UNSERE REZENSION

 

ALS ARMEE AUF EROBERUNG

 

KHAN

 

Jurten setzen und überbauen

 

- Ich möchte heute etwas Neues spielen.

- Da hätte ich mehrere Spiele für dich.

- Etwas, wo es ums Besiedeln und Gebiete einnehmen geht.

- OK, mir schwebt schon Etwas vor. Was noch?

- Ein bisschen heimtückisch, aber nicht so, dass ihr dann eine Woche lang nicht mit mir sprecht.

- Das ließe sich machen. Noch irgendwelche Wünsche?

- Wenn du es schon erwähnst … Wir sind im Moment zu dritt, aber es sollte gut zu zweit und könnte auch zu viert funktionieren.

- Du kannst dir gar nicht vorstellen, wie gut du jetzt Khan getroffen hast. Ich bringe es gleich und es kann los gehen.

 

Jeder hat sicher schon einmal etwas über das Mongolische Reich oder Dschingis Khan gehört. Unser Spiel ist in eben diesem Reich, welchen sich von Osteuropa bis zum Pazifik erstreckt, angesiedelt. Wir sind Mongolische Herrscher, die ins Land einfallen, die dort ansässigen Herrscher vertreiben und das Land für uns selbst einnehmen. Dabei ist „Landeinnehmen“ unsere Eigenschaft. Wir müssen keine Armeen bauen, wir selbst sind die Armee.

Der Spielplan zeigt das zu erobernde Land mit 6 verschiedenen Landschaften. Dazu gibt es am Plan 8 fremde Herrscher – es steht auf einem der Landschaftsfelder immer eine Figur. Die Spieler versuchen während des Spiels, eigene Jurten auf den Spielplan zu platzieren und diese dann mit Eroberungsplättchen zu überdecken. Nicht die Jurten, sondern nur die Eroberungsplättchen ergeben am Spielende Siegpunkte.

 

- Warte, warte. Dschingis Khan ist OK, Mongolen sind OK, aber was sind Jurten?

- Jurten sind kreisförmige Zelte in denen das Mongolenvolk lebt.

 

Ein Eroberungsplättchen darf nur gelegt werden, wenn es vollständig auf Jurten liegt. Das Plättchen darf nur der Spieler legen, der eine alleinige oder geteilte Mehrheit an eigenen Jurten darunter hat. Die Jurten der 8 ursprünglichen Herrscher werden zur Mehrheitenbestimmung nicht gezählt. Sie gelten als neutral.

 

Juraj: Es ist pfiffig ein Plättchen über nur eine eigene Jurte und viele andere zu legen. Nur muss man beachten, dass die anderen neutral sind. So kommt es nicht zur geteilten Mehrheit und die Punkte heimse ich selber ein. J

 

Genau so wird abgehandelt. Wer unter dem Plättchen die Mehrheit an Jurten hat, wird zum Plättcheneigentümer und bekommt am Schluss die Siegpunkte. Sind es mehrere Spieler, werden die Siegpunkte geteilt und abgerundet.

 

- Gut, jetzt weiß ich worum es geht, aber du könntest auch damit anfangen mir zu erklären, wie es geht.

- Ich bin doch gerade dabei angekommen …

 

Am Spielplan haben wir schon die Herrscher und bei deren Bildern gibt es jeweils fünf Plätze für Jurten. Die werden hingelegt und dienen als Countdown für die Endphase des Spiels. Außerdem gibt es noch neutrale Jurten am unteren Spielplanrand. Jetzt können die Spieler (je nach Spieleranzahl) 1 bis 3 ihrer eigenen Jurten auf den Plan legen. Dabei gilt die Regel: keine zwei Jurten in einem Landschaftstyp. Das weitere Spiel benutzt für jede Aktion Karten. Diese haben 3 verschiedene Eigenschaften und sind somit zu mehreren Zwecken zu gebrauchen. Die Karte zeigt eine Landschaftsart, einen Herrscher und noch dazu eine Richtung.

 

Monika: Die Richtung ist auf einer Kompassrose angezeigt und ist etwas zu undeutlich. Viele Spieler hatten damit ein Gewöhnungsproblem.

 

Jeder Spieler bekommt 4 solche Karten auf die Hand und dazu noch Spezialkarten. Die eigenen 40 Jurten in seiner Spielerfarbe legt er vor sich ab.

Das Essentielle im Spiel sind die zackigen Eroberungsplättchen, die an Blokus-Steine erinnern. Nur die kleinen gibt es mehrmals, die größeren sind nur einmal im Spiel vertreten. Alle haben eine Nummer, die die Anzahl an Siegpunkten für dieses Plättchen darstellt. Einige der Plättchen haben eine andere Farbe (Steinweg statt Bretter). Das sind Brücken, die über den Fluss am Plan gebaut gehören.

Der Zug eines Spielers besteht aus 3 Phasen.

In der ersten zieht der Spieler eine Karte vom verdeckten Stapel. Er zeigt sie und bewegt den darauf abgebildeten Herrscher am Plan in der angezeigten Richtung. Auf das Feld, das er eben verlassen hat, kommt eine der neutralen Jurten, die beim Bild dieses Herrschers liegen. Der Spieler entscheidet lediglich, ob der Herrscher 1, 2 oder 3 Felder weit zieht. Der Herrscher kann über besetzte Felder ziehen, er darf aber nur auf einem leeren Feld stehen bleiben. Gibt es so ein Feld in seiner Richtung nicht, wird die nächste Richtung im Uhrzeigersinn genommen.

 

In der zweiten Phase darf der Spieler zwei Aktionen machen. Er kann auch dieselbe Aktion zwei Mal hintereinander durchführen. Zur Auswahl stehen:
1. Ins Land einfallen – Der Spieler spielt eine Karte aus der Hand und legt eine Jurte auf ein Feld der entsprechenden Landschaftsart.
2. Herrscher vertreiben - Der Spieler spielt eine Karte aus der Hand und bewegt einen beliebigen Herrscher in der auf der Karte angegebenen Richtung (1 – 3 Felder weit). Diesmal wird die hinterlassene Jurte vom unteren Spielplanrand genommen. Man kann in dieser Weise also das Spiel nicht beschleunigen.
3. Erobern – Der Spieler nimmt ein Eroberungsplättchen und legt es auf Jurten am Spielplan. Wichtig dabei ist, dass alle Felder (mit Ausnahme der Flussfelder) unter dem Plättchen mit Jurten besetzt sind und der aktive Spieler darunter die Mehrheit hat. Damit man weiß, wer die Mehrheit darunter hatte, legen alle, die eine (geteilte oder alleinige) Mehrheit hatten, eine ihrer Jurten auf das Plättchen. Die Siegpunkte werden erst am Schluss ermittelt und bei geteilten Mehrheiten geteilt.
Hat der Spieler den Eindruck, er kann gar nichts mit seiner Kartenhand anfangen, kann er in dieser Phase beide Aktionen für ein einziges blindes Einfallen ins Land benutzen. Er wirft eine seiner Handkarten ab und macht die Aktion Ins Land einfallen ohne auf die Landschaftsart der Karte Rücksicht zu nehmen.

In der dritten Phase kann er eine seiner Spezialkarten einsetzen. Die Spezialkarten können eine dritte Aktion im Zug erlauben, eine Runde lang die eigenen oder die neutralen Jurten vor Eroberung schützen oder gar eine Runde Lang Plättchen reservieren.

 

Monika: Die Spezialkarten sollte man nicht bis zum Ende des Spiels sparen, da helfen sie nicht mehr. Und dazu kommt noch der gut ausgeklügelte Mechanismus, dass in einer Runde nicht mehrere Spieler dasselbe schützen können.

 

Der Zug des Spielers endet mit dem Nachziehen von Karten auf 4. Der nächste Spieler ist an der Reihe und spielt seine 3 Phasen durch, usw.

Kann sich ein Herrscher am Plan überhaupt nicht bewegen (alle erreichbaren Felder um ihn herum sind schon besetzt) oder hat er eben seine letzte Jurte gelegt, wird er vom Spielplan genommen. Die Endphase des Spiels wird in dem Moment, wo der fünfte Herrscher vom Spielplan kommt, eingeläutet. In dieser Endphase spielen die Spieler nur noch die Phase 2 ihres Zuges. Dabei dürfen sie sogar nur noch die Aktion Erobern nutzen. Es wird gespielt bis keiner mehr ein Plättchen legen kann.

Danach werden Siegpunkte gezählt. Die gibt es für jedes Eroberungsplättchen und dazu noch ein Bonus für das größte zusammenhängende Gebiet. Das Siegpunktzählen ist eine mühsame Arbeit und es fehlt im Spiel eine Siegpunktleiste. Dazu kommt noch, dass es meist Probleme nicht nur für Grobmotoriker beim Jurten legen und auch beim Zählen und wieder Wegnehmen ergibt.

 

Zdena: Beim Spiel zu zweit, kann man zwar als Singlepartie beginnen, aber zuletzt wird man in Konfrontationen gehen müssen. Es hat Spaß gemacht, egal ob die Konfrontationen von Anfang an da waren, oder erst später auftauchten.

Juraj: Manchmal hatte ich den Eindruck, dass die Karten nicht richtig kommen wollen. Doch dann habe ich begriffen, dass ich so viele Möglichkeiten in meinem Zug habe, dass es überhaupt nicht spielstörend war.

Peter: Im Spiel zu viert kann man überhaupt nicht einschätzen, was die Mitspieler machen werden. Man sieht zwar, wie sie einem schaden könnten, oder was ein Optimum für sie selbst wäre, doch es bleibt die Frage: Haben sie auch die Mittel dazu?

Monika: Die schönsten Spiele waren zu zweit und zu dritt. Beim Spiel zu viert kann man wirklich nicht strategisch vorgehen. Aus der eigenen Strategie wird einfach nur Taktik, die auf Spielzüge der Mitspieler antwortet.

 

Monika Dilliverová

 

Spieler: 2-4

Alter: 10+

Dauer: 60+

Autor: Christwart Conrad

Grafik: David Cochard

Preis: ca. 35 Euro

Verlag: Huch & Friends 2010

Web: www.huchandfriends.de

Genre: Setzspiel mit Karten

Zielgruppe: Mit Freunden

Version: de

Regeln: de en fr nl

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

Sehr attraktive Gestaltung * Thema gut umgesetzt * mit 4 Spielern kaum Strategie möglich * Handhabung, vor allem bei der Auswertung, etwas schwierig

 

Vergleichbar:

Legespiele um Gebietsmehrheiten

 

Andere Ausgaben:

White Goblin Games

 

Meine Einschätzung: 5

 

Monika Dillingerová:

Ein schönes Spiel, wenn man zu zweit oder dritt spielt, zu viert war es mir zu wenig planbar; trotz des Themas bleibt es vom Feeling her abstrakt.

 

Zufall (rosa): 2

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0