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Stadtstaaten der Antike

 

Peloponnes

 

Zivilisation im Schnelldurchlauf

 

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Der Autor Bernd Eisenstein hält Peloponnes für sein bisher bestes Spiel. Das sagt er auch frei heraus. Einfach so. Da aber diverse Verlage, denen er das Spiel vorstellte, nicht so ganz seine Meinung teilten, brachte er es recht kurz entschlossen selbst heraus. Einfach so. Im Eigenverlag Irongames, ziemlich professionell produziert und mit der für Kleinstverlage so typischen Mischung aus Herzblut und Angst. Und ja, es ist wirklich sein bisher bestes Spiel.

 

Peloponnes hat einen ganz eigenen, faszinierenden Rhythmus. Der Kern des Spiels, ein recht eigenwilliger, vielschichtiger, aber nachsichtiger Bietmechanismus, wechselt sich mit Hin-und-her-Schieberei am eigenen Tableau ab. That‘s it. Und das Ganze acht Runden lang. Das klingt jetzt beim ersten Lesen vielleicht nicht sonderlich spannend, aber wer Spieler beobachtet wird feststellen, dass sich diese zwei Kernphasen deutlich am Verhalten erkennen lassen: Da platziert ein Spieler ein Gebot an Münzen vor einem Plättchen, alle warten mit gespannten Blicken, wohin wohl gesetzt wird, ob der Spieler ein Landschafts- oder Gebäudeplättchen will und wie viel er dafür bereit ist auszugeben. Ist die Wahl getroffen, blicken alle ganz schnell auf den eigenen Vorrat an Geld, das eigene Tableau, rechnen herum, verdrehen die Augen und murmeln vor sich hin. Dann entscheidet sich der nächste Spieler. Will er ein Plättchen haben vor dem bereits ein Gebot liegt, muss er dieses überbieten. Macht er das, schnauft der vorhergehende Spieler und nimmt sein Gebot zurück (und erhält sogar eine kleine Entschädigung) oder verschiebt es auf ein anderes Plättchen. Und wieder verändert sich die Situation für alle und alle schauen auf ihr Tableau... und rechnen... und murmeln. Das ist durchaus neu. Und das geht solange, bis alle Gebote sitzen oder eben zurückgenommen wurden. Man muss also, wenn man früh an die Reihe kommt, vorplanen. Was will ich, was könnte mein Mitspieler wollen und wie viel muss ich bieten, damit ich, falls ich überboten werde, noch bei einem anderen Plättchen unterkomme - wer verschoben wird, darf sein Gebot nämlich nicht erhöhen. Wer also nirgends mehr unterkommt, hat Pech und muss sein Gebot zurücknehmen. Da kann man sich natürlich ärgern, muss man aber nicht, weil man ja eine Entschädigung (eine Münze) bekommt und geht in der nächsten Runde wahrscheinlich mit mehr Geld als seine Mitspieler ins Rennen. Das war die eine Phase. Die nächste Phase, die Hin-und-her-Schieberei, läuft quasi parallel ab. Alle Spieler nehmen das ersteigerte Plättchen und bauen es in der eigenen Auslage an. Neue Landschaften müssen an bereits ausliegende Landschaften vom Ressourcen-Typ passen bzw. sich überschneiden. Ersteigerte Gebäude müssen mit Ressourcen gebaut, oder mit einer Münze markiert und später ausgelöst werden. Ist die eigene Auslage erweitert gibt‘s, je nach Gebäude neue Bevölkerung oder neue Ressourcen-Quellen. Und eben diese „Einnahmen“ werden am Tableau markiert. Das Volk liefert Geld und Ressourcen-Überproduktion liefert Luxusgüter (=Joker-Ressourcen). Zum krönenden Abschluss einer Runde werden noch zwei Katastrophen-Chips aufgedeckt. Liegen drei gleiche aus, tritt die Katastrophe ein und kürzt uns Ressourcen, vernichtet Gebäude oder Landschaften und lauter so schlimme Dinge. Dagegen schützt nur das richtige Gebäude. Das aber leider gerade eben der nette Mitspieler ersteigert hat. Das wäre alles nicht so schlimm, wenn man nicht dreimal sein Volk ernähren und die Gebäude, die man mit einer Münze markiert hat, auslösen (=bezahlen) müsste.

 

Man merkt es: Peloponnes ist schnell. Peloponnes ist ungerecht. Peloponnes ist ziemlich glücksabhängig. Aber Peloponnes ist auch so kurzweilig, hat diesen gewissen Rhythmus, der es uns erlaubt, das alles nicht so schwer zu nehmen, sondern das Spiel einfach zu genießen. Es geht so flott, es bleibt kaum Zeit um zu verschnaufen. Wir beobachten, wie unsere Kartenauslage und damit unsere Zivilisation wächst, wie langsam alles in Fahrt kommt. Und dann ist Schluss. Nach der achten Runde sollten wir unser Volk noch einmal ernähren und allfällige Gebäude auslösen. Und dann kommt auch noch Knizia vorbei: Es gibt nämlich zwei Wertungsbereiche. Einmal Bevölkerungsanzahl mal drei und einmal Plättchenwerte plus ein Punkt pro drei Münzen. Der Bereich in dem wir weniger Punkte haben, zählt. Bei Gleichstand der andere. Bei nochmaligem Gleichstand die Luxusgüter.

 

Man kann Peloponnes sicher auch planerisch und grüblerisch spielen, hin und her rechnen und versuchen möglichst die Balance zu halten. Das sollte man eigentlich auch, aber dann kommt wieder so ein Plättchen in die Auslage... eigentlich braucht man es nicht, aber die Sonderfunktion wär‘ ganz praktisch. Und günstig ist es auch. Die Plättchen liegen nämlich in 2 Reihen aus, von denen die zweite um drei Münzen teurer ist. Aber hier kann man nicht mehr verschoben werden. Das Gebot sitzt also. Hmpf!

 

Es sind überraschend viele Entscheidungen zu treffen und Dinge zu berücksichtigen, aber am besten spielt sich Peloponnes aus dem Bauch heraus. Nein: Ich spiele Spiele am liebsten aus dem Bauch heraus, weil es dann flott und knackig bleibt. Ein Zivilisationsspiel, das pro Spieler nur 15 Minuten in Anspruch nimmt und dennoch stimmig, schlüssig und nicht zu banal ist. Das gibt‘s nicht oft.

 

Das Fazit für das Erstlingswerk des neuen Verlages ist also ausgesprochen positiv. Matthias Catrein hat als Illustrator eine seiner besten Arbeiten abgeliefert und dass es das beste Spiel von Bernd Eisenstein ist, wussten wir ja schon. Die bereits erhältliche (kleine) Erweiterung macht Peloponnes auch für 6 Spieler spielbar und führt zusätzlich (eigentlich unnötige, aber dann doch reizvolle) Wasserplättchen ein. Ach ja: Soloregeln mit steigendem Schwierigkeitsgrad gibt es auch.

 

Eine kleine Anmerkung zum Schluss: Die Regel verschweigt uns das eine oder andere Detail. Umfangreichere FAQs gibt‘s auf der Homepage des Verlages und auch ein kleines Errata-Zetterl liegt dem Spiel bei. Wichtigstes Detail ist der Umstand, dass man, wenn man sein Gebot verschieben muss a) auch in die (teurere) Eroberungsreihe verschieben darf und b) nur dorthin verschieben darf, wo das eigene Gebot ausreichend ist - nachträgliches Erhöhen ist nämlich verboten.

 

Spieler         : 2-4

Alter            : ab 10 Jahren

Dauer           : ca. 60 min

 

Autor           : Bernd Eisenstein

Grafik          : Matthias Catrein

Vertrieb A    : Verlag

Preis            : ca. 30,00 Euro

Verlag          : Irongames

                     www.irongames.de

 

Genre                    : Biet-, Aufbau- und Entwicklungsspiel

Zielgruppe              : Für Jugendliche und Erwachsene

Mechanismus : Auf Plättchen bieten, Zivilisation entwickeln

 

Zufall                     : 4

Wissen/Gedächtnis  : 1

Planung                 : 4

Kreativität              : 1

Kommunikation       : 2

Geschicklichkeit      :

Action                   :

 

Kommentar:

Erstes Spiel des Verlags

Schöne Gestaltung

Schnelles, kompaktes Spiel

Mechanismen etwas unfair und glücksabhängig

Regel lässt manche Fragen offen

 

Vergleichbar mit:

Industria, Phoenicia

 

Atmosphäre: 5

 

Klemens Franz:

Peloponnes ist ein sehr kompaktes Zivilisationsspiel mit spannendem Biet-Mechanismus und guter Regelunterstützung auf der Homepage.