Besprechung

 

Berge des Wahnsinns

Cthulhu mit Spassfaktor

 

Überreste einer uralten Stadt in der Antarktis, Wissenschaftler finden Relikte und müssen dem verfluchten Ort entkommen, aufkommender Wahnsinn erschwert die Kommunikation.

Die Phasen einer Runde sind Flugzeug, Begegnung, Auswertung, Nachziehen und Ruhe (optional). Flugzeug - Der Anführer entscheidet die Richtung der Bewegung, es kann diskutiert werden. Begegnung - Bewältigen von Herausforderungen auf durch Bewegung erreichten Feldern, mittels Ausrüstung, mit Zeitlimit. Spieler mit Wahnsinnskarte agieren entsprechend. Die erlaubte Diskussion endet, wenn jemand eine Karte - Ausrüstung oder Verletzung - auf das Schlittentableau spielt, alle anderen können ebenfalls - stumm - Karten spielen.  Ist die Sanduhr abgelaufen, werden die Karten am Schlitten aufgedeckt und als Auswertung mit den Anforderungen der Herausforderungen verglichen. Erfolg bringt Belohnungen - Relikt, Suche, Arkane Ausrüstung, Heilung oder Lob; erhält man ein Relikt, zieht man eine Wahnsinnskarte. Fehlschläge bringen Wahnsinnskarten oder Strafwürfe. In allen Phasen kann der Anführer eine Anführermarke abwerfen und Strafwürfel, Wahnsinnskarten etc. ignorieren. Wirft er aber die letzte ab, ist das Spiel verloren. Alle gewinnen, wenn sie mehr Reliktkarten haben als Verletzungskarten insgesamt.

Klingt nach kooperativem Taktieren ums Überleben, ist aber eher ein Partyspiel mit Cthulhu-Thematik, die Wahnsinnskarten verlangen einfach für die Laufzeit der Sanduhr seltsames Benehmen, wie den Vorgänger nachäffen oder Zahlen durch Monatsnahmen ersetzen, was natürlich zunehmend die Kommunikation erschwert. Ungewöhnlich und nicht jedermanns Sache.

 

Spieler: 3-5

Alter: 12+

Dauer: 60+

Autor: Rob Daviau

Gestaltung: Miguel Coimbra

Preis: ca. 38 Euro

Verlag: Iello 2017

Web: www.hutter-trade.com

Genre: Kooperation, Kommunikation, Überleben

Zielgruppe: Für Experten

Version: de

Regeln: de en es fr jp

Text im Spiel: ja

 

Kommentar:

Ungewöhnliches Thema für ein Partyspiel

Kooperation schwierig

Taktik für Einsatz der Anführermarken und Karten

Spielvergnügen hängt an Gruppenzusammensetzung

 

Vergleichbar:

Spiele die seltsames Benehmen ohne Erklärung erfordern

Ctulhu-Spiele für Thema

 

Andere Ausgaben:

Devir (es), Hobby Japan (jp), Iello (en fr)

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 2

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 3

Interaktion (braun): 2

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0