Der fliegende Holländer

 

Wir schreiben das Jahr 1729. Die Weltmeere werden von einer Gespensterfregatte unsicher gemacht, das jedem Schiff, das es zu Gesicht bekommt, Unglück bringt: der fliegende Hollander. Du als Spieler schlüpfst in die Rolle eines ehrbaren Kaufmanns und versuchst, deine Schiffe vor dem Unglück zu retten. Hufeisen sollen da schon manchen vor dem Ruin bewahrt haben. Die Spielausstattung ist sehr schön. Das Schachtelinnere soll an einen Bootsladeraum erinnern. Zum Spielmaterial gehören Dukaten (aus Pappe), Hufeisen (auch aus Pappe), Spielsteine (aus Holz), zwei Spielwürfel (auch aus Holz), Spielkarten, sechs Stellbretter (aus Plastik) und der Fliegende Holländer" (auch aus Plastik).

Zunächst werden jedem Spieler dreiSchiffs-Anteilskarten ausgeteilt. Es gibt sechs verschiedene Schiffstypen (durch Farben gekennzeichnet). Dann erhält jeder 25 Dukaten, neun Hufeisen, drei Schmiedkarten und drei Konterkarten.

 

Die Mitte des Spielplanes zieren verschiedene Felder - Schiffsfelder (in den sechs verschiedenen Farben) und Inseln. Auf diesen wird der fliegende Holländer (eine Plastikfigur) gezogen. Zieht der Fliegende Hollander auf ein Schiff, erleiden alle Spieler Verluste, die Anteile an diesem Schiff besitzen. Um das zu verhindern kann man den Kurs des Fliegenden Holländers mit Hufeisen beeinflussen oder Anteilskarten durch andere ersetzen. Wer am Ende der reichste Spieler ist, gewinnt.

 

Spielablauf: Jede Runde kann man eine von drei Aktionen durchführen: Anteilskarten tauschen, Hufeisen legen oder neue Hofeisen ziehen.

Aktion 1: Vom Stapel mit den restlichen Anteilskarten zieht man zwei und legt dafür zwei andere aus seiner Hand unter den Stapel. Dafür muß man eine Kontorkarte ablegen.

Aktion 2: Zu Beginn jeder Runde wird mit den zwei Würfel eine Glückszahl gewürfelt. Der eine Würfel zeigt alle ungera den Ziffern (die 5 zweimal), der zweite je zweimal die Zahlen 20, 30 und 40. Mit einigen der neun Hufeisen, die man zu Beginn des Spieles erhalten hat und die verschiedene Wertigkeiten besitzen, versucht man möglichst nahe an die Glückszahl heranzukommen. Wer am nächsten dran ist, entscheidet auf welches Feld der Fliegende Holländer zieht. Kommen mehrere Spieler gleich nah an die Glückszahl heran, gibt es Entscheidungsrunden, bis nur mehr einer übrigbleibt.

Die eingesetzten Hufeisen werden in der Mitte des Spielplanes abgelegt.

Aktion 3: Da man sehr bald keine Hufeisen mehr besitzt kann man sich gegen Abgabe einer Schmiedkarte wieder neue aus der Mitte des Spielplanes holen.

 

Am Rande des Spielplanes sieht man elf Schatztruhen mit aufsteigenden Werten von 0 bis 18. Auf die Truhe mit dem Wert 2 werden zu Beginn des Spieles für die sechs Schiffstypen sechs Wertsteine plaziert. Dazu kommt noch ein Zahlstein. Zieht der Fliegende Holländer auf ein Schiff, muß jeder, der Anteile an diesem Schiff besitzt, den Wert in Dukaten ausbezahlen. Dann sinkt der Wert des Schiffes auf null, alle anderen steigen um eine Truhe hinauf.

Zieht der Fliegende Holländer auf eine Insel, darf der, der bezogen hat, Dukaten entsprechend dem Wert eines Schiffanteils einstreichen.

 

Das Spiel endet, sobald der Zahlstein der bei jedem Zug auf ein Schiff um eins weitergezogen ist, bei der letzten Truhe angekommen ist.

Ein gutes Spiel von Klaus Teuber, das sicher seinen Weg in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres finden wird.

WlN-Wertung:

*** Der fliegende Hallander S I U A (3 - 6) m