Spielziel ist,
durch Flüge und den Erwerb von Streckenrechten möglichst viel Geld, hier im
Spiel
Die Flüge werden
entweder zum Ziel und auf dem kürzesten Weg zurück ausgeführt oder über einen
Zwischenstopp zum Ziel und weiter zur Landebahn oder als Rundflug. Die
Fluggeschwindigkeit wird ausgewürfelt. Weitere Flugplankarten muss man kaufen,
wen man auf einem weißen Feld der Landebahn gelandet ist.
Für absolvierte
Flüge gibt es Geld oder man kann stattdessen das Landerecht der absolvierten
Karte kaufen, dazu wird Bestimmungsort der Karte auf de m Plan mit einer
Landerecht-Marke belegt. Von nun an bekommt man Geld von Mitspielern, die auf
diesem Feld landen. Die Höhe des Betrages hängt davon, wie viele Landerechte
der Spieler in diesem Kontinent besitzt. Landerechte können an andere Spieler
oder die Bank verkauft werden. Sonderfelder bedeuten Ereigniskarten oder
Zahlung für Benzin oder aussetzen oder nochmals würfeln.
Wer finanzielle
Verpflichtungen auch nach Verkauf aller Landerechte nicht erfüllen kann, geht
mit seiner Fluggesellschaft in Konkurs und scheidet aus dem Spiel aus. Wer als
letzter im Spiel bleibt, hat gewonnen.
Ein vom
Mechanismus her traditionelles Spiel in guter alter Monopoly-Manier,
kurzweilig, mit vertrauten Mechanismen und ohne große Ansprüche – gut für
Einsteiger.
Spieler : 3-6
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 60 Minuten
Verlag :
www.jumbo-spiele.de
Autor : Dick de Rijk
Grafiker : nicht genannt
Preis :
Genre : Würfelspiel mit
Wirtschaftsthema
Zielgruppe : Familie
Mechanismen : würfeln, Karten nutzen
Strategie : **
Taktik : ****
Glück : ****
Interaktion : ****
Kommunikation : *
Atmosphäre : ****
Kommentar :
Neuauflage,
Erstauflage 1986
Vertraute Regeln
Gut für Anfänger
oder Familien mit jüngeren Kindern