MIT FREUNDEN
Hermann Aigner ist tot!
Saustall
Kommissar Kluftingers schwierigster Fall
Kid
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Alter
Spezial
Michael Rieneck ließ literaturbegeisterte Spieler das erste Mal mit seinem Spiel zu Jules Vernes „In 80 Tagen um die Welt“ aufmerksam werden, dann hat er uns mit Ken Follett zu den „Säulen der Erde“ gebracht und durch „Die Tore der Welt“ begleitet und uns auch Hohlbeins „Hexer von Salem“ nahegebracht. Nun entführt er uns ins Allgäu, wir dürfen mit Kommissar Kluftinger einen kniffligen Mord aufklären.
Die Spieler ermitteln im Mordfall Hermann Aigner. Man hat einen Satz 15 Verdachtsplättchen mit Verdachtsmomenten zu Identität, Motiv und Geschlecht des Täters. Drei dieser Plättchen legt man vor Spielbeginn beiseite, sie sind der Anfangsverdacht jedes Spielers. Jeder bekommt noch drei Ermittlungskarten, ein oder zwei Verpflichtungsplättchen sowie ein Beweisstück. Dann fasst noch jeder einen Fettnapf aus, schließlich haben alle Kommissare auch ein Privatleben und wegen des Mordes haben sie grade eine Orchesterprobe verpasst!
Wer dran ist spielt eine Ermittlungskarte. Ist es eine Motivkarte, legt er das entsprechende Motiv zu einem Verdächtigen seiner Wahl, das Geschlecht muss übereinstimmen. Neid zum Beispiel darf man nur auf eine Frau legen. Ist es eine Alibikarte, nimmt man einen Verdächtigen und legt ihn an den entsprechenden Zeugen am Plan an. Das Geschlecht muss nicht berücksichtigt werden. Hat man eine Zeuge/Aktion-Karte gespielt, legt man ein entsprechend gefärbtes Plättchen Mann oder Frau zum Verdächtigen, der beim Zeugen liegt. Dies kann schon erste Hinweise bringen, denn liegt dort ein männlicher Verdächtiger und der Zeuge macht eine Aussage zu einer Frau, ist das Alibi des Verdächtigen nicht bestätigt.
Hat man eine Zeuge/Aktion-Karte zu einem Zeugen gespielt, der schon eine Aussage gemacht hat, nimmt man einen Aktionsmarker und kann im Polizeipräsidium oder in der Kapelle eine Aktion machen.
Aktionen im Polizeipräsidium sind: Laborbesuch – man darf das oberste Beweisstück anschauen und nach unten in den Stapel legen, Teambesprechung – man schaut sich das Beweisstück eines Mitspielers an und Büroarbeit – man kann ein Plättchen des Anfangsverdacht gegen eines auf der Ablagebank austauschen. In der Kapelle kann man einen Fettnapf abgeben.
Die letzte Möglichkeit einer Ermittlungskarte ist Lodenbacher, man nimmt den entsprechenden Marker, legt ihn ins Polizeipräsidium und darf eine seiner Aktionen ausführen. Zuletzt zieht man eine Karte nach.
Haben alle Spieler eine Karte gespielt und abgehandelt, wird der Passat eins weiter gezogen und alle Spieler müssen die Anzahl der auf dem erreichten Feld abgebildeten Verdachtsplättchen abgeben. Sie sind aus dem Spiel und durch Büroarbeit nicht mehr austauschbar.
Aber da waren ja noch die Verpflichtungen, diese können jederzeit auf einen Spieler, der seine Ermittlungskarte soeben ausgespielt hat und deren Nutzung genannt hat, gespielt werden, aber nur eine pro Zug auf denselben Spieler. Dier Betroffene kann nun entweder der Verpflichtung nachkommen, also zum Beispiel mit seiner Frau den Tanzkurs besuchen sprich seine Ermittlungskarte zur Ausführung an denjenigen weitergeben, der die Verpflichtung gespielt hat, oder die Verpflichtung als Fettnapf vor sich ablegen.
Im Lauf des Spiels wird die Büroarbeit immer wichtiger, mit ihr kann man unhaltbare Verdächtigungen ausbessern, man muss sie nur auf die Hand bekommen sprich eine Zeugenaussage spielen können, die schon gemacht wurde! Mit den Verpflichtungen kann man lieben Mitspielern ins Handwerk pfuschen und versuchen sie daran zu hindern, eigene Verdachtsmomente, die man unbedingt aufrechthalten möchte, zu entkräften.
Wurde die letzte Karte gespielt und der Passat hat den Parkplatz erreicht, kann man noch ein Plättchen Anfangsverdacht gegen Ablagebank austauschen oder einen Fettnapf abgeben. Dann kommen alle Verdächtigen mit unbestätigtem Alibi als Täter in Frage und es werden der Reihe nach die Beweisstücke aufgedeckt – das erste Beweisstück, das zu einem möglichen Täter passt, überführt diesen als Mörder. Passt kein Beweisstück, steht zweifelsfrei fest, dass es ein Unfall war.
Für jedes seiner drei Verdachtsplättchen, die mit dem überführten Mörder übereinstimmen, punktet man, für Identität 9, für Motiv 5 und für Geschlecht 3 Punkte, jeder Fettnapf kostet 2 Punkte. Bei einem Unfall punktet man nur für das Plättchen Unfall. Wer die meisten Punkte gemacht hat, hat am erfolgreichsten ermittelt und gewinnt.
Saustall lässt tüfteln, denn man muss von Anfang an genau mitdenken, sich gleich einmal seine Karten gut anschauen, und überlegen, was man damit ausschließen kann – hat man das Alibi Schützenverein und eine weibliche Zeugenaussage für den Schützenverein, kann man einen Mann als Verdacht weglegen und diesen auch dann in den Schützenverein legen, damit ist das Alibi sicher unbestätigt und man hat eine Chance auf den Täter, außer man hat das Beweisstück vor sich liegen oder bei jemand anderem gesehen – dann muss man umdisponieren. Trotzdem ist vieles davon abhängig, welche Ermittlungskarten man auf die Hand bekommt.
Trotz Detektivthema ein Spiel um knappe Ressourcen sprich Ermittlungskarten, aber gut kombiniert, Watson äh Rieneck, der Spaß wurde festgenommen!
Dagmar de Cassan
Spieler : 2-4
Alter : ab 10 Jahren
Dauer : ca. 45 min
Autor : Michael Rieneck
Grafik : Victor Boden
Vertrieb A. : Piatnik
Preis : ca. 30,00 Euro
Verlag : Huch & friends 2010
Genre : Detektivspiel
Zielgruppe : Mit Freunden
Mechanismen : Karten für Hinweise spielen
Zufall : 2
Wissen : 5
Planung : 2
Kreativität :
Kommunikation : 6
Geschicklichkeit :
Action :
Kommentar:
Spiel zu den Kriminalromanen
Atmosphäre toll umgesetzt
Optimaler Karteneinsatz erforderlich
Vergleichbar:
Mystery Express und andere Detektivspiele
Atmosphäre: 6
Dagmar de Cassan:
Ein attraktives Detektivspiel mit einigen neuen Mechanismen, das durch den Bezug zur Buchserie sicher viele Fans ansprechen wird.