DOOLITTLE & WAITE – 2 Rezensionen
DOOLITTLE & WA1TE
2-8 Spieler.
Inward Games. 1986.
"Also, ich mache ihnen ein letztes Angebot,
Herr Kollege, 500.000 Dollar. Das sollte ihre Klientin zufriedenstellen.
Herr Kollege, ich darf sie darauf hinweisen, dass
wir Doolittle & Waite spielen. Ihre Chancen, den Prozess zu gewinnen sind
schmal. Der "merit" dieses Prozesses liegt nach allen ausgespielten
Karten schon bei 13! Und jetzt würfeln Sie mal schön mit ihren drei Würfeln. 14
müssen Sie schon bringen, sonst geht der Gesamtstreitwert von $ 1.800.000 an
uns."
Die Kläger in ihren schwarzen Roben sitzen grinsend
um den Tisch und der Verteidiger schwitzt. Er hebt die Hand zum Wurf... und
siehe da! 15! Der Fall ist entschieden.
Freispruch für den Angeklagten.
Eigentlich hätten sich die Kläger schon vorher mit
dem Verteidiger einigen können. Schliesslich wird drei Runden lang über die
Schadenssumme verhandelt, und dreimal werden neue Fakten aufgedeckt, bis
entweder alle Kläger eines der Vergleichsangebote angenommen haben, oder - wenn
mindestens ein Kläger stur bleibt - der Prozess ausgewürfelt ist.
Ist ein Prozess entschieden, wird der nächste
Spieler die Verteidigerrobe anlegen, solange bis alle einmal dranwaren.
Wer dann die grösste Schadenersatzsumme insgesammt
herausgeholt
hat, wird gefeiert als Staranwalt.
Doolittle & Waite ist ein rasantes Bier &
Pretzel-Spiel, das neben Köpfchen auch ein gerüttelt Mass an Pokerface und
Schauspielkunst verlangt. Die kleine Schachtel passt in jede Tasche, und sollte
auch in jeder stecken. Ein tolles Spiel. Empfehlenswert.
WlN-Wertung:
** Doolittle & Waite WW SS PPP II UUU A
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DOOLITTLE & WAITE
The Adult Game of
Negotiation.
2-8 Spieler.
Inwards Games 1985, 1986
(0) Spielprinzip. Jeder Spieler versucht sein durch
drei Spielkarten definiertes Blatt möglichst gut zu verwerten, d h. als
Bankhalter möglichst wenig GE ( = Geldeinheiten) an die
Gegenspieler auszubezahlen bzw. als Gegenspieler vom
Bankhalter möglichst viele GE zu erhalten. Wer nach einer vorher vereinbarten
Zahl von Runden über die meisten GE verfügt, hat
gewonnen.
(1) Spielmaterial:
(a) Drei Kartenpakete:
(al) 10 CASE-Karten: Sie geben den Wert des Spiels
(DAMAGES: 400.000 bis 3 Mio. GE) und die Basiszahl (MERIT: 12 bis 3) für den
Zufallsentscheid an.
(a2) 27 DEFENDANDT-Karten für den Bankhalter: 25
FACT- und LAW-
Karten, sie modifizieren den MERIT um -2 bis + 5; 2
JURY-Karten, sie zwingen den Bankhalter zum Auszahlen.
(a3) 42 PLAINTIFF-Karten für den Gegenspieler: 33
FACT- und JURY-Karten, sie modifizieren den MERIT um -5 bis +2; 6
DAMAGES-Karten, sie modifizieren den Spielwert; 3 Client-Karten, schreiben eine
Minimalforderung vor.
(b) 3 Würfel und Spielgeld
2) Spielablauf:
a) An einem Spiel können bis zu acht Spieler
teilnehmen (eventuell sogar ein paar mehr). Reihum übernimmt jeder Spieler die
Aufgabe des Bankhalters (DEFENDANT). Eine Runde ist beendet, wenn jeder Spieler
einmal Bankhalter war. Wenn nicht anders vereinbart, besteht ein Spiel aus nur
einer Runde.
(b) Das Einzelspiel verläuft nach dem Neumischen der
Kartenpakete wie folgt:
(bl.1) Eine CASE-Karte wird aufgedeckt. Sie gibt den
Wert des Spiels an (in GE; und die Basiszahl (MERIT) für den Zufallsentscheid
am Schluß des Spiels (b7).
(bl.2) Der Bankhalter erhält verdeckt eine erste und
dann eine zweite DEFENDANT-Karte (Die Reihenfolge ist von Bedeutung!).
(bl.3) Jeder Gegenspieler erhält verdeckt eine erste
und eine zweite PLAINTIFF-Karte, wobei ebenfalls die Reihenfolge festgehalten
werden muß.)
(b2) Erste Bietrunde - siehe (3)
(b3) Jeder noch nicht ausgeschiedene Spieler erhält
verdeckt eine dritte Karte und deckt seine erste Karte auf.
(b4) Zweite Bietrunde - siehe (3)
(b5) Jeder noch nicht ausgeschiedene Spieler deckt
seine zweite Karte auf.
(b61 Dritte Bietrunde - siehe (3)
(b75 Sind noch nicht alle Gegenspieler
ausgeschieden, so werden
jetzt auch die dritten Karten aufgedeckt. Der
Bankhalter würfelt - sofern erforderlich - einmal mit drei Würfeln. Für jeden
(der noch nicht ausgeschiedenen) Spieler wird nun ermittelt, ob und wieviel GE
er erhält. Hat der Bankhalter eine JURY-Karte im Blatt, so muß er an jeden der
verbliebenen Spieler auszahlen. Ist die Summe der LAW-Karten eines Spielers und
der des Bankhalters -5 oder kleiner, so erhält der Spieler nichts. Jeder der
verbliebenen Spieler bildet die Summe aus der Basiszahl (MERIT) der CASE-Karte
und der Modifikationen durch die LAW- und FACT-Karten des Bankhalters und
seiner eigenen LAW- und FACT-Karten. Ist diese Zahl kleiner als das Würfelresultat,
so erhält er nichts, ist sie größer oder gleich dem Würfelresultat, so erhält
er den Spielwert unter Berücksichtigung seiner DAMAGES-Karten ausbezahlt.
(b8) JURY-Karte: Wird bei (b3) oder (b5) vom
DEFENDANT eine JURY-Karte aufgedeckt, so muß er allen noch nicht
ausgeschiedenen Spielern den Spielwert auszahlen. Nur aufgedeckte
DAMAGES-Karten werden berücksichtigt. (Dieser Punkt ist in den Originalregeln
nicht explizit geregelt.)
(3) Ablauf einer Bietrunde:
(a) Sie besteht aus (bis zu) drei Teilrunden: Der
Bankhalter bietet einen Betrag an. Reihum geben die Gegenspieler an, ob sie das
Angebot akzeptieren oder nicht. Akzeptiert ein Spieler, so erhält er den
genannten Betrag, legt seine Karten verdeckt ab und scheidet (für dieses Spiel)
aus. Ist er nicht einverstanden, so nennt er selbst einen Betrag
(Gegenforderung). Das Angebot des Bankhalters für die nächste Runde kann höher
oder tiefer als das vorangegangene sein. Ist es gleich oder höher als eine
aktuelle Gegenforderung, so gilt diese als angenommen: der geforderte (nicht
der gebotene) Betrag wird ausbezahlt, der Spieler scheidet aus. Akzeptiert ein
Spieler auch das neue Angebot nicht, so nennt er eine neue Gegenforderung, die
sowohl niedriger als auch höher als seine letzte Forderung sein darf. In der
letzten Teilrunde entfällt die Gegenforderung. Der Bankhalter kann bei Nennung
seines Angebots auch die erste oder zvveite Runde zur letzten erklären.
(b) Ein Spieler, der eine CLIENT-Karte offen liegen
hat, darf kein Angebot annehmen, das niedriger als der angegebene Wert ist.
(4) Zusammensetzung der Kartenpakete:
(4a) CASE-Karten: je 1 Karte 3/3.0, 4/2.4, 5/1.9,
6/1.5, 7/1.25, 8/1, 9/0.8, 10/0.625, 11/0.5 12/0.4 (MERIT/GE in
Mio. .
(4b DEFENDANT-KARTEN: 20 FACT-Karten, je 2 mal MERIT
+ 5, +4, +3, 4 mal +2, 5 mal + 1, 3 mal -1, 2 mal -2; 5 LAW-Karten, 2 mal MERIT
+ 1, 3 mal + 2; 2 JURY-Karten.
(4c) PLAINTIFF-Karten: 21 FACT-Karten, j2 2 mal
MERIT -5, -4, -3, 3 mal -2, Smal -1, 4 mal +1, 3 mal +2; 12 LAW-Karten, 5 mal
MERIT -3, 7 mal -2; 3 CLIENT-Karten, Mindestforderung 150.000, 200.000 bzw.
250.000; 6 DAMAGES-Karten, Spielwert -4, -3, -2,-1, +2, +3, +4 (in lOO.OOO GE)
'DOOLITTLE & WAITE"
is a simple game, but it is unlike any game you have ever played before". So lautet eine
Charakterisierung in den Spielregeln. Sie ist nur zur Hälfte richtig: D&W
ist nicht kompliziert. Aber es ist nicht so neuartig, wie die Erfinder es gerne
hinstellen wolle. D&W ist ein Wettspiel wie Poker. Die Spieler setzen auf
ihr Blatt, können bluffen, oder auf Sicherheit spielen. Der Unterschied zu
Poker ist, daß die Blattbewertung nicht nur von den Karten, sondern auch von
einem Würfelergebnis abhängt. Aber es ist eine gelungene, interessante
Variante, die flott und unterhaltsam abläuft. Solange die Mitspieler dies
wollen, können sie das Spiel als Rollenspiel behandeln und die
"Verhandlungen" in Gerichtssprache abhalten. Notwendig ist es nicht.
Es bremst bloß den Spielablauf. Die Interpretation ist ohnehin - wie meist -
etwas künstlich: oder gibt es eine plausible Erklärung dafür, daß ein Fall umso
schwerer zu gewinnen (für die Gegenspieler) ist, je mehr Geld auf dem Spiel
steht?
WIN-Wertung:
** DOOLII7LE &WAITE WW S PPP W A 4-6(2-8+)