Arbeiter ausbilden und Geld scheffeln

 

Phoenicia

 

Einkommen aus Minen und Färbereien

 

 

Die Phönizier waren ein semitisches Volk der Antike. Als Phönizier bezeichneten sie sich selbst nie sondern benannten sich nach den Stadtstaaten die sie bewohnten. Die bekanntesten waren Tyros, Sidon, Byblos und Karthago. Der Name Phönizier wird unter anderem vom griechischen Wort Phoinix abgeleitet, das soviel wie purpurrot bedeutet und Bezug auf das typischste aller phönizischen Handwerke Bezug nahm, das Färben von Stoffen mit Hilfe von Purpurschnecken.

 

Durch den Handel, im speziellen mit Stoffen und dem Holz der Libanonzeder, und der Schifffahrt erlangten sie Berühmtheit. Die Phönizier umrundeten unter anderem den afrikanischen Kontinent, vom Roten Meer ausgehend. Eine Meisterleistung der Seefahrt für die damalige Zeit, handelte es sich doch dabei um eine Strecke von 30.000 km in unbekannten Gewässern.

 

Die Zerstörung von Tyros durch Alexander den Großen 332 v.Chr. und Karthagos durch die Römer 146 v.Chr. bedeutete das Ende der Phönizier. Tom Lehmann und JKLM Games lassen dieses Volk wieder auferstehen in ihrem neuen Spiel, Phoenicia.

 

Jeder Spieler bekommt eine Tafel für die Jagd und für die Landwirtschaft sowie ein Lager und ein Ausbildungszentrum für die Arbeiter. Zu Beginn des Spieles erhält man einen Jäger, einen Bauern, einen nicht ausgebildeten Arbeiter, 2 Geldmünzen und 2 Lagerhäuser die man auf die jeweiligen Tafeln stellt.

 

Die Entwicklungskarten werden nach den Zahlen 1 bis sortiert, gemischt und so verdeckt bereitgelegt, dass die Karten mit der Zahl eins obern liegen und darunter 2, 3 und 4. Diese Karten haben innerhalb der Zahlen auch noch eine Unterscheidung in A und B. Dies ist aber nur bei weniger als 5 Spielern relevant, da man bestimmte aussortieren muss.

 

Jeder Spieler startet mit 2 Siegpunkten und 3 Produktionspunkten die sich aus seinen Jägern und Bauern ergeben. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Produktionskarte. Dies sind Karten mit dem Wert 4, 5 oder 6 und stellen gemeinsam mit den Münzen das Zahlungsmittel dar. Man kann für die erste Partie auch die faire Variante verwenden wo jeder Spieler zu Beginn eine Karte mit dem Wert 5 erhält.

 

Beginnend beim Startspieler und dann reihum können die offen ausliegenden Entwicklungskarten zur Versteigerung angeboten werden. Es liegen immer so viele Karten aus wie Spieler teilnehmen. Wenn der Startspieler möchte, wählt er eine Karte und muss mindestens den Wert nennen der links oben angeführt ist. Danach erfolgt eine normale Versteigerung mit dem Zuschlag für das Höchstgebot. Der Spieler kann solange Karten versteigern, solange er auch das Geld besitzt um diese zu bezahlen.

 

Versteigert er keine mehr, hat er auch keine Möglichkeit in den Bietrunden der anderen Spieler mitzusteigern. Die ersteigerten Entwicklungskarten werden sofort ausgeführt. So haben einige Rabatte, die man beim Kauf anderer Karten einsetzen kann, bei einigen bekommt man zusätzliche Lagerhäuser, Arbeiter, Sieg- und Produktionspunkte. Einige Entwicklungen ermöglichen es den Spielern eine Mine zu betreiben oder in die Wäscheproduktion einzusteigen. Beide bringen wiederum mehr Sieg- und Produktionspunkte, wenn die Felder darauf mit ausgebildeten Arbeitern besetzt werden.

 

Danach kann der Spieler für 2 Münzen einen Arbeiter ausbilden. Dazu muss er einen Arbeiter auf seiner Ausbildungstafel stehen haben. Arbeiter bekommt man nur durch Entwicklungskarten. Einmal ausgebildet kann man sie zur Jagd, zur Landwirtschaft, in die Mine oder zur Wäscheproduktion schicken. Um sie dorthin zu senden, muss man den Betrag bezahlen der auf der jeweiligen Tafel vermerkt ist. So kosten ein Jäger 2, ein Bauer 5, ein Minenarbeiter 8 und ein Wäschearbeiter 11 Münzen.

 

Durch das Setzen von Arbeiter auf die einzelnen Tafeln bekommen die Spieler zusätzliche Sieg- und Produktionspunkte, die bei der Jagd am geringsten sind und bei der Wäscheproduktion am höchsten. Man kann aber auch einen bereits eingesetzten Arbeiter versetzen. So ist es sinnvoll, einen Jäger zu einem Minenarbeiter umzuschulen, da dieser ja mehr Punkte bringt, logischerweise aber nur die Differenz der beiden Positionen. Die Kosten die auf der jeweiligen Tafel vermerkt sind, müssen aber bezahlt werden.

 

Für den Fall dass einem Spieler zuviel Geld übrig bleibt, kann er die Kosten für das Einsetzen eines Arbeiters auf eine der Tafeln schon im voraus bezahlen und besetzt, wenn er einen ausgebildeten Arbeiter hat, dieses Feld in einem späteren Zug kostenlos. Am Ende seines Zuges kann der Spieler noch eine seiner Produktionskarten gegen 4 Münzen eintauschen und in seine Schatzkammer legen. Zu Beginn hat der Spieler in der Schatzkammer nur drei Plätze frei, daher macht dieser Zug keinen Sinn. Wenn er aber diese aufwertet, hat die Schatzkammer 6 Plätze und somit auch genug Platz für die Münzen. Wie bereits erwähnt ist dieser Spieler von weiteren Auktionen dieser Runde ausgeschlossen.

 

Haben alle diese Aktionen durchgeführt kommt die Verwaltungsphase. Zuerst wird überprüft ob ein Spieler 32 oder mehr Siegpunkte hat. Ist das der Fall ist das Spiel beendet. Falls nicht, bekommt der Spieler mit den meisten Punkten die Startspielerfigur. Ist hier ein Gleichstand bekommt die Figur der linke daran beteiligte Mitspieler. In der letzten Runde findet dieser Wechsel nicht statt.

 

Es werden die offen liegenden Entwicklungskarten auf die Spieleranzahl aufgestockt und jeder Spieler bekommt Produktionskarten. Pro 4 Produktionspunkte erhält man eine Karte, ein eventueller Rest wird in Münzen bezahlt. Ergibt es sich dass ein Spieler 4 Münzen besitzt kann er diese in eine weitere Produktionskarte tauschen. Das macht insofern Sinn, da die Karten die Werte 4 bis 6 haben und man so niemals schlechter fährt. Klug eingesetzt kann man am Ende seines Zuges eine 4er Karte gegen Münzen tauschen, einlagern und jetzt wieder gegen eine Karte tauschen, die vielleicht einen höheren Wert trägt.

 

Am Ende wird noch überprüft, wie viele Produktionskarten jeder Spieler auf der Hand hält. Pro Lagerhaus darf man nur eine Karte besitzen. Sollte man zu viele Karten besitzen  muss an diese abwerfen. hat aber noch die Möglichkeit diese eventuell in Münzen zu tauschen, darf dabei aber nicht das Lagerlimit der Schatzkammer überschreiten.

 

Das Spiel endet wenn ein Spieler 32 oder mehr Siegpunkte besitzt und es gewinnt derjenige mit den meisten Siegpunkten, bei Gleichstand derjenige der Beteiligten der den Startspieler besitzt oder ihm in der Spielreihenfolge folgt.

 

Willkommen bei JKLM Games, dem Verlag, der es immer wieder schafft Regeln zu produzieren die sich widersprechen oder nicht stimmen. Es ist mir ein Rätsel, warum man ständig dieselben Fehler macht. Eine Auflistung gefällig: Die angeführten grauen Scheiben für Werkzeug und Geld sind weiß, statt angeführter 40 Produktionskarten sind es 60, die Handhabung der Entwicklungskarte Getreidesilo kann man nur erahnen, wie viele Lagerhäuser darf man denn nun besitzen, darf man improved mining besitzen wenn man vorher mining noch nicht besitzt usw.

 

Dass die Scheiben weiß statt grau sind ist zu verschmerzen und mit ein bisschen gesunden Menschenverstand kommt man darauf. Warum so viele Produktionskarten mehr und welchen Einfluss das hat, weiß man erst wenn man diese sortiert und so erfährt dass es keinen Unterschied macht. War bloß Zeitverschwendung. Wie der Getreidesilo in allen Funktionen ausgeführt wird, ist mir bis heute ein Rätsel und man darf beliebig viele Lagerhäuser besitzen, auch wenn auf der dafür vorgesehenen Tafel nur max. 4 abgebildet sind, aber auch das ist nur eine Vermutung.

 

Wenn von strategischen Zonen die Rede ist oder mit dem Startspieler gebrochen wird, so sollte man dies nicht wörtlich nehmen es ist damit etwas ganz anderes gemeint. Wie auch immer, zum Glück bin ich ein Mensch der sich mit vielen Regeln beschäftigt und diese Regel im speziellen mehrmals durchgeackert hat um bei unserem ersten Spiel auf minimale Probleme zu stoßen. Der ständige Wechsel zwischen deutsch und englisch und das Heranziehen der diversen Foren im Internet war hier hilfreich. Aber liebe Verlagsmitarbeiter, so geht es nicht.

 

Viele Spieler die ich kenne würden dieses Spiel ungespielt in eine Ecke befördern und haben damit wahrscheinlich ihr letzte JKLM Spiel gekauft und das wäre schade, denn bei Phoenicia handelt es sich um ein sehr gutes Spiel. Also nächstes Mal mehr Sorgfalt an den Tag gelegt und die Einstiegshürde ist nicht so hoch.

 

Die Übersicht auf der letzten Seite ist hilfreich, aber so wie alle Abbildungen in diesem Spiel, zu Beginn sehen sie aus wie ägyptische Hieroglyphen. Ich konnte erst im Laufe der ersten Partie den Großteil entziffern. Bei manchen denke ich sie richtig interpretiert zu haben. Summa summarum ist es von Vorteil, bei der ersten Partei jemanden dabei zu haben der das Spiel kennt.

 

Für seine 35 Euro bekommt man auf jeden Fall ein sehr gutes Spiel wenngleich das Material dem Preis nicht gerecht wird. Die Arbeiter sind einfache weiße Plastikpöppel, die Münzen weiße kleine Scheiben und die Lagerhäuser kleine weiße Häuser. Ein bisschen Farbe wäre nett gewesen. Die Tafeln sind aus stabilen Karton, aber auch hier wäre eine genaue Erklärung der Tafeln in den Regeln hilfreich gewesen. Die Produktionskarten sind von guter Qualität.

 

Das Spielbrett zeigt nicht nur die umlaufende Leiste, wo die Sieg- und Produktionspunkte vermerkt sind, sondern auch eine Tabelle wo die Spieler den jeweiligen Rabatt vermerken, den sie durch die ersteigerten Entwicklungskarten erhalten. Auch eine Zeichnung, welche Entwicklungskarte eine Preisreduktion auf welche folgende Entwicklung hat, ist dort vermerkt.

 

Positiv zu erwähnen ist, dass man für die Ermittlung der Karten, welche man durch die Produktionspunkte erhält, nicht durch 4 dividieren muss, sondern man gleich die richtige Lösung angeführt sieht. Die Grafik auf allen Spielteilen fällt für mich in die Abteilung naive Kunst. Die Symbole und Zeichnungen unterstützen nicht, sondern behindern den Spielablauf.

 

Der Spielfluss und Ablauf war zu Beginn äußerst holprig, teilweise durch die schlechte Regel, teilweise durch die schlechte Symbolik. Bei unserer zweiten Partie waren wir aber damit vertraut und konnten uns so auf das Spiel konzentrieren. Die Dauer des Spiels liegt bei angenehmen 60 Minuten.

 

Das Thema zum Spiel ist passend, wenn ich es aber vergleichbaren Spielen gegenüberstelle, ist das Thema Zauberer und Magier bei Zepter von Zavandor und Fabriken bei Outpost wesentlich spannender. Das Thema Antike Völker hatten wir zur Genüge, aber das Thema ist auch einfacher in der Durchführung, denn bei den beiden anderen Spielen muss man sich erst einlesen.

 

Einmal abgesehen von Regel ist Phoenicia ein wirklich gutes Spiel mit sehr kurzer Regel und kurzer Spieldauer, das in allen angegebenen Spielerzahlen gut funktioniert, da man bei weniger Spielern die Entwicklungskarten reduziert. Mein persönlicher Favorit sind 4 Spieler. Die Interaktion ist auf die Versteigerungsphase beschränkt und daher funktioniert es auch gut zu zweit.

 

Das Spiel verzeiht auf jeden Fall keine Fehler wenn ein Spieler zu Beginn um eine Karte und in weiterer Folge um zwei Karten in der Produktion zurückliegt, holt er diesen Rückstand nie wieder auf. Spieler, die zu Beginn nicht aus den Startlöchern kommen, haben es in weiterer Folge sehr schwer.

 

Ich kann aber nicht behaupten die taktischen Möglichkeiten dieses Spieles schon ausgelotet zu haben. Spiele ich nur auf Produktionspunkte, wie wichtig sind die Minen und die Upgrades dafür, ist der Schlüssel zum Erfolg die Textilproduktion oder reicht es alle Arbeiter zu Bauern zu machen? Fragen, die man erst nach mehreren Partien beantworten kann. Bei einer Spieldauer von 60 Minuten ist das aber kein Problem, da kann man auch gleich eine zweite Partie anhängen. Neulinge haben in einer eingespielten Runde auf jeden Fall Lehrgeld zu bezahlen und man sollte sie darüber aber auch im Vorfeld aufklären.

 

Ein wichtiger Punkt in diesem Spiel ist das Auftreiben von Arbeitern. Die bekommt man nur durch Entwicklungskarten und man sollte sich schon vorher genau informieren bei welcher Stapelzahl wie viele Arbeiter ins Spiel kommen. Auch die Rabatte sollte man im Auge behalten, damit ein Spieler nicht zwei oder drei gleiche Karten ersteigert und somit für die nachfolgenden Karten zu hohe Rabatte bekommt, dass kann am Ende zu einer bösen Überraschung werden, denn die letzten Karten haben die meisten Siegpunkte und den höchsten Preis.

 

Im Gegensatz zu Outpost oder Zepter von Zavandor ist hier die Berechnung des Gebots sehr einfach, da man nur mit 3 Zahlenwerte addieren muss. Dadurch ist die Versteigerungsphase auch um einiges einfacher und schneller zu bewältigen.

 

Was mir so gut an diesem Spiel gefällt ist die Reduktion auf das wesentliche und die kurze Spieldauer, und wenn es dem Verlag noch gelingt eine verständliche Regel bereitzustellen, dann wird sich das definitiv in hohe Verkaufszahlen niederschlagen.

 

Spieler         : 2-5

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 60 Minuten

Autor           : Tom Lehman

Grafik          : Matthias Catrein

Preis            : ca. € 35,00

Verlag          : JKLM Games 2007

                     www.jklmgames.co.uk

 

Genre                    : Aufbauspiel

Zielgruppe             : Freunde

Mechanismen         : Aufbau einer Zivilisation durch Versteigerung von Karten

 

Strategie                : ****

Taktik                   : ******

Glück                    : **

Interaktion             : **

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : ******

 

Kommentar:

Gutes Spiel

Miese Regel

Kurze Spieldauer

Spielerfahrung von Vorteil

Große taktische Tiefe

 

Kurt Schellenbauer:

Wenn Sie gerne Civilization spielen, aber weniger als 90 Minuten Zeit haben und mit Regellücken zurecht kommen, dann sind Sie bei Phoenicia gut aufgehoben.

 

Vergleichbare Spiele:

 Outpost

Zepter von Zavandor

Civilisation