ROMA
ROMA.
Von Marco Donadoni.
it INTERNATIONAL TEAM.
4-6 Spieler.
0. Spielprinzip (Kurzbeschreibung):
Auf einer Karte der antiken Mittelmeerländer
bewerben sich 6 Mächte um die Vorherrschaft. Mit Armeen und Flotten wird
gezogen, gekämpft und erobert. Eroberungen bringen Punkte. Es gewinnt, wer nach
einer festgelegten Zahl von Runden die meisten Punkte erworben hat. Kämpfe
werden durch Zufall (Würfel) entschieden, wobei die Stärkeverhältnisse
mitwirken. Spezielle Eigenschaften der Mächte bringen in jeder Runde die Chance
(Würfel) auf zusätzliche Vorteile.
(1) Spielmaterial.
(a) Der Spielplan zeigt das Mittelmeergebiet.
Eingezeichnet sind Provinzen - darunter sechs (speziell gekennzeichnete)
Stammprovinzen - und Meeresteile. Einige der Meeresteile enthalten Inseln.
Sizilien ist eine Landprovinz. Einige Grenzen sind als Gebirge bzw. Meeresengen
gekennzeichnet.
(b) Jeder Spieler erhält 16 Einheiten (10 Armeen, 6
Flotten), 4 Marker, sowie 10 Jetons.
(c) Hilfsmaterial: 6 Völkerkarten (Africa, Aegyptus,
Assyria, Celtes, Graecia, Italia - siehe 2(b)) und 6 Serien Charakterkarten (2
x 19 und 4 x 18 Karten), sowie ein Rundenzähler (siehe 2(a)).
(2) Spielablauf.
(a) Gespielt werden drei Vorbereitungsrunden und 10
oder 15 Runden.
(b) In jeder Runde wird reihum gezogen. Die
Reihenfolge wird dabei jeweils neu ausgelost (mit Hilfe der Völkerkarten).
(c) Gewonnen hat, wer am Ende am meisten Jetons
besitzt - auch wenn er vor zeitig ausgeschieden ist.
(3) Vorbereitungsrunden.
(a) Reiche:
Jeder Spieler kennzeichnet sein Reich mit 2-4
Markern: Die Marker dürfen nur in Landprovinzen, und nur in noch nicht be
setzte Provinzen gelegt werden. Die Stammprovinz - sie wird nicht markiert -
und die markierten Provinzen müssen ein zusammenhängendes Gebiet bilden. Die
Anzahl der Marker wird durch Würfeln bestimmt: 1-2 2 Marker, 3-4 3 Marker, 5-6
4 Marker.
(b) Einheiten:
Jeder Spieler verteilt 7-15 Einheiten, und zwar 5
Einheiten, sowie je 2 Einheiten pro Provinz (inklusive Stammprovinz) des
Reiches: Armeen dürfen nur in Provinzen des Reiches (Stammprovinz + markierte
Provinzen) gesetzt werden, und zwar höchstens drei pro Provinz (keine
Maximalzahl für die Stammprovinz). Flotten dürfen nur in solche Meeresteile
gesetzt werden die an das Reich [D: an eine durch eine (eigene) Armee besetzte
Provinzl grenzen, und die noch nicht durch eine Flotte einer anderen Macht
besetzt sind (keine Maximalzahl!). [F: steht kein freies Meeresgebiet zur Verfügung,
so darf ein Meeresgebiet gewählt werden, das an ein zulässiges Meeresgebiet
grenzt.
(c) C Charakter:
Jeder Spieler bestimmt den Charakter seiner Macht
(die Fähigkeiten seines Heerführers), indem er neun Punkte auf sechs Merkmale
verteilt, und zwar höchstens drei pro Merkmal. Die folgenden Merkmale stehen
dafür zur Wahl: c/Charisma, cd/Diplomatie, sic/Attentat, cin/Technik,
cmt/Landkrieg, cmn/Seckrieg. Graecia und Italia bekommen einen zehnten Punkt -
Graecia für cmn/Seckrieg, und Italia für cmt/Landkrieg (gegebenenfalls auch als
vierten Punkt für dieses Merkmal). Diese Wahl bleibt jeweils solange geheim,
bis die entsprechenden Punkte im späteren Spiel eingesetzt werden.
(Die Verteilung geschieht durch - geheime - Auswahl
von Charakterkarten.)
(4) Spielrunden (10 oder 15).
Jeder Spieler ist eimal pro Runde an der Reihe. Der
Zug eines Spielers besteht aus mehreren Phasen:
(a)-(d) Ob eine Fähigkeit (c/Charisma,
cd/Diplomatie, sic/Attentat, cin/Technik) eingesetzt werden kann, wird jede
Runde neu entschieden, und zwar in der jeweiligen Phase wie folgt: Der Spieler
würfelt mit einem Würfel: Ist das Ergebnis kleiner oder gleich der für dieses
Merkmal vorhandenen Punkte (Charakterkarten), so kann die Fähigkeit (einmal)
eingesetzt werden. In (a) und (d) gibt die gewürfelte Augenzahl überdies an, um
wieviel Einheiten mehr aufgebaut bzw. um wieviele Bewegungspunkte mehr
verbraucht werden dürfen.
(a) Aufbau (entfällt in der 1. Runde):
Sofern noch Einheiten zur Verfügung stehen, können
aufgebaut werden:
- eine Einheit für je zwei besetzte Gebiete
(Landprovinzen oder Seegebiete mit Inseln) außerhalb des ursprünglichen
- die sich durch das Charisma ergebende Zahl von
Einheiten, und zwar in bereits besetzte Felder (bei Landprovinzen bis maximal
drei pro Gebiet: [In] Sind alle Provinzen bereits voll [D/?/: falls in allen
besetzten Provinzen bereits drei Einheiten liegen], so darf in unbesetzte
Nachbarprovinzen - lI:] des Reiches - gesetzt werden]); sowie
- eine Einheit in der Stammprovinz, falls eine zur
Stammprovinz benachbarte Landprovinz [F: des Reiches?] von einem anderen Volk
besetzt wird.
(b) und (c) Beeinflußung des Gegners
In beiden Fällen muß der Gegner, der beeinflußt
werden soll, bezeichnet werden, bevor entschieden wird, ob die Fähigkeit
eingesetzt werden kann.
(b] Kann ein Spieler cd/Diplomatie einsetzen, so
darf der bezeichnete Gegner - wenn er das nächste Mal an der Reihe ist -kein
von dem Spieler besetztes Feld angreifen.
(c) Kann ein Spieler sic/Attentat einsetzen, so muß
der bezeichnete Gegner würfeln: Bei 3-6 muß er aussetzen (keine Aktionen), wenn
er das nächste Mal an der Reihe ist. Dafür hat er in diesem Fall das Recht,
seine Charakterkarten neu auszu wählen ("neuer Heerführer").
(c) Beweglichkeit.
Pro Runde stehen insgesamt 3-6 Bewegungspunkte zur
Verfügung, und zwar drei plus die durch cin/Technik ermöglichte Anzahl. Armeen
können Gebirge und Meerengen nur überwinden, wenn cin/Technik eingesetzt werden
darf. Je ein Bewegungspunkt wird verbraucht durch
- Ziehen einer Armee von einer Landprovinz in eine
benachbarte Provinz,
- Ziehen einer Armee aus einer Küstenprovinz über
Seegebiete, die durch eigene oder befreundete (d.h. mit Einverständnis des
betreffenden Spielers) Flotten besetzt sind, in eine Küstenprovinz,
- Ziehen einer Flotte von einem Seegebiet in ein
benachbartes Seegebiet.
(d) Bewegung.
Zuerst wird mit den Armeen gezogen, dann mit den
Flotten, wobei insgesamt nicht mehr als die zur Verfügung stehende Anzahl
Bewegungspunkte verbraucht werden darf. Landprovinzen, die vom Gegner besetzt
sind, dürfen betreten, aber nicht durchquert werden (es kommt zum Kampf). Nach
dem Zug dürfen in keiner Landprovinz (ausgenommen die Stammprovinz) mehr als
drei eigene Armeen stehen.
(e) Kämpfe.
In jedem gegnerischen Feld, das betreten wurde, findet
ein Kampf statt. Ablauf einer Kampfrunde: Jeder der beiden Spieler würfelt mit
zwei Würfeln und addiert zum Ergebnis die an cmt/Landkrieg (bei Armeen) bzw.
cmn/Seckrieg (bei Flotten) vorhandenen Punkte. Hat ein Spieler damit weniger
Punkte erreicht als der andere, so muß er eine Einheit entfernen. Es werden
soviele Kampfrunden gespielt bis nur mehr ein Spieler Einheiten in dem Feld
hat.
(f) Tribut.
Ist seine Stammprovinz nicht von einem Gegner
besetzt so kassiert der Spieler für jede von ihm besetzte Provinz eines fremden
Reiches Tribut: 2 Jetons für eine Stammprovinz 1 Jeton für eine Provinz (mit
Marker). Der Tribut verfällt, wenn der betreffende Spieler über keine Jetons
verfügt.
(g) Ausscheiden.
Hat ein Spieler am Ende seines Zuges keine Armee und
ist seine Stammprovinz von einem Gegner besetzt, so scheidet er aus. Seine
Marker werden entfernt, und er ist nicht mehr tributpflichtig. Jetons, die er
zu diesem Zeitpunkt in seinem Besitz hat, verbleiben ihm für die Endreihung (-
er kann also theoretisch sogar gewinnen! -).
d-g = Variante "Fortgeschrittenen-Spiel"
Nach Phase (c) endet der individuelle Zug des
Spielers. Die restlichen Phasen werden simultan abgewickelt:
(d') Die Spieler notieren ihre Züge. Dann werden die
Bewegungen (in der für diese Runde geltenden Reihenfolge) durchgeführt: Sobald
eine Armee ein von einem (oder mehreren) Gegner(n) besetztes Feld betritt, darf
sie nicht mehr weiterziehen.
(e') Die Durchführung der Kämpfe erfolgt in
derselben Reihenfolge: Zunächst werden alle Kämpfe, an denen der erste Spieler
beteiligt ist, abgewickelt. Sind in einem Feld drei oder mehr Gegner vertreten,
so wird durch Würfeln ermittelt, wer beginnt: Dieser wählt seinen Gegner.
Nachdem eine Einheit eliminiert wurde, wählt dieser Gegner (falls er noch über
Einheiten in diesem Feld verfügt) seinerseits seinen Gegner, usw. bis in dem
Gebiet nur mehr ein Spieler vertreten ist.
f') Tributzahlungen (wie (f)).
'g;) Ausscheiden von Spielern (wie (g)).
5) Kampagne.
Eine Kampagne besteht aus 6 Spielen a 10 Runden. Die
Aufteilung der Völker bleibt in allen Spielen dieselbe, ihre Anfangsstärke (Größe
des Reiches) wird jedoch nicht erwürfelt, sondern nach einem festen Schema
variiert. Für den 1. bis 6. Platz werden 6 bis 1 Punkte vergeben.
(6) Bei 5 Spieler wird Graecia eliminiert, bei 4
Spielern Assyria und Celtes. Bei vier (F': auch bei fünf) Spielern erhalten
Graecia und Italia keinen zusätzlichen Charakterpunkt.
Besprechung:
Auf den ersten Blick erinnert ROMA an RISIKO und
DIPLOMACY. Aber das ist bei einem Spiel, das Machtkämpfe in Europa zum Thema
hat, wahrlich kein Wunder. Wenn man die Regeln genauer studiert, und auch eine
Probepartie spielt, merkt man bald: ROMA ist em durchaus eigenständiges Spiel,
und sogar recht gelungen. Die Ingredienzen kommen aus verschiedenen Quellen:
das Kampfsystem hat gewisse (aber nur gewisse) Ähnlichkeit mit RISIKO, erinnert
aber auch an diverse Rollenspiele - Genauso wie das System der Charakterpunkte
mit den speziellen Fähigkeiten. Überhaupt: ROMA ist ein Kriegsspiel, das
vermutlich besonders Freunden von Rollenspielen gefallen dürfte! Denn: Es wird
(sehr) viel gewürfelt (für meinen Geschmack: zuviel!). Interessant wird ROMA
vor allem durch die Siegbedingung (Wer hat die meisten Jetons?), die einige
interessante strategische Wechselwirkungen auslöst. Spieler in guter Position
werden meist gezwungen sein, aufeinander loszugehen. Daher haben auch Spieler
in schlechter Position die Chance, bis zum Schluß "zu überleben"
(anders als in DIPLOMACY, wo geschwächte Nationen rasch eliminiert sind. Ein
weiterer Vorteil gegenüber DIPLOMACY ist, daß das Spiel durch die fixierte
Rundenzahl eine absehbare Spieldauer hat. Alles in allem: Ein brauchbares
Spiel, das man ruhig einmal ausprobieren sollte. Auch die Ausstattung ist
annehmbar, wenn auch nicht ideal. Die Farben (Figuren, Marker, Stammprovinzen)
sind teilweise schlecht aufeinander abgestimmt. Und die Bezeichnung und
graphische Gestaltung der Charakterkarten ist selbst dann als mißlungen - weil
undeutlich und schwer zu deuten - zu bezeichnen, wenn man die Code-Buchstaben
(viele c's) als Abkürzungen der italienschen Bezeichnungen erkennt. (Mir wären
handfeste Figuren lieber gewesen als zarte Nachbildungen von Soldaten bzw.
Segelbooten. Aber das ist Geschmacksache.)
Soweit, so gut! Nun kommt aber doch noch harte
Kritik: Das Regelheft ist eine Zumutung! Eine arge Zumutung. Es ist leider so,
wie ich es von International Team gewohnt bin: m-i-s-e-r-a-b- e-l !!! Nicht
nur, daß das Deutsch schlecht ist (ein Beispiel für viele: "Mappe"
von ital. "mappa" statt Karte oder Spielplan) - das könnte man ja
noch vertragen -: viele Formulierungen sind einfach unklar und unpräzise; der
Aufbau ist schlecht: Trivialitäten werden ausführlich dargestellt, Wichtiges
hingegen nur knapp und mehrdeutig beschrieben; Wiederholungen verwirren mehr
als sie helfen; und unsinnige Beispiele "runden" das Ganze ab ...
Dabei ist nur ein Teil dieser Mängel der Übersetzung
anzulasten: Vieles geht auf die italienische Regel zurück. Noch verwirrender:
Versucht man eine Unklarheit durch Studium der fremdsprachigen Versionen (neben
Italienisch noch Französisch) zu klären, so stößt man auf zusätzliche Probleme,
da hier in manchen Punkten eindeutige Widersprüche auftreten. (Ich habe daher
versucht, aus den drei Versionen eine einzige zusammenstellen. Dabei wurde bei
Unklarheiten die jeweils präziseste und logischste Variante ausgewählt. Bei
eindeutig widersprechenden Regelungen sind die Varianten angeführt. Es ist
nicht klar, ob sie vom jeweiligen Übersetzer mit Absicht -
gemeint als Verbesserung -, durch Schlamperei, oder
durch mangelnde Sprachkenntnis, getroffen worden sind.
Jedenfalls: Wer ein Spiel (das ja nicht billig ist!)
kauft, hat ein Recht auf ein sorgfältig gestaltetes Regelheft! (Keine Mißverständnisse:
International Team ist keineswegs ein Einzelfall, aber ein besonders typischer
und besonders krasser!)
WIN-Wertung:
* ROMA WWW SS III D K U A 6(4-6) h