Mit Freunden
U-Bahn Fahren in Japan
Tokyo Train
Arme kreuzen und Hisashiburi brüllen
Kid
Family
Friends ein
Expert
Alter
Spezial vi
Die Menschheit hat sich weiterentwickelt, vom keulengestützten Wanderer über die weiten Grasebenen zum Touristen und U-Bahn-Fahrgast in Tokio. Eines ist uns aber auf unserem Weg durch die Zivilisation erhalten geblieben, der Drang in bestimmten Situationen einfach mechanisch zu argumentieren und vor allem der Wunsch, das Kommando zu haben!
Tokyo Train erfüllt diesen Wunsch, zumindest der Hälfte der Mitspieler, sie dürfen Schaffner spielen, die andere Hälfte wird als Tourist zum Befehlsempfänger. Beide sollen das Geschehen in der morgendlichen Rush Hour in Tokio simulieren, wo es professionelle Passagiere-in-den-Zug-Schieber gibt, die die höchstmögliche Menge an Leuten in einen Waggon quetschen.
Ganz so wild müssen wir nicht agieren, wir sollen nur die Touristen in immer wieder neuen Mustern arrangieren. Die – gerade Anzahl - Spieler bildet 2er-Teams, einer spielt Schaffner, der andere Tourist, die Teammitglieder sitzen einander gegenüber, Schaffner auf der einen Seite, Touristen auf der anderen Seite des Tisches.
Die Platzkarten werden sortiert, da wir zum ersten Mal in Tokyo Zug fahren, sortieren wir die Karten mit 9 Farbpunkten aus und mischen den Rest. Eine Platzkarte wird aufgedeckt und jeder Tourist bekommt eine Touristenkarte jeder Farbe und arrangiert sie so vor sich, dass sie Farbenanordnung der Anordnung auf der Platzkarte entspricht. Nun steckt einer der Schaffner eine zweite Platzkarte so in den Halter, dass die Touristen sie nicht sehen können und stellt sie für alle Schaffner gut sichtbar hin. Und jetzt beginnt der Rückfall in die Urzeit – mit Gesten und einigen wenigen Worten müssen die Schaffner den Touristen klar machen, wie die Touristen umarrangiert werden müssen, um dem Muster auf der aktuellen Platzkarte zu entsprechen.
Dazu hat jedes Team eine Anweisungskarte, auf der – touristengerecht – die Worte für die Farben entsprechend farbig gedruckt sind. Möchte also mein Schaffner, dass ich die gelbe Karte in meine Aktion einbeziehe, schreit er Hisashiburi. Hier gebührt dem Autor Lob für ein gut durchdachtes Detail, die Anweisungskarten sind für jedes der möglichen Teams verschieden, so kommt man nicht in Versuchung, das nachbarliche Kommando Ashimotoni für Gelb auf sich zu beziehen, wenn auf der eigenen Karte Yamaguchiken steht. Leider hatte er aber auch ein gutes Auge für andere Details, so sind auf jeder Karte mindestens zwei der Wörter ziemlich, um nicht zu sagen ziemlich sehr ähnlich, man muss wirklich zuhören, damit man nicht statt kyokogaisha kyokuchite zu hören glaubt und nach rot statt lila greift, weil man bei kyok aufgehört hat aufzupassen.
Zuhören allein reicht aber nicht, um des Schaffners Wunsch zu erfüllen, man muss auch noch auf die Gesten achten, hebt er beide Unterarme gleichzeitig hoch und senkt sie wieder, möchte er von mir einen großen vertikalen Tausch, das heißt ich soll die oberste und unterste Karte jener Dreierreihe vertauschen, in der die genannte Farbe vorkommt. Senkt und hebt er die Unterarme im Wechsel, will er einen kleinen vertikalen Tausch, ich soll also zwei benachbarte Karten innerhalb der Spalte vertauschen, und gekreuzte Arme vor der Brust bedeuten ich soll einen horizontalen Tausch machen.
Alles klar? Wer die Anordnung zuerst beisammen hat, ruft „Tokyo Train“ und alle überprüfen, ob es stimmt – wenn ja bekommt man die Karte als Pluspunkt, wenn nein, legt man sie verdeckt als Minuspunkt ab. Kaum hat man sich halbwegs an die Kommandos gewöhnt, wird nach der dritten Runde Platz getauscht, der Tourist wird zum Schaffner. Natürlich gibt es für diesen auch Einschränkungen, er muss sich auf die Kommandos beschränken, darf nicht auf Karten zeigen oder nicken oder den Kopf schütteln oder gar eine Farbe auf nicht-japanisch nennen.
Nach sieben Runden gewinnt das Team mit den meisten Punkten. Zu diesem Zeitpunkt kann man dann etwas gegen raue Kehlen tun und die Diskussion starten, warum der dämliche Tourist in Runde 3 unbedingt Tsutsumareru mit Tsustsushimi verwechseln musste und auch das allen Karten gemeinsame Kommando für Tukosishemu sprich alles rückgängig machen partout nicht schnell genug befolgt hat.
Nach HysteriCoach und Aarg!Tect das dritte Kommunikationsspiel der etwas anderen Art von Walter Obert, genauso gelungen, etwas weniger Platzbedürftig und gymnastikintensiv. Auf jeden Fall ein Riesenspaß, der Leute mit gutem räumlichen Vorstellungsvermögen eindeutig bevorzugt – bis ich mir überlegt habe, was wohin gehört, hat gestern Barbara schon drei Kommandos gegeben und ihr schlauer Tourist das Muster fertig gehabt. Allerdings braucht man mindestens vier Spieler für die vergnügliche Mischung aus Gefuchtel und Geschrei, aber dann geht’s rund, vor allem wenn man auch noch die Varianten mit einbezieht. Zum Beispiel die Platzkarten mit 9 Touristen – geht nur zu viert, da man zusätzliche Touristenkarten braucht – oder man einigt sich vor Spielbeginn, dass auch Grimassen oder Wortwiederholungen als Kommandos gelten. In jedem Fall viel Spaß auf kleinem Raum, Gelächter garantiert. Und keine Sorge, das seltsame nachbarliche Gegurgel bedeutet nur, dass der Schaffner grade eine unpassende weil verbotene Äußerung im letzten Moment runterschluckt.
Spieler : 4, 6 oder 8
Alter : ab 8 Jahren
Dauer : ca. 30 min
Autor : Walter Obert
Grafik : Miya Chan
Vertrieb A. : Hutter/Piatnik
Preis : ca. 9,00 Euro
Verlag : Hutter Trade 2010
www.hutter-trade.com
Genre : Kommunikations- und Rangierspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Kommandos korrekt geben und befolgen
Zufall : 2
Wissen : 6
Planung : 6
Kreativität :
Kommunikation : 7
Geschicklichkeit :
Action : 3
Kommentar:
Abstrakt, aber Thema passt
Thema stimmig umgesetzt
Geringerer Platzbedarf
Mindestens vier Spieler nötig
Vergleichbar:
Aargh! tect
Atmosphäre: 6
Kommentar des Rezensenten:
Ein grandios getarntes abstraktes Rangierspiel mit viel Action und Spielspaß!