Arbeiter
ausbilden und Geld scheffeln
Phoenicia
Einkommen aus
Minen und Färbereien
Die Phönizier
waren ein semitisches Volk der Antike. Als Phönizier bezeichneten sie sich
selbst nie sondern benannten sich nach den Stadtstaaten die sie bewohnten. Die
bekanntesten waren Tyros, Sidon, Byblos und Karthago. Der Name Phönizier wird
unter anderem vom griechischen Wort Phoinix abgeleitet, das soviel wie
purpurrot bedeutet und Bezug auf das typischste aller phönizischen Handwerke
Bezug nahm, das Färben von Stoffen mit Hilfe von Purpurschnecken.
Durch den Handel,
im speziellen mit Stoffen und dem Holz der Libanonzeder, und der Schifffahrt
erlangten sie Berühmtheit. Die Phönizier umrundeten unter anderem den
afrikanischen Kontinent, vom Roten Meer ausgehend. Eine Meisterleistung der
Seefahrt für die damalige Zeit, handelte es sich doch dabei um eine Strecke von
30.000 km in unbekannten Gewässern.
Die Zerstörung
von Tyros durch Alexander den Großen 332 v.Chr. und Karthagos durch die Römer
146 v.Chr. bedeutete das Ende der Phönizier. Tom Lehmann und JKLM Games lassen
dieses Volk wieder auferstehen in ihrem neuen Spiel, Phoenicia.
Jeder Spieler
bekommt eine Tafel für die Jagd und für die Landwirtschaft sowie ein Lager und
ein Ausbildungszentrum für die Arbeiter. Zu Beginn des Spieles erhält man einen
Jäger, einen Bauern, einen nicht ausgebildeten Arbeiter, 2 Geldmünzen und 2
Lagerhäuser die man auf die jeweiligen Tafeln stellt.
Die
Entwicklungskarten werden nach den Zahlen 1 bis sortiert, gemischt und so
verdeckt bereitgelegt, dass die Karten mit der Zahl eins obern liegen und
darunter 2, 3 und 4. Diese Karten haben innerhalb der Zahlen auch noch eine
Unterscheidung in A und B. Dies ist aber nur bei weniger als 5 Spielern
relevant, da man bestimmte aussortieren muss.
Jeder Spieler
startet mit 2 Siegpunkten und 3 Produktionspunkten die sich aus seinen Jägern
und Bauern ergeben. Zu Beginn erhält jeder Spieler eine Produktionskarte. Dies
sind Karten mit dem Wert 4, 5 oder 6 und stellen gemeinsam mit den Münzen das Zahlungsmittel
dar. Man kann für die erste Partie auch die faire Variante verwenden wo jeder
Spieler zu Beginn eine Karte mit dem Wert 5 erhält.
Beginnend beim
Startspieler und dann reihum können die offen ausliegenden Entwicklungskarten
zur Versteigerung angeboten werden. Es liegen immer so viele Karten aus wie
Spieler teilnehmen. Wenn der Startspieler möchte, wählt er eine Karte und muss
mindestens den Wert nennen der links oben angeführt ist. Danach erfolgt eine
normale Versteigerung mit dem Zuschlag für das Höchstgebot. Der Spieler kann
solange Karten versteigern, solange er auch das Geld besitzt um diese zu
bezahlen.
Versteigert er
keine mehr, hat er auch keine Möglichkeit in den Bietrunden der anderen Spieler
mitzusteigern. Die ersteigerten Entwicklungskarten werden sofort ausgeführt. So
haben einige Rabatte, die man beim Kauf anderer Karten einsetzen kann, bei
einigen bekommt man zusätzliche Lagerhäuser, Arbeiter, Sieg- und
Produktionspunkte. Einige Entwicklungen ermöglichen es den Spielern eine Mine
zu betreiben oder in die Wäscheproduktion einzusteigen. Beide bringen wiederum
mehr Sieg- und Produktionspunkte, wenn die Felder darauf mit ausgebildeten
Arbeitern besetzt werden.
Danach kann der
Spieler für 2 Münzen einen Arbeiter ausbilden. Dazu muss er einen Arbeiter auf
seiner Ausbildungstafel stehen haben. Arbeiter bekommt man nur durch
Entwicklungskarten. Einmal ausgebildet kann man sie zur Jagd, zur
Landwirtschaft, in die Mine oder zur Wäscheproduktion schicken. Um sie dorthin
zu senden, muss man den Betrag bezahlen der auf der jeweiligen Tafel vermerkt
ist. So kosten ein Jäger 2, ein Bauer 5, ein Minenarbeiter 8 und ein
Wäschearbeiter 11 Münzen.
Durch das Setzen
von Arbeiter auf die einzelnen Tafeln bekommen die Spieler zusätzliche Sieg-
und Produktionspunkte, die bei der Jagd am geringsten sind und bei der
Wäscheproduktion am höchsten. Man kann aber auch einen bereits eingesetzten
Arbeiter versetzen. So ist es sinnvoll, einen Jäger zu einem Minenarbeiter
umzuschulen, da dieser ja mehr Punkte bringt, logischerweise aber nur die
Differenz der beiden Positionen. Die Kosten die auf der jeweiligen Tafel
vermerkt sind, müssen aber bezahlt werden.
Für den Fall dass
einem Spieler zuviel Geld übrig bleibt, kann er die Kosten für das Einsetzen
eines Arbeiters auf eine der Tafeln schon im voraus bezahlen und besetzt, wenn
er einen ausgebildeten Arbeiter hat, dieses Feld in einem späteren Zug
kostenlos. Am Ende seines Zuges kann der Spieler noch eine seiner
Produktionskarten gegen 4 Münzen eintauschen und in seine Schatzkammer legen.
Zu Beginn hat der Spieler in der Schatzkammer nur drei Plätze frei, daher macht
dieser Zug keinen Sinn. Wenn er aber diese aufwertet, hat die Schatzkammer 6
Plätze und somit auch genug Platz für die Münzen. Wie bereits erwähnt ist
dieser Spieler von weiteren Auktionen dieser Runde ausgeschlossen.
Haben alle diese
Aktionen durchgeführt kommt die Verwaltungsphase. Zuerst wird überprüft ob ein
Spieler 32 oder mehr Siegpunkte hat. Ist das der Fall ist das Spiel beendet.
Falls nicht, bekommt der Spieler mit den meisten Punkten die Startspielerfigur.
Ist hier ein Gleichstand bekommt die Figur der linke daran beteiligte
Mitspieler. In der letzten Runde findet dieser Wechsel nicht statt.
Es werden die
offen liegenden Entwicklungskarten auf die Spieleranzahl aufgestockt und jeder
Spieler bekommt Produktionskarten. Pro 4 Produktionspunkte erhält man eine
Karte, ein eventueller Rest wird in Münzen bezahlt. Ergibt es sich dass ein
Spieler 4 Münzen besitzt kann er diese in eine weitere Produktionskarte
tauschen. Das macht insofern Sinn, da die Karten die Werte 4 bis 6 haben und
man so niemals schlechter fährt. Klug eingesetzt kann man am Ende seines Zuges
eine 4er Karte gegen Münzen tauschen, einlagern und jetzt wieder gegen eine Karte
tauschen, die vielleicht einen höheren Wert trägt.
Am Ende wird noch
überprüft, wie viele Produktionskarten jeder Spieler auf der Hand hält. Pro
Lagerhaus darf man nur eine Karte besitzen. Sollte man zu viele Karten
besitzen muss an diese abwerfen. hat
aber noch die Möglichkeit diese eventuell in Münzen zu tauschen, darf dabei
aber nicht das Lagerlimit der Schatzkammer überschreiten.
Das Spiel endet
wenn ein Spieler 32 oder mehr Siegpunkte besitzt und es gewinnt derjenige mit
den meisten Siegpunkten, bei Gleichstand derjenige der Beteiligten der den
Startspieler besitzt oder ihm in der Spielreihenfolge folgt.
Willkommen bei
JKLM
Dass die Scheiben
weiß statt grau sind ist zu verschmerzen und mit ein bisschen gesunden
Menschenverstand kommt man darauf. Warum so viele Produktionskarten mehr und
welchen Einfluss das hat, weiß man erst wenn man diese sortiert und so erfährt
dass es keinen Unterschied macht. War bloß Zeitverschwendung. Wie der
Getreidesilo in allen Funktionen ausgeführt wird, ist mir bis heute ein Rätsel
und man darf beliebig viele Lagerhäuser besitzen, auch wenn auf der dafür
vorgesehenen Tafel nur max. 4 abgebildet sind, aber auch das ist nur eine
Vermutung.
Wenn von
strategischen Zonen die Rede ist oder mit dem Startspieler gebrochen wird, so
sollte man dies nicht wörtlich nehmen es ist damit etwas ganz anderes gemeint.
Wie auch immer, zum Glück bin ich ein Mensch der sich mit vielen Regeln
beschäftigt und diese Regel im speziellen mehrmals durchgeackert hat um bei
unserem ersten Spiel auf minimale Probleme zu stoßen. Der ständige Wechsel
zwischen deutsch und englisch und das Heranziehen der diversen Foren im
Internet war hier hilfreich. Aber liebe Verlagsmitarbeiter, so geht es nicht.
Viele Spieler die
ich kenne würden dieses Spiel ungespielt in eine Ecke befördern und haben damit
wahrscheinlich ihr letzte JKLM Spiel gekauft und das wäre schade, denn bei
Phoenicia handelt es sich um ein sehr gutes Spiel. Also nächstes Mal mehr
Sorgfalt an den Tag gelegt und die Einstiegshürde ist nicht so hoch.
Die Übersicht auf
der letzten Seite ist hilfreich, aber so wie alle Abbildungen in diesem Spiel,
zu Beginn sehen sie aus wie ägyptische Hieroglyphen. Ich konnte erst im Laufe
der ersten Partie den Großteil entziffern. Bei manchen denke ich sie richtig
interpretiert zu haben. Summa summarum ist es von Vorteil, bei der ersten
Partei jemanden dabei zu haben der das Spiel kennt.
Für seine 35 Euro
bekommt man auf jeden Fall ein sehr gutes Spiel wenngleich das Material dem
Preis nicht gerecht wird. Die Arbeiter sind einfache weiße Plastikpöppel, die
Münzen weiße kleine Scheiben und die Lagerhäuser kleine weiße Häuser. Ein
bisschen Farbe wäre nett gewesen. Die Tafeln sind aus stabilen Karton, aber
auch hier wäre eine genaue Erklärung der Tafeln in den Regeln hilfreich
gewesen. Die Produktionskarten sind von guter Qualität.
Das Spielbrett
zeigt nicht nur die umlaufende Leiste, wo die Sieg- und Produktionspunkte
vermerkt sind, sondern auch eine Tabelle wo die Spieler den jeweiligen Rabatt
vermerken, den sie durch die ersteigerten Entwicklungskarten erhalten. Auch
eine Zeichnung, welche Entwicklungskarte eine Preisreduktion auf welche
folgende Entwicklung hat, ist dort vermerkt.
Positiv zu
erwähnen ist, dass man für die Ermittlung der Karten, welche man durch die
Produktionspunkte erhält, nicht durch 4 dividieren muss, sondern man gleich die
richtige Lösung angeführt sieht. Die Grafik auf allen Spielteilen fällt für
mich in die Abteilung naive Kunst. Die Symbole und Zeichnungen unterstützen
nicht, sondern behindern den Spielablauf.
Der Spielfluss
und Ablauf war zu Beginn äußerst holprig, teilweise durch die schlechte Regel,
teilweise durch die schlechte Symbolik. Bei unserer zweiten Partie waren wir
aber damit vertraut und konnten uns so auf das Spiel konzentrieren. Die Dauer
des Spiels liegt bei angenehmen 60 Minuten.
Das Thema zum
Spiel ist passend, wenn ich es aber vergleichbaren Spielen gegenüberstelle, ist
das Thema Zauberer und Magier bei Zepter von Zavandor und Fabriken bei Outpost
wesentlich spannender. Das Thema Antike Völker hatten wir zur Genüge, aber das
Thema ist auch einfacher in der Durchführung, denn bei den beiden anderen
Spielen muss man sich erst einlesen.
Einmal abgesehen
von Regel ist Phoenicia ein wirklich gutes Spiel mit sehr kurzer Regel und
kurzer Spieldauer, das in allen angegebenen Spielerzahlen gut funktioniert, da
man bei weniger Spielern die Entwicklungskarten reduziert. Mein persönlicher
Favorit sind 4 Spieler. Die Interaktion ist auf die Versteigerungsphase
beschränkt und daher funktioniert es auch gut zu zweit.
Das Spiel
verzeiht auf jeden Fall keine Fehler wenn ein Spieler zu Beginn um eine Karte
und in weiterer Folge um zwei Karten in der Produktion zurückliegt, holt er
diesen Rückstand nie wieder auf. Spieler, die zu Beginn nicht aus den
Startlöchern kommen, haben es in weiterer Folge sehr schwer.
Ich kann aber
nicht behaupten die taktischen Möglichkeiten dieses Spieles schon ausgelotet zu
haben. Spiele ich nur auf Produktionspunkte, wie wichtig sind die Minen und die
Upgrades dafür, ist der Schlüssel zum Erfolg die Textilproduktion oder reicht
es alle Arbeiter zu Bauern zu machen? Fragen, die man erst nach mehreren
Partien beantworten kann. Bei einer Spieldauer von 60 Minuten ist das aber kein
Problem, da kann man auch gleich eine zweite Partie anhängen. Neulinge haben in
einer eingespielten Runde auf jeden Fall Lehrgeld zu bezahlen und man sollte
sie darüber aber auch im Vorfeld aufklären.
Ein wichtiger
Punkt in diesem Spiel ist das Auftreiben von Arbeitern. Die bekommt man nur
durch Entwicklungskarten und man sollte sich schon vorher genau informieren bei
welcher Stapelzahl wie viele Arbeiter ins Spiel kommen. Auch die Rabatte sollte
man im Auge behalten, damit ein Spieler nicht zwei oder drei gleiche Karten
ersteigert und somit für die nachfolgenden Karten zu hohe Rabatte bekommt, dass
kann am Ende zu einer bösen Überraschung werden, denn die letzten Karten haben
die meisten Siegpunkte und den höchsten Preis.
Im Gegensatz zu
Outpost oder Zepter von Zavandor ist hier die Berechnung des Gebots sehr
einfach, da man nur mit 3 Zahlenwerte addieren muss. Dadurch ist die
Versteigerungsphase auch um einiges einfacher und schneller zu bewältigen.
Was mir so gut an
diesem Spiel gefällt ist die Reduktion auf das wesentliche und die kurze
Spieldauer, und wenn es dem Verlag noch gelingt eine verständliche Regel
bereitzustellen, dann wird sich das definitiv in hohe Verkaufszahlen
niederschlagen.
Spieler
: 2-5
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer
: 60 Minuten
Autor : Tom
Lehman
Grafik : Matthias
Catrein
Preis
: ca. € 35,00
Verlag : JKLM
Games 2007
www.jklmgames.co.uk
Genre
: Aufbauspiel
Zielgruppe
: Freunde
Mechanismen
: Aufbau einer Zivilisation durch Versteigerung von Karten
Strategie
:
****
Taktik
: ******
Glück
: **
Interaktion
: **
Kommunikation
: *
Atmosphäre
: ******
Kommentar:
Gutes
Spiel
Miese
Regel
Kurze
Spieldauer
Spielerfahrung
von Vorteil
Große
taktische Tiefe
Kurt
Schellenbauer:
Wenn
Sie gerne Civilization spielen, aber weniger als 90 Minuten Zeit haben und mit
Regellücken zurecht kommen, dann sind Sie bei Phoenicia gut aufgehoben.
Vergleichbare Spiele:
Outpost
Zepter von Zavandor
Civilisation