Code Casablanca
Code Casablanca
von Julius Cooper
24 Spieler
1991, Huki
Falls einem der Leser der Firmenname Huki nicht so
ganz geläufig sein sollte, so braucht man sich nicht zu wundern - die Firma ist
nur in Deutschland vertreten und produziert erst seit 1990 Spiele.
Ein Anhaltspunkt: Das pfiffige Spiel
"Formica" wurde heuer in die Auswahlliste zum Preis "Spiel des
Jahres" aufgenommen.
Waren bei Formica Ameisen die Protagonisten, so sind
es bei Code Casablanca andere sammelwütige Kreaturen hier sind Agenten auf der
Suche nach Informationen, die - aber beginnen wir sy-
stematisch.
Das Spiel kommt in einer Ravensburger-kompatiblen
Schachtel, die, dem neuesten Trend entsprechend, nur leidlich voll ist (aber
immerhin paßt das Inlet genau zum Spielmaterial, was heutzutage nicht mehr so
selbstverständlich ist - siehe Die heiße Schlacht am kalten Buffets)..
Das Spielmaterial besteht aus einem Spielplan, der
elf Gebäude zeigt (darunter Mick's Cafe. - das R war wohl zu teuer), vier
Holzkegeln (die schönen großen aus Warlock), zwölf Kärtchen mit Geheimcodes und
Geheimakten, zwei Blöcke für die Notation und einem Päckchen Karten mit
Einsatzbefehlen. Die Graphik auf dem Spielplan und auf der Schachtel ist in
matten und düsteren Farben gehalten und wirkt alles andere als einladend.
Die Spielregel besteht aus acht Seiten ohne erläuternde
Graphik und ist für einen ungeübten Spieler leider etwas schwer zu verstehen.
Der Spielablauf jedoch ist äußerst einfach. Vor Spielbeginn wird ein Kärtchen
mit einem Code verdeckt beiseite gelegt, danach werden die restlichen Codes mit
den Geheimakten gemischt und auf die elf Gebäude verteilt. Jeder Spieler erhält
ein Blatt für Notizen und das Spiel kann beginnen. Eine Runde besteht aus
mehreren Phasen. Zunächst deckt der Spieler an der Reihe eine Karte auf. Auf
dieser befindet sich ein Einsatzbefehl, wie etwa "Rot in die Markthalle,
Blau und Grün ins Türkische Bad und Gelb in Mick's Cafe" (genauer Nickis
Kaffeehaus, was mir persönlich aber weniger gefällt). Dort angekommen darf man
sich das Kärtchen ansehen und Notizen machen. Stehen mehrere Figuren in einem
Gebäude, so kann man den anderen Mitspieler nach dem Motto befragen: Welche
Geheimakte hast Du auf dem Flughafen gefunden?.
Die Antwort erfolgt schriftlich - steht Schmeckst
oder etwas ähnliches auf dem Zettel, so behauptet der Spieler, daß es keine
Akte, sondern ein Code war. Ansonsten steht die entsprechende Nummer auf dem
Zettel. Selbstverständlich dürfen echte Agenten auch lügen - bloß wenn sie
dabei erwischt werden, gibt es drakonische Strafen. Ein Agent, der einmal
erwischt wird, darf keine Fragen mehr an die Mitspieler stellen; beim zweiten
Mal scheidet er aus dem Geheimdienst aus (nicht weil man dort so moralisch ist,
sondern weil schlechte Lügner beim CIA oder KGB oder wo auch immer nichts
verloren haben).
Den gesuchten Code erhält man durch Auffinden aller
andern Codekärtchen. Danach zählt man die Nummern der Codes zusammen und erhält
die Nummer derjenigen Geheimakte, die spielentscheidend ist. Der erste Agent,
der auf das Feld mit dieser Akte geschickt wird und mit Fug und Recht behaupten
kann, daß es die gesuchte ist, gewinnt.
So weit, so gut. Die Praxis lehrt den Spieler
jedoch, daß in diesem Spiel der Wurm drinnen ist. Zunächst funktioniert das Lügen
nicht - bei uns wurde bisher noch in jeder Partie jeder Lügner enttarnt.
Weiters hätte ich mir gerne andere Notationsblätter gewünscht - die in der
Schachtel enthaltenen sind nicht optimal, dafür bestehen zwei Seiten der
Spielregel nur aus Kopiervorlagen, falls das Notizpapier ausgehen sollte - ein
großes Lob an den Verlag! Auch die redaktionelle Arbeit dürfte etwas schleißig
gewesen sein. Einige der Karten lassen verschiedenen Agenten freie Wahl, wo sie
gerne hinziehen würden. Unglücklicherweise ist dort ebenfalls ein Gebäude
abgebildet, was ungeübte Spieler ziemlich verwirrt.
Weiters hat man sich beim Testen des Spieles nicht
die Mühe gemacht, die Karten zu zählen, sonst wäre man draufgekommen, daß Rot
zwei Karten freie Wahl- hat, Grün gerade eine, aber dafür Blau und Gelb sogar
drei. Dieser Fehler ist genaugenommen unverzeihlich, da dadurch die gesamte
Spielbalance im sprichwörtlichen Eimer ist. Auch kam es zweimal vor, daß ein
Spieler schon lange das Was" und "Wo" wußte, aber keinen Auftrag
dorthin erhielt.
Fazit: Das Spiel kann keinesfalls als Bereicherung
einer gutausgestatteten Spielesammlung betrachtet werden.
WIN-Wertung:
o Code Casablanca WW S 113-4 (2-4)