Rezension
Karma und Taktik
Rajas oft he Ganges
So wird man reich und berühmt
Siegpunktechips, eine Kramer-Leiste, alles Schnee von gestern, zwei Kramer-Leisten sind jetzt angesagt, eine Ruhmesleiste im, eine Geldleiste gegen den Uhrzeigersinn. Es gewinnt nicht, wer auf einer der beiden Leisten am weitesten vorne ist, sondern wer es als erster schafft, dass sich die beiden Marker begegnen oder sogar aneinander vorbeiziehen, je weitere desto besser. Wie der Name des Spiels schon verrät, sind wir Rajas bzw. Ranis in Indien, die versuchen u.a. durch Errichten möglichst vieler wertvoller Gebäude in ihren Provinzen zu Ruhmespunkten zu kommen und durch mehrfache Nutzung verschiedener Märkte Geld zu kommen.
Im Grunde genommen handelt es sich um ein Worker-Placement-Spiel, bei dem das Einsetzen der Arbeiter etwas Geld (wird auf der Geldleiste abgetragen) kostet oder mit Würfeln einer bestimmten Farbe (Wert egal) oder eines bestimmten Wertes (Farbe egal) zu bezahlen ist. Wir starten übrigens mit drei Arbeitern und können im Basisspiel auf maximal fünf kommen (je einer wartet auf den beiden Leisten, einer auf dem Fluss Ganges, wer bereits fünf hat muss den sechsten aus dem Spiel nehmen. Und „Nein“, die Arbeiter müssen nicht ernährt oder sonst wie bezahlt werden. Außerdem starten wir noch mit einem Würfel jeder der vier Farben, wobei die Würfel, wenn man welche bekommt, sofort geworfen werden und auf einen der maximal zehn Ablageplätze auf der eigenen Kali-Statue abgelegt werden müssen.
Der große Spielplan, den in der Mitte der Ganges mit diversen ertragreichen Bonusfeldern durchzieht (auf dem wir auch unser Schiff vorwärtsbewegen, um den einen oder anderen Bonus dieser Felder zu ergattern), untergliedert sich in den Steinbruch, den Marktplatz, den Hafen und den riesigen Palast. Auch wenn es auf den ersten Blick nicht so aussieht, so habe ich doch 37 mögliche Felder zum Einsetzen der Arbeiter gezählt, 19 davon alleine im Palast. Das kommt schon fast auf „Ein Fest für Odin“ oder „Arler Erde heran“. Außerdem erhält jeder noch ein Provinztableau, ebenfalls mit Bonusfeldern am Rand (neue Würfel, Ruhmespunkte, Geld und ähnliches), sofern denn diese Felder im Laufe des Spiels mit Wegen auf den Provinzplättchen, die wir erwerben werden, verbunden sind.
Genau dieses können wir übrigens durch Einsetzen eines Arbeiters gegen Geld im Steinbruch machen. Wir suchen uns ein Plättchen aus und geben ein oder mehrere Würfel der geforderten Farbe ab, um den abgedruckten Wert von 4 bis 10 mindestens zu erreichen. Darauf findet man entweder Gebäude (es gibt vier verschiedene) oder Märkte (drei verschiedene). Logischerweise sind die Plättchen mit mehreren Gebäuden und/oder höherwertigen Märkten teurer. Ebenfalls wichtig sind die Wege, je mehr davon zu jedem Rand des Plättchens führen, desto besser, weil nämlich immer ein Weg zur oben in der Mitte befindlichen Residenz führen muss. Die Gelderträge der Märkte werden sofort ausgezahlt (später durch die Marktaktion ggf. noch mehrmals), die Gebäude bringen einmalig entsprechend der jeweiligen Ausbaustufe des Spielers Ruhmespunkte. Jedes dieser Gebäude startet mit Ausbaustufe 2 und können durch Aufwertungsfelder an verschiedenen Stellen auf bis zu vier erhöht werden, was doch sehr wichtig ist, da man durchaus zu mehreren Gebäuden und somit Ruhmespunkten während des Spiels kommt.
Wie schon erwähnt ermöglichen es die Marktaktionen die bereits erworbenen Märkte nochmals zu werten und somit zu nicht unerheblichen Geldeinahmen zu kommen. Auf einem der „Gemischtwaren“-Felder wird genau ein Markt (logischerweise der wertvollste) jeder Warensorte gewertet. Bei ggf. drei verschiedenen 3er-Märkten kommt da mit einem Ertrag von 9 Geld schon ein schönes Sümmchen (Vorwärtssprung auf der Geldleiste) zusammen, wobei drei verschiedene Märkte mit einem Wert von je drei Geld auf seinem Provinztableau zu haben, muss man erst einmal schaffen. Die anderen Marktfelder erlauben es gegen Abgabe eines beliebigen Würfels (die Augenzahl ist entscheidend) entsprechend viele Märkte einer einzigen Warensorte (also maximal sechs) zu werten.
Auf alle möglichen Aktionen im Palast kann ich gar nicht eingehen, das wäre hier zu viel des Guten. Es sei gesagt, dass es Felder gibt, die es erlauben eine beliebige Anzahl seiner Würfel neu zu werfen, dann gibt es natürlich Felder um zu weiteren Würfeln zu kommen und andere, um einen Würfel einer bestimmten Farbe (Wert egal) gegen zwei farbgleiche Würfel einer anderen Farbe zu tauschen. Am wichtigsten sind jedoch die sechs verschiedenen Einsetzpunkte der Gemächer, die einen Würfel einer bestimmten Augenzahl beliebiger Farbe erfordern. Belohnt wird man mit so tollen Dingen, wie z.B. mit zwei Ruhmespunkten und dem Startspieler der nächsten Runde oder einem neuen Würfel und zwei Karma-Punkten oder der Aufwertung eines Gebäudes plus drei Geld oder der Möglichkeit ein Provinzplättchen mit einem höherwertigen Plättchen zu überbauen und nur die Differenz mit Würfeln zu bezahlen. Auf dem Spielplan gibt es übrigens noch eine Karma-Leiste von Null bis Drei, die es ermöglicht, gegen Abgabe eines Karma-Punktes einen Würfel auf seinen gegenüberliegenden Wert zu drehen. Das Gemächer-Feld mit der Augenzahl 6 (leider sehr teuer) ermöglicht es, sein Schiff auf dem Ganges genau 6 freie Felder vorwärts zu bewegen und den dortigen Bonus zu kassieren, wobei man wissen muss, dass die weiter hinter liegenden Flussfelder grundsätzlich höhere Erträge bieten als die Felder zu Beginn.
Womit wir zum letzten Bereich des Plans kommen, dem Hafen. Hier sind die niedrigeren Augenzahlen der Würfel von 1 bis 3 gefragt. Mit einem Einser-Würfel kann man genau 1 freies Feld auf dem Ganges vorwärtsfahren, mit einer Zwei entsprechend 1 oder 2 Felder und mit einer Drei bis zu 3 Felder. Wie auch schon gesagt, bringt jedes Flussfeld einen bestimmten Bonus, wie z.B. Gebäudeaufwertung oder diverse Marktwertungen.
Auf die diversen Bonusfelder bei Erreichen einer bestimmten Position auf den Leisten und dem auf der Geldleiste befindlichen Bonusplättchen jedes Spielers, das bei Erreichen immer zum nächsten Bonusfeld weitergelegt und umgedreht wird und andere unerwähnte Details möchte ich gar nicht näher eingehen.
Fazit: Ja, es gibt ein wenig Würfelglück und höhere Augenzahlen zum Kaufen der wertvollen Provinzplättchen sind mehr gefragt als niedrige für den Hafen, aber immerhin kann man ja mit den Karma-Punkten die Würfel auf die gegenüberlegende Seite drehen. Eine Möglichkeit z.B. die Augenzahl eines Würfels um genau eins zu ändern, gibt es leider nicht. Wer unbedingt die Augenzahl 5 (Baumeister zum Plättchen Überbauen) braucht und die neuen Würfel Runde für Runde weder auf 5 noch auf 2 (um sie mit einem Karma zu drehen) fallen, der kann schon von Würfelpech sprechen. Das kann schon etwas frustrierend sein. Wer aber damit leben kann und wie ich Worker Placement-Spiele liebt, dem sei Rajas of the Ganges auf Wärmste empfohlen, hier kann nichts falsch gemacht werden. Insbesondere die zwei gegenläufigen Punkteleisten sind sehr interessant und für ein „großes“ Spiel etwas Neues. Nicht unerwähnt möchte ich noch die zwei Varianten lassen, eine davon ermöglich es, die Bonusfelder auf dem Provinztableau zu verbessern, die andere die vorgedruckten Felder des Ganges mit Plättchen zufällig zu ändern.
Gert Stöckl
Spieler: 2-4
Alter: 12+
Dauer: 75+
Autor: Inka und Markus Brand
Grafik: Dennis Lohausen
Preis: ca. 40 Euro
Verlag: Huch! 2017
Web: www.hutter-trade.com
Genre: Worker Placement
User: Für Experten
Version: multi
Regeln: de en fr
Text im Spiel: nein
Kommentar:
Herausforderndes Spiel
Enorm viele Optionen
Spielerfahrung unbedingt notwendig
Etwas Glücksanteil über Würfel
Vergleichbar:
Alle Worker Placement-Spiele wie z.B. Russian Railroads
Andere Ausgaben:
999 Games (nl), Egmont Polska (pl)
Meine Einstufung: 6
Gert Stöckl:
Ein Worker Placement Spiel mit etwas Würfelglück und einer sehr interessanten Sieger-Ermittlung, die zum Experimentieren einlädt
Zufall (rosa): 1
Taktik (türkis): 1
Strategie (blau): 3
Kreativität (dunkelblau): 0
Wissen (gelb): 0
Gedächtnis (orange): 0
Kommunikation (rot): 0
Interaktion (braun): 0
Geschicklichkeit (grün): 0
Action (dunkelgrün): 0