Das Geheimnis der Pyramide

 

Das Geheimnis der Pyramide

von Stefanie Rohner & Christian Wolf

2-6 Spieler, Jumbo

1990

Auswahlliste Spiel des Jahres 1990

 

Wollten Sie nicht schon immer Archäologe werden und verborgene Schätze vergangener Kulturen ausgraben wie Indiana Jones? Stefanie Rohner und Christian Wolf geben uns mit ihrer neuentdeckten Pyramide Gelegenheit dazu. Machen Sie sich an die Arbeit tragen Sie Erdschicht um Erdschicht ab und entdecken Sie dabei wertvolle Funde! Aber autsch - jetzt hat mich eine Kobra gebissen! - und diese Moskitos und Skorpione, und der Fluch des Pharaos auch noch dazu, also, Freunde, diese Graberei ist ganz schön gefährlich! Und kostspielig - ob sich das am Ende noch ausgezahlt hat?

 

Jeder Schatzgräber startet mit 1 Gold- und 5 Silbermünzen, 2 Skarabäus-Karten und einer Steinplatte mit seinen Initialen, um seine Grabstelle zu markieren. Der 4 x 4 Felder große Erdschicht-Behälter wird Lage um Lage mit Plättchen gefüllt. Dabei hat jede Erdschicht ihre eigene Farbe. Je tiefer gegraben wird, desto dunkler wird das Erdreich. Beim Legen der Plättchen wird noch besonders auf die Bedeutung der Plättchen geachtet: Es gibt positive wertvolle Schatzkarten wie Alabastervasen, Armbänder, Bruststücke, Ketten plus Sockeln von Obelisken, Horusfalken plus Spitze des Obelisken, Fayence-Vasen plus Schlangenschwänzen - Hoppla? habe ich da etwa Schlangenschwänze gefunden? Der Kopf ist natürlich nicht weit und ist eine gefährliche Gefahrenkarte! Außerdem lauern da noch Skorpione und Moskitos und DER PHARAO! Weiters gibt es noch diverse neutrale Plättchen - Schlangenleiber, Obeliskenteile und Erdreich-Karten. Die zusammengesetzten Fundstücke wie Obelisk - Sockel, Mittelteil, Fuß und Schlange - Kopf-Leib Schwanz - sollten natürlich zusammengesetzt werden. Obelisken dürfen dabei 2 - 4 Felder groß sein, die Mittelteile müssen aber alle verwendet werden.

 

Sind alle Erdschichten gelegt, wird alles feinsäuberlich mit Sand zugedeckt und nun - ja, ganz boshaft - wird der ganze Block gedreht und gewendet, bis niemand mehr weiß, wo die einzelnen Plättchen liegen. Dann wird der hübsche Rand darüber gestülpt, damit die Atmosphäre erst so richtig ägyptisch wird, und los geht’s.

 

Reihum wird mit einer eigens konstruierten Schaufel gegraben (ein Saugnapf-Stäbchen mit Griff, anders bekommt man diese Plättchen nicht aus dem Rahmen  - eine entzückende Idee, übrigens), solange man will. Schatzplättchen (+1 - +5) werden am Ende des Zuges nach Punkten kassiert, neutrale Plättchen werden einfach beiseite gelegt. Gegraben werden kann überall und solange man will bis man von einer Schlange gebissen wird, oder ein Kamikaze-Moskito auftaucht oder ein Skorpion seinen Stachel schwingt. Dann zieht man sich schleunigst zurück, leckt seine Wunden, verliert bei der Flucht natürlich seine Schätze und zahlt zähneknirschend die Arztkosten (-1 - -2). Ganz teuer wird es beim Fluch des Pharaos (-10). Da kann man schon einen Wunderheiler aufsuchen und hat Glück, wenn man ihn bezahlen kann. Sonst ist die Schatzsuche für diesen Abenteurer beendet!

Ganz geviefte Schatzgräber haben sich natürlich nach der Lage der Beutestücke gemerkt, wo die besonders kostspieligen Gefahren lauern. Für sie gibt es die Möglichkeit, das Graben zu verweigern. Dazu zahlen sie 3 Silbermünzen in die Staatskasse, denn Strafe muss sein. Diese Regel ist natürlich am Ende des Zuges interessant, wenn nur mehr der Pharao mit Erdreich bedeckt ist, oder man nicht mehr genau weiß, welcher von den wenigen Grabstellen man sich nahen darf. Es ist aber auch günstig, besonders hohe Beutestücke aus dem Gedächtnis auszugraben und doppelt so wertvoll zu verscherbeln, indem man vor dem Zug eine seiner beiden Skarabäen abgibt und dann erst loslegt. Nun zählen alle Punkte doppelt - positive, aber auch negative. Also besonders aufgepasst! Diese Chance gibt es nur 2 x pro Spiel. Außerdem gibt es noch die Möglichkeit, eine Grabstelle am Ende des Zuges mit der persönlichen Steinplatte abzudecken. Dort darf diese Runde niemand graben, bis man wieder selbst an der Reihe ist, die Steinplatte abgibt und dort weitergräbt.

 

Das Spiel ist beendet, wenn alle Erdreich-Karten aufgedeckt sind - der arme Verfluchte - oder wenn nur noch eine Erdschicht-Karte unaufgedeckt im Behälter liegt und der Spieler, der diese Karte freilegen müsste, es verweigert, weil darunter der Fluch des Pharaos lauert. (In diesem Fall brauchen keine Strafmünzen bezahlt zu werden.)

Wer am Ende das meiste Geld in Gold- und Silbermünzen ergraben hat, verkauft seine Funde an das Museum und hat gewonnen.

 

Noch eine Partie?

Mich jedenfalls hat das Schatzgräber-Fieber gepackt. Noch dazu bei dieser - bei Jumbo schon fast gewohnten - liebevollen und wunderschönen Ausstattung. Gimmicks wie Grabschaufel und Erdreich-Behälter haben es mir angetan und die Grafiken lassen die richtige Stimmung "spielend" aufkommen. DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE ist für mich ein herrliches Spiel für Zwischendurch, zum Aufwärmen oder für ungeübtere Spieler, in der Klasse von "Das Verrückte Labyrinth", "Janus" oder "Der Ausreisser". Das schönste Kompliment, das man meiner Meinung nach einem Spiel machen kann, ist, dass es die Spielenden dazu anregt, weiter zu spielen, es nochmals zu spielen und sich vielleicht auch noch für andere interessante Herausforderungen zu interessieren. Also ein wunderbares Spiel für Einsteiger und solche, die es noch werden wollen.

 

WIN-Wertung:

* DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE WW S MM II UU AAA 2-6 (2-4)