Robo-Tory
Neutraler Roboter nutzt jede Energie
Die Spieler nutzen zwei Arten von Energie, um zwei von drei Robotern ins eigene Territorium zu locken. Der blaue und der rote Roboter nutzen Energiewürfel der eigenen Farbe, der gelbe Roboter kann beide Arten nutzen.
Das Spielbrett ist aus 24 Sechsecken zusammengesetzt, 5 vertikale Reihen aus 4, 4, 6, 5 und 4 Sechsecken, und diagonal geteilt. Jeder Spieler beginnt mit zwei Energie-Würfeln jeder Farbe, die Roboter stehen in den Startpositionen.
In einem Zug muss man entweder einen Energiewürfel setzen, einen Roboter bewegen oder Energiewürfel nachnehmen. Man darf nie mehr als 4 Energiewürfel besitzen. Energiewürfel können nur auf freie Felder im eigenen oder gegnerischen Territorium gesetzt werden. Ein Roboter kann in ein zu seinem Standort benachbartes Feld gezogen werden, wenn dort ein Energiewürfel seiner Farbe steht, für den gelben Roboter sind beide Farben nutzbar. Kettenzüge sind möglich und sind optional, das heißt sie müssen nicht gemacht werden. Genutzte Energiewürfel, das sind Energiewürfel auf betretenen Feldern, gehen vom Brett in die Abfall-Position und werden nicht mehr verwendet. Wer die Option Energiewürfel nachnehmen nutzt, muss auf vier Würfel auffüllen, egal in welcher Kombination von Farben. Das Spiel endet, wenn alle Energiewürfel einer Farbe verbraucht sind, wer dann zwei oder mehr Roboter im eigenen Territorium stehen hat, gewinnt.
Der Reiz des Spiels liegt im gezielten Einsatz der Energiewürfel zur Wegvorbereitung, der gelbe Roboter darf bei der eigenen Planung nie vernachlässigt werden, wer ihn optimal nutzt wird gewinnen.
Kid
Family
Adult ein
Expert
Alter
Spezial 2
Spieler : 2
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 20 min
Autor : Susumu Kawasaki
Grafik : nicht genannt
Vertrieb A. : Heidelberger
Preis : ca. 20,00 Euro
Verlag : Kawasaki / Japon Brand 2008
www2s.biglobe.ne.jp/~k-saki/
Genre : Positionsspiel
Zielgruppe : Für Jugendliche / Erwachsene
Mechanismen : Roboter ins eigene Territorium locken
Zufall :
Wissen :
Planung : 7
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Regeln in englischer Sprache
Interessant als Bespiel für japanische Spielkultur
Spielerfahrung zum Regelverständnis von Vorteil
Nur für Freunde des Genres
Vergleichbar:
Andere abstrakte 2-Personen-Spiele