Die Kaufleute von Amsterdam
Das Spiel:
Die Kaufleute von Amsterdam
von Reiner Knizia
für 3-5 Spieler ab 10
Jahren
Jumbo, 2000
ca. 90 min
Vergleichbare Spiele:
Stephensons Rocket (M)
Win-Wertung
* W TT II A UU 4-5 (3-5) h
Eine schöne handliche
Schachtel, nicht zu groß, ganz im Stil der alten niederländischen Meister
gehalten, "Die Kaufleute von Amsterdam" liegen auf dem Tisch und
warten darauf, gespielt zu werden. Also fangen wir mit Regeln und Material an:
Wir schauen uns zuerst den
Spielplan an!
Er besteht im wesentlichen
aus 4 Bereiche:
1) eine rundumlaufende
Zeitleiste an drei Seiten, die Felder symbolisieren wichtige Daten in der
Geschichte von Amsterdam und sind Ereignisfelder oder Wertungsfelder.
2) Amsterdam, unterteilt in
vier Viertel, die mit Brücken verbunden sind
3) Die Kolonien, mit den
vier Bereichen Afrika, Ferner Osten, The Americas und East Indies
4) Die Börse mit einer
Leiste aus 8 Feldern für jede der vier Waren Zucker, Seide, Edelsteine und
Gewürze.
Jeder Spieler bekommt einen
Satz Chips in seiner gewählten Farbe sowie 400.000 Gulden Startkapital, und man
einigt sich auf einen Startspieler. Dieser bekommt Position 1, die anderen
Spieler im Uhrzeigersinn die weiteren Positionen und jeder legt nun einen seiner
Chips auf die mit seiner Positionsziffer markierten Felder in den Bereichen
Amsterdam, Kolonien und Warenbörse.
Der Startspieler mit
Position 1 ist der erste Bürgermeister und bekommt drei Scheiben, die
Bürgermeisterscheibe, die Versteigerungsscheibe und die Ablagescheibe, die er
vor sich hinlegt, und dazu die Uhr für die Versteigerung.
Dann werden noch die Karten
gemischt und als verdeckter Stapel bereitgelegt. Es gibt
* Warenkarten, mit denen
ein Spieler drei neue verschiedene Waren erhält. Für die erste Ware einer Art
setzt er einen seiner Chips in die entsprechende Leiste, für weitere Waren
schiebt er den Chip ein Feld weiter. Bei drei Spielern werden 6 besonders
markierte Warenkarten aussortiert.
* Handelsniederlassungskarten
Damit kann man
Niederlassungen gründen, genau nach den Angaben der Karte, diese legt entweder
den Bereich fest, z.B. den Fernen Osten, oder gibt vor, dass man nur dort
gründen kann, wo mit Seide gehandelt wird. Dementsprechend legt man einen
seiner Chips in das Gebiet und zieht an der Börse den Warenmarker um ein Feld
weiter.
* Amsterdamkarten
Analog den
Handelsniederlassungen, das Viertel von Amsterdam wird vorgegeben, und dazu
eine Ware oder Ware nach Wahl
* Sanduhrkarten
Mit ihnen wird der
Zeitmarker auf der Zeitleiste um ein Feld weitergezogen und die Anweisungen im
neuen Feld werden sofort ausgeführt. Diese Anweisungen bringen entweder
Handelwaren, neue Niederlassungen in Amsterdam oder den Kolonien, die
Möglichkeit einen Kredit aufzunehmen, den Verlust von Waren oder
Niederlassungen, Rückgang an der Warenbörse oder aber eine Wertung für einen der drei Bereiche oder eine Wertung
aller drei Bereiche gleichzeitig.
Der Bürgermeister dreht nun
der Reihe nach drei Karten um und entscheidet sich, was er damit macht: aus dem
Spiel nehmen, selbst behalten oder versteigern, und legt sie auf die
entsprechenden Scheiben. Ist eine der Karten eine Sanduhr, zieht der
Bürgermeister den Zeitpöppel weiter, führt die Anweisungen im Zeitfeld durch,
und zieht dann eine neue Karte. Dann wird zuerst die Karte auf der
Ablagescheibe aus dem Spiel genommen. Danach nutzt der Bürgermeister die
Karte auf der Bürgermeisterscheibe für
sich und platziert oder zieht dementsprechend seine Chips, danach wird die
Karte auf der Versteigerungsscheibe versteigert. Dies geschieht mit der Uhr,
der Bürgermeister setzt sie in Gang, der Zeiger läuft die Skala entlang zu
immer niedrigeren Preisen, wer den Zuschlag möchte, tut genau dies und schlägt
auf den Knopf der Uhr. Diese bleibt stehen und der Käufer zahlt den Preis an
die Bank. Wird die Uhr im Bereich 200 angehalten, wird die Versteigerung
nochmals gestartet, der Preis ist jetzt doppelt so hoch, kauft bis 100 niemand,
muss derjenige, der die zweite Versteigerung ausgelöst hat, die Karte um
200.000 Gulden kaufen. Stoppt jemand die Uhr und kann nicht zahlen, wird
ebenfalls nochmals versteigert, dieser Spieler darf nicht mitmachen.
Löst der Zeitpöppel eine
Wertung aus, wird das entsprechende Gebiet gewertet:
Bei der Warenbörse bringt
derjenige Markt am meisten ein, wo das erste Plättchen im Vergleich zu den
anderen Märkten am weitesten vorne liegt, in Amsterdam und den Kolonien der
Bereich mit den meisten Plättchen. Dabei muss man in Amsterdam darauf achten,
dass die Häuser mit den Plättchen mit einer Seite aneinandergrenzen müssen,
einzelne Plättchen werden einzeln gezählt, nur die größte Gruppe eines Spielers
wird gewertet. Hat nur ein Spieler Plättchen in einem Bereich, wird das Geld
für Position 2 nicht ausbezahlt, bei Gleichstand wird geteilt.
Es gibt noch Extragewinne
für bestimmte Spielsituationen:
* Wer als erster alle vier
Warenchips mindestens auf Feld 2 gerückt hat, darf in Amsterdam gratis bauen
* Wer in allen vier
Koloniebereichen eine Niederlassung gegründet hat, bekommt 100.000 Gulden
ausbezahlt
* Wer in jedem der vier
Amsterdamer Viertel ein Haus gebaut hat, bekommt 100.000 Gulden
* Wer in Amsterdam an
beiden Seiten einer Brücke ein Haus gebaut hat, erhält 40.000 Gulden.
Sind nach einer Aktion
Bedingungen für Prämien nicht mehr erfüllt, muss sie der Spieler zurückzahlen,
kann er nicht zahlen, muss er einen Kredit von 120.000 aufnehmen und bei
Spielende 200.000 zurückzahlen.
Das Spiel endet, wenn alle
Karten ausgespielt sind und die Spielwertung im Jahr 1666 ausgeführt ist, es
gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld nach Abzug aller Kreditschulden.
So weit so gut, wir haben
uns durch die umfangreiche Regel gekämpft, die am Ende keine Frage offen lässt,
aber ziemlich unübersichtlich ist, dafür aber reich bebildert und mit
Beispielen ausgestattet.
Also fangen wir an!
Der Reihe nach walten wir
unseres Bürgermeisteramtes, ziehen Karten und legen sie auf die Scheiben, der
Zeitmarker wandert weiter, die Karten werden abgelegt, versteigert, selber ausgeführt,
das Spiel läuft flott ab, die Versteigerung funktioniert sehr gut, ein Spieler
schlägt schnell zu und bleibt dann auf den 200.000 sitzen, der nächste hat gute
Nerven und ergattert drei Waren um 90000. Trotzdem bereitet das Spielen nicht
das zuerst erwartete Vergnügen. Irgendetwas stimmt da nicht, aber es liegt
nicht am Spiel-Mechanismus, denn der funktioniert ausgewogen und gut!
Es ist die einfach die
Manipulation beim Spielen und die Optik aller am Tisch liegender
Spielkomponenten! Dass wir schon am Anfang Schwierigkeiten hatten, alle Chips
in den Startfeldern der Warenbörse unterzubringen ist uns noch nicht so
aufgefallen, aber mit fortschreitendem Spiel wird es dort immer enger, wir
haben oft mehrere Chips in einem Feld und dann wird es unübersichtlich. Genau
so in den Kolonien, die Hintergrundfarbe ist viel zu lebhaft, um die Plättchen
gut unterscheiden zu können, und die Symbole für die Warengruppen sind für
Leute mit Brillen auch schwer zu unterscheiden. Die Karten sind sehr klein
ausgefallen, und warum auf den Zeitfeldern die Illustration 10 mal so groß ist
wie das Symbol für das Ereignis ist auch nicht wirklich einsichtig. Dass bei 5
Leuten und einem voll belegten Spielplan die Uhr nicht in der Mitte stehen kann
und damit von einigen Spielern nicht zu erreichen ist, wird dadurch etwas
ausgeglichen, dass die Uhr von einem Spieler zum anderen wandert, trotzdem muss
immer irgendwer über den ganzen Tisch langen, um den Zuschlag zu bekommen, und
läuft Gefahr, am Plan anzustoßen und einiges durcheinander zu bringen.
Aber das sind Hindernisse,
die mit gutem Willen, gutem Licht und einem großen Tisch zu überwinden sind und
es lohnt sich, sie zu überwinden, der Mechanismus funktioniert gut, und wie
immer bei Knizia-Spielen möchte man viel mehr tun, als man kann, vor allem wenn
man die Zusatzprämien im Auge behält. Geld ist nicht wirklich ein Problem, vor
allem wenn man ein bisschen die Nerven beim Versteigern behält und zuwartet.
Und es lässt sich - außer ein Spieler macht grobe Fehler durch zu teuren
Einkauf - auch bis zum Ende nicht genau vorhersagen, wer gewinnen wird, so
bleibt es bis zum Schluss interessant.