Der fliegende Holländer
Wir schreiben das Jahr 1729. Die Weltmeere werden
von einer Gespensterfregatte unsicher gemacht, das jedem Schiff, das es zu
Gesicht bekommt, Unglück bringt: der fliegende Hollander. Du als Spieler schlüpfst
in die Rolle eines ehrbaren Kaufmanns und versuchst, deine Schiffe vor dem Unglück
zu retten. Hufeisen sollen da schon manchen vor dem Ruin bewahrt haben. Die
Spielausstattung ist sehr schön. Das Schachtelinnere soll an einen
Bootsladeraum erinnern. Zum Spielmaterial gehören Dukaten (aus Pappe), Hufeisen
(auch aus Pappe), Spielsteine (aus Holz), zwei Spielwürfel (auch aus Holz),
Spielkarten, sechs Stellbretter (aus Plastik) und der Fliegende Holländer"
(auch aus Plastik).
Zunächst werden jedem Spieler
dreiSchiffs-Anteilskarten ausgeteilt. Es gibt sechs verschiedene Schiffstypen
(durch Farben gekennzeichnet). Dann erhält jeder 25 Dukaten, neun Hufeisen,
drei Schmiedkarten und drei Konterkarten.
Die Mitte des Spielplanes zieren verschiedene Felder
- Schiffsfelder (in den sechs verschiedenen Farben) und Inseln. Auf diesen wird
der fliegende Holländer (eine Plastikfigur) gezogen. Zieht der Fliegende
Hollander auf ein Schiff, erleiden alle Spieler Verluste, die Anteile an diesem
Schiff besitzen. Um das zu verhindern kann man den Kurs des Fliegenden Holländers
mit Hufeisen beeinflussen oder Anteilskarten durch andere ersetzen. Wer am Ende
der reichste Spieler ist, gewinnt.
Spielablauf: Jede Runde kann man eine von drei
Aktionen durchführen: Anteilskarten tauschen, Hufeisen legen oder neue Hofeisen
ziehen.
Aktion 1: Vom Stapel mit den restlichen
Anteilskarten zieht man zwei und legt dafür zwei andere aus seiner Hand unter
den Stapel. Dafür muß man eine Kontorkarte ablegen.
Aktion 2: Zu Beginn jeder Runde wird mit den zwei Würfel
eine Glückszahl gewürfelt. Der eine Würfel zeigt alle ungera den Ziffern (die 5
zweimal), der zweite je zweimal die Zahlen 20, 30 und 40. Mit einigen der neun
Hufeisen, die man zu Beginn des Spieles erhalten hat und die verschiedene
Wertigkeiten besitzen, versucht man möglichst nahe an die Glückszahl
heranzukommen. Wer am nächsten dran ist, entscheidet auf welches Feld der
Fliegende Holländer zieht. Kommen mehrere Spieler gleich nah an die Glückszahl
heran, gibt es Entscheidungsrunden, bis nur mehr einer übrigbleibt.
Die eingesetzten Hufeisen werden in der Mitte des
Spielplanes abgelegt.
Aktion 3: Da man sehr bald keine Hufeisen mehr
besitzt kann man sich gegen Abgabe einer Schmiedkarte wieder neue aus der Mitte
des Spielplanes holen.
Am Rande des Spielplanes sieht man elf Schatztruhen
mit aufsteigenden Werten von 0 bis 18. Auf die Truhe mit dem Wert 2 werden zu
Beginn des Spieles für die sechs Schiffstypen sechs Wertsteine plaziert. Dazu
kommt noch ein Zahlstein. Zieht der Fliegende Holländer auf ein Schiff, muß
jeder, der Anteile an diesem Schiff besitzt, den Wert in Dukaten ausbezahlen.
Dann sinkt der Wert des Schiffes auf null, alle anderen steigen um eine Truhe
hinauf.
Zieht der Fliegende Holländer auf eine Insel, darf
der, der bezogen hat, Dukaten entsprechend dem Wert eines Schiffanteils
einstreichen.
Das Spiel endet, sobald der Zahlstein der bei jedem
Zug auf ein Schiff um eins weitergezogen ist, bei der letzten Truhe angekommen
ist.
Ein gutes Spiel von Klaus Teuber, das sicher seinen
Weg in die Auswahlliste zum Spiel des Jahres finden wird.
WlN-Wertung:
*** Der fliegende Hallander S I U A (3 - 6) m