte verfügt. Bei Gleichstand gilt Gelb vor Grün vor Rot. Wenn z.B. auf dem Schiff Nummer 2 keine einzige Karte liegt, so wird nur der erste Zug ausgeführt.

 

Ist die Zugphase beendet, so wird das Abenteuerplättchen vom Zielfeld genommen und neben den Spielplan gelegt (nicht zu dem offenen Vorrat). Diese Abenteuerscheiben haben verschiedene Farben und stimmen in den Farben mit den Zahlen auf den Auftragskarten überein. So würde man mit obiger Auftragskarte für ein schwarzes Abenteuerplättchen 3 Punkte, für ein blaues Plättchen 2 Punkte und für ein rotes 1 Punkt erhalten. Die anderen 3 Farben zählen bei diesem Auftrag nichts. Spielziel ist es auf diesem Weg als erster Spieler 10 Punkte zusammen zu bekommen. Die erledigten Aufträge zählen natürlich für alle Spieler.

Wenn noch niemand die 10 Punkte zusammen hat, wird auf das Startfeld des Zuges eine neue Abenteuerscheibe aus dem Vorrat gelegt. Der Spieler des Zeus darf sich diese aussuchen. Die ausgelegten Windkarten werden mit dem Stapel zusammengemischt und jeder Spieler erhält 2 neue Karten und eine neue Runde kann beginnen.

 

Soweit so einfach, aber wenn man schon einen Gott spielen darf, so möchte man ja die Geschicke des Odysseus ein wenig mehr beeinflussen dürfen. Daher hat jeder Gott seine eigene göttliche Fähigkeit. Aber man ist nicht göttlich genug, um eine Windkarte und seine Fähigkeit in einer Runde einzusetzen. Auch kann man eine Fähigkeit nur einmal in der Zugphase benutzen. Das heißt, dass man jedes mal wenn man an der Reihe ist, nur entweder eine Windkarte spielen, seine Fähigkeit einsetzen, passen oder eine Dionysos-Karte spielen kann. Zum Dionysos kommen wir etwas später.

Also jetzt zu den einzelnen Fähigkeiten. Zeus hat, wenn er am Zug ist, die Möglichkeit, eine Spielrunde sofort zu beenden und die Auswertung zu starten. Dabei dreht er seine Holzscheibe um, um anzuzeigen, dass die Fähigkeit verbraucht ist. Hades darf, nachdem er seine Kraft eingesetzt hat, alle Windkarten verdeckt auslegen. Aphrodite kann ihre Holzscheibe auf eines der nein Farbfelder hinter den Segelschiffen legen. Bei der Auswertung werden die hier abgelegten Karten doppelt gezählt. Hermes darf eine beliebige ausliegende Windkarte auf ein anderes Feld verschieben. Poseidon darf eines der 9 Farbfelder mit seiner Scheibe blockieren. Dieses Feld wird nicht ausgewertet. Im Gegensatz zu allen anderen Göttern, die ihre Fähigkeit nur einsetzen können, wenn sie an der Reihe sind, kann Athene mit ihrer Fähigkeit jede der anderen Fähigkeiten blockieren. Jedoch darf sie das auch nur einmal pro Zugphase. Hat sie eine andere Fähigkeit blockiert, so gilt diese trotzdem als ausgeführt, bewirkt aber nichts.

So und jetzt kommt noch die Dionysos-Karte ins Spiel. Auf 8 Windkarten mit dem Wert 1 ist Dionysos abgebildet. Kommt man an die Reihe und legt eine dieser Karten auf den Ablagestapel, so darf man seine Götterkarte mit einer beliebigen anderen tauschen. Hat der Inhaber der anderen Karte die göttliche Fähigkeit aber bereits verbraucht, so darf sie nicht nochmals in der selben Runde verwendet werden.

 

So, und jetzt wisst ihr, wie das Spiel gespielt wird. Man hat sehr viele Möglichkeiten und kommt auf vieles erst im Laufe des Spieles drauf. So ist es beispielsweise geschickt, erst seine eigene Kraft zu nutzen und dann die Götterkarte mit einer ‚unverbrauchten’ Macht zu tauschen. Es gibt aber wie gesagt so viele verschiedene Einflüsse, dass jeder für sich selbst draufkommen muss. Und da das Auslegen der Windkarten ziemlich flott vonstatten geht, ist das Spiel auch sehr kurzweilig. Fast jede der Windkarten beeinflusst den Zug in eine komplett neue Richtung. Die Ausstattung ist mit den Karten und Kartonscheiben nicht unbedingt erwähnenswert. Dafür ist die Grafik sehr gut gelungen und wirkt trotz des antiken Themas sehr frisch.

 

Wie hoch der Glücks- bzw. der strategische Anteil ist, wage ich eigentlich nicht zu sagen, dürfte sich aber in etwa die Waage halten. Das Spiel ist jederzeit für zwischendurch zu empfehlen, da es nur ca. 30 Minuten benötigt, wenn man einmal die einzelnen Möglichkeiten und Fähigkeiten intus hat.