Friends
Alter
Spezial
Zu den Anfängen von Handy & Co
Era of Inventions
Erfinden, Patentieren, Produzieren, Kassieren
Begeben wir uns auf eine Zeitreise ins Zeitalter der Industriellen Revolution. Der Gesellschaftswandel hin zu Wohlstand und längerer Lebensdauer für breitere Bevölkerungsschichten wurde durch einen Wirtschaftswandel im Zeichen des technischen Fortschritts hervorgerufen. Viele Erfindungen von damals, die das Leben von Grund auf veränderten, sind heute nicht mehr wegzudenken. 1876 meldet Graham Bell das Telefon zum Patent an und führt es zur Marktreife; 1878 entwickelt Karl Benz einen Verbrennungsmotor und baut 1885 das erste Benzinauto; auch berühmte Österreicher wie z.B. Josef Madersperger sind darunter, der 1839 die Nähmaschine mit Kettenstich erfindet. Mit ‚Era of Inventions‘ versetzen wir uns in diese spannende und von laufenden Veränderungen geprägte Zeit.
Die 3 bis 5 Spieler schlüpfen in die Rolle von Erfindern, die danach streben, Erfindungen zu tätigen und weiterzuentwickeln, diese zu patentieren und zu produzieren, um möglichst hohen Einfluss auf das Geschehen dieser Zeit zu haben. All dies passiert auf einem Spielbrett, auf dem sich - wie bei einem Worker Placement Spiel üblich - unterschiedliche Regionen mit bestimmten Aktionsmöglichkeiten befinden. Jeder Spieler besitzt dazu bis zu drei Aktionsscheiben (je nach Spieleranzahl) in seiner Farbe, mit denen er seine Aktionen einer Runde am Spielbrett markiert. Zusätzlich zu den Aktionsscheiben erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl (wieder spieleranzahlabhängig) an schwarzen Bonus-Aktionsscheiben für einmalige, zusätzliche Aktionen. In seiner Farbe bekommt jeder Spieler weiters 15 Erfindungssteine, mit denen er die Erfindungen, die er getätigt hat, markiert, 1 Patentanzeiger für die Patentanzeige am Spielbrett und die obligatorische Spielfigur für die Zählleiste der Einflusspunkte am Spielbrettrand, die über Sieg und Niederlage entscheiden.
Nun, mit diesen Spielkomponenten lassen sich aber noch keine Erfindungen machen. Dazu benötigt es noch weiteres Material:
·
Am
Anfang einer Erfindung steht immer eine Idee (sei sie nun aus Kreativität,
Notwendigkeit oder Faulheit entstanden) – im Spiel sammelt man Ideen in Form
von blauen, achteckigen Entwicklungssteinen, die einen dazu „berechtigen“, eine
oder mehrere Erfindungen zu machen. Zu Spielbeginn besitzt jeder Spieler 1
Entwicklungsstein.
Allerdings ist man als Erfinder mit nur einer einzigen Idee ziemlich
eingeschränkt – große Erfindungen benötigen mehrere Ideen.
· An zweiter Stelle, wenig verwunderlich, das liebe Geld. Es soll ja nicht nur bei der Idee bleiben, diese soll ja auch in die Tat umgesetzt werden. Hierzu erhält jeder Spieler anfangs 2 Geldstücke.
· Mit dem Geld lassen sich Materialien, Arbeitsgeräte und Know How kaufen, die für die Umsetzung der Idee benötigt werden: GRAUE Metallquader repräsentativ als wichtigstes Material für die Erfindungen, um die es im Spiel geht, LILA Technikquader, die quasi das Know How zur Bearbeitung des Materials darstellen, und WEISSE Werkzeugquader zur Material-Bearbeitung selbst. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler je einen Quader.
·
Leider
sind Geldmittel in der Regel begrenzt – warum sollte es hier also anders sein?
Also baut man sich als Erfinder kurzerhand eine Fabrik, produziert die für die
Erfindung benötigten Mittel selbst und muss sie nicht mehr um Geld einkaufen.
Für den Bau einer Fabrik benötigt man SCHWARZE Kohlequader und NATURFARBENE
Holzquader. Danach ist man stolzer Besitzer einer Fabrik, d.h. einer
Fabrikskarte; deren Baukosten sowie die produzierte Ware sind auf der
Fabrikskarte abzulesen.
Jeder Spieler hat anfangs 3 Quader Kohle und einen Quader Holz und eine
Fabrikskarte, die ein Holz produziert.
Die Entwicklung einer Erfindung ist aber erst der Beginn des „Product Life Cycles“. Schließlich möchte der Erfinder ja seine Erfindung auch produzieren, um durch deren Produktion zu Geld und/oder Einfluss zu kommen. Dies kann er im Spiel nicht nur mit seinen eigenen, sondern auch mit den Erfindungen der Mitspieler tun.
Es können nur solche Erfindungen produziert werden, deren Erfindungskarten bereits im Spiel sind. Zu jeder der 9 möglichen Erfindungen sind 3 Erfindungskarten vorhanden. Die Karten kennzeichnen die Erfindung, das benötigte Material (Quader und Geld), um sie zu produzieren, und den Gewinn durch die Produktion (Geld oder Einfluss). Da zu Spielbeginn ja noch keine der 9 Erfindungen gemacht wurde, gibt es die 12 Start-Erfindungskarten durch deren Produktion man u.a. einen Entwicklungsstein bekommen kann.
Ergänzend zur Beschreibung des Spielmaterials sind noch ein schwarzer Spielrundenanzeiger und eine schwarze Startspielerfigur zu erwähnen. Weiters gibt es die verschiedenfarbigen Quader und die Entwicklungssteine in groß und klein, d.h. mit dem Wert 3 bzw. 1.
Jedes Spielmaterial (Geld, Quader, Fabriken), das ein Spieler zu Beginn und während des Spiels erhält, legt er offen sichtbar vor sich ab. Es gibt also keine Geheimnisse gegenüber den anderen Spielern.
Für die Spielvorbereitung am Spielbrett werden die dort vorgesehenen Plätze mit dem entsprechendem Spielmaterial aufgefüllt: Die jeweiligen Quader zu den Schiffen und Lagerhallen – nur diese können in dieser Runde gekauft werden; 7 Start-Aktionskarten – nur diese können in dieser Runde produziert werden und schließlich 5 Fabrikskarten – die möglichen Fabriken, die in dieser Runde gebaut werden können. Das Angebot der Karten wechselt von Runde zu Runde nach einem vorgegebenen Schema.
Nun ist es an der Zeit die Ideen zu Erfindungen werden zu lassen! Der Spielablauf ist denkbar einfach. Das Spiel verläuft in Runden, beginnend beim Startspieler und dann im Uhrzeigersinn weiter. Danach wird der Spielrundenzeiger am Spielbrett um eins weitergeschoben und der Startspielerstein wandert um eins nach links zum nächsten Spieler. Jede Spielrunde besteht aus 2 Phasen. In der ersten Phase werden die Aktionsscheiben am Spielbrett gesetzt, in der zweiten Phase die damit gewählten Aktionen ausgeführt. Wie viele Runden gespielt werden, ist abhängig von der Spieleranzahl: zwischen 8 und 10.
Wie anfangs erwähnt besteht das Spielbrett aus mehreren (6) Regionen, die jeweils mit einer/mehreren bestimmten Aktionsmöglichkeiten verknüpft sind. Zu Beginn der Runde besitzt jede Region 2 freie Plätze für das Ablegen einer Aktionsscheibe. Da pro Platz nur eine Aktionsscheibe abgelegt werden darf, kann pro Runde jede Region nur von 2 Spielern genutzt werden (beide Plätze einer Region dürfen nicht von einem Spieler besetzt werden). Dabei besteht kein Aktionszwang – man kann auch trotz Aktionsscheibe auf die Aktion verzichten.
In Phase 1 setzt nun jeder Spieler, beginnend beim Startspieler und weiter im Uhrzeigersinn, eine seiner Aktionsscheiben auf einen freien Platz am Spielbrett. Mit den weiteren Aktionsscheiben wird genauso verfahren, wobei nur beim Spiel zu Dritt alle 3 Aktionsscheiben jedes Spielers zum Einsatz kommen, sonst sind es nur 2.
Im Gegensatz zu den Aktionsscheiben werden die Bonus-Aktionsscheiben nicht in Phase 1 gesetzt. Der genaue Einsatz ist den Spielregeln leider nicht zu entnehmen. Laut FAQ des Autors werden sie nur in Phase 2 verwendet: ein Spieler führt eine seiner regulären Aktionen aus und kann anschließend durch Abgabe einer seiner Bonus-Aktionsscheiben eine zusätzliche, beliebige Bonus-Aktion nutzen. Dies darf er pro Aktionsscheibe tun.
In der anschließenden Phase 2 werden nun die gewählten Aktionen abgehandelt, wieder beginnend beim Startspieler, der eine seiner Aktionen ausführt. Danach ist der Spieler zu seiner linken an der Reihe usw. Genauso wird mit den weiteren Aktionen verfahren. Haben alle Spieler ihre Aktionen ausgeführt, ist die Runde zu Ende. Erhält ein Spieler beim Ausführen einer Aktion Einflusspunkte, so zieht er diese auf der Zählleiste sofort. Hierbei ist zu beachten, dass an bestimmten Positionen der Zählleiste noch ein Bonus wartet (Quader, Geld), den man aber nur dann bekommt, wenn die Spielfigur dort hält! Der Bonus kann sofort eingesetzt werden.
Mit Hilfe der verschiedenen Aktionen lassen sich so Aktionsketten realisieren, die schlussendlich dazu führen, Einflusspunkte zu sammeln:
· Von den Schiffen und Lagerhallen Materialien (Quader) kaufen und damit bereits vorhandene Erfindungen produzieren. Daraus kann man Geld, Einfluss oder Entwicklungssteine sammeln. Mit dem Geld lässt sich wieder Material für weitere Produktionen kaufen, die Entwicklungssteine benötigt man für eigene Erfindungen.
· Oder man kauft Materialien, um eigene Fabriken zu bauen, die man produzieren lassen kann, um wiederum Materialien oder Geld und Einfluss zu erhalten und damit wieder Erfindungen zu produzieren.
· Durch eigene Erfindungen gewinnt man ebenfalls Einfluss. Zusätzlich wird die Produktion dieser Erfindung möglich, wodurch zusätzliche Einflusspunkte gewonnen werden, wenn ein anderer Spieler diese produziert. Nicht unwesentlich ist dabei das Patentieren der eigenen Erfindungen, das weitere Einflusspunkte sichert.
· Schließlich sollte man nicht außer Acht lassen, dass gewisse Mehrheiten (Patente, Fabriken, Erfindungen) am Spielende noch zusätzlichen Einfluss bringen.
· Für den Ausgleich eines Überschusses und eines Mangels im eigenem Vorrat empfiehlt es sich, gelegentlich den Tauschmarkt aufzusuchen. Dort lässt sich so gut wie Alles tauschen (Quader, Geld, Einfluss, Entwicklungssteine), mit mehr oder weniger hohen Abschlägen.
Entscheidend, wie erfolgreich man diese Aktionsketten zu durchlaufen vermag, ist die Wahl des richtigen Zeitpunkts, sowohl beim Setzen der Aktionsscheibe als auch beim Ausführen der Aktion. Mit den Bonus-Aktionsscheiben lässt sich dieses Manko allerdings teilweise entschärfen.
Betrachten wir nun noch kurz die einzelnen Aktionen: Schiffe und Lagerhallen: Zu Beginn des Spiels ist die einzige Möglichkeit seine eigenen Vorrat an Quadern aufzubessern, indem man sein Geld bei den Schiffen und Lagerhallen ausgibt. Bis zu 3 Münzen dürfen ausgegeben werden, pro Münze erhält man alle Quader eines Schiffes oder einer Lagerhalle. Der erste Spieler kann aus dem vollen Angebot schöpfen, der zweite muss aus dem verbliebenen wählen. In der Spielregel gibt es keine weitere Einschränkung bezüglich des Kaufes, d.h. man darf also auch in einem Zug alles Holz oder alle Kohle (jeweils in 2 Lagerhallen) kaufen. Die Bonus-Aktionsscheibe erlaubt hier nur eine Münze auszugeben. Am Ende der Runde werden die Schiffe und Lagerhallen wieder aufgefüllt: leere mit der aufgedruckten Anzahl an Quadern, volle mit einem zusätzlichen Quader!
Bau von Fabriken: Eigene Fabriken sind für den weiteren Spielverlauf wichtig. Sie stellen u.a. eine der beiden Möglichkeiten dar, zu Entwicklungssteinen zu kommen (abgesehen von den Start-Entwicklungskarten)! Allerdings sind die Fabriken nur dann von Nutzen, wenn man mit ihnen auch produzieren kann. Der Bau von bis zu 3 der 5 verfügbaren Fabriken ist erlaubt, sofern man die entsprechende Menge an Kohle und Holz besitzt. Die Fabrikskarten legt man anschließend vor sich ab. Ist auf der Karte ein Einflusspunkt abgebildet, so erhält man diesen einmalig beim Bau. Mit der Bonus-Aktionsscheibe darf man hier eine Fabrik bauen. Am Ende der Runde werden bis zu 3 der Fabriken am Spielbrett auf einen Ablagestapel gelegt und die Fabrikskarten wieder auf 5 ergänzt.
Produktion mit Fabriken: Alle eigenen Fabriken produzieren die auf den Karten angegebenen Waren. Der Spieler nimmt sich die Waren und legt sie in den eigenen Vorrat. Mit einer Bonus-Aktionsscheibe darf man 1 eigene Fabrik produzieren lassen.
Tauschmarkt: am Tauschmarkt lassen sich Geld, Quader und Entwicklungssteine entweder untereinander oder in Einflusspunkte oder Bonus-Aktionssteine tauschen. Die Möglichkeiten sind am Spielbrett abgebildet und in 3 Gruppen unterteilt. Hier gilt die Begrenzung auf maximal 5 Tauschvorgänge und davon maximal 3 in einer Gruppe. Alternativ kann man auch auf den Tausch verzichten und sich einen Entwicklungsstein gratis nehmen. Mit der Bonus-Aktionsscheibe darf hier einmal getauscht werden.
Erfindungen machen/Patente anmelden: hier stehen zwei Aktionen zur Auswahl. Entscheidet man sich für Erfindungen, kann man eine der neun, noch nicht gemachten Erfindungen machen oder bereits getätigte Erfindungen weiter entwickeln. Wie viele Entwicklungssteine für eine Erfindung notwendig sind, ist bei der Erfindung angegeben. Mit einer Aktion darf man bis zu 7 Entwicklungssteine ausgeben. Für jede Erfindung setzt man einen eigenen Erfindungsstein zu dieser Erfindung und erhält sofort die angegebenen Einflusspunkte; die 3 Erfindungskarten dieser Erfindung werden in den Nachziehstapel der Erfindungskarten eingemischt, so dass sie ab der nächsten Runde produziert werden können. Als alternative Aktion kann der Spieler hier Patente erwerben. Bis zu 2 Schritte darf der eigene Patentanzeiger auf der Patentanzeige gezogen werden. Man muss dazu nur den/die angegebenen Geldbeträge bezahlen. Für jede Stufe auf der Patentanzeige darf man eine seiner Erfindungen gegen Plagiate schützen. Dazu setzt man noch einen weiteren eigenen Erfindungsstein zur zu schützenden Erfindung. Mit der Bonus-Aktion darf man hier entweder 1 Erfindung machen oder 1 Patent anmelden.
Erfindungen produzieren: Von den 7 ausliegenden Erfindungskarten dürfen bis zu 3 einmalig produziert werden. Der erste Spieler hat wieder die volle Auswahl, der zweite Spieler nur noch den Rest. Wird eine Start-Erfindungskarte produziert, kommt sie danach aus dem Spiel, die anderen Karten kommen auf einen Ablagestapel. Am Ende der Runde wandern auch hier bis zu 3 Erfindungskarten auf den Ablagestapel und das Angebot wird wieder auf 7 ergänzt. Produziert ein Spieler eine Erfindung eines anderen Spielers, erhält dieser Einfluss (Erfindung) oder Geld (Weiterentwicklung) entsprechend der Angabe am Spielbrett. Allerdings ist eine der 3 Erfindungskarten zu jeder Erfindung eine Plagiatskarte. Sie ist einfacher als die offiziellen zu produzieren (beliebige Kombination aus Metall-, Werkzeug- und Technikquadern) und bringt dem Besitzer der Erfindung weder Einfluss noch Geld, außer er hat ein Patent für diese Erfindung, dann erhält er den Ertrag im vollen Umfang. Mit der Bonus-Aktionsscheibe darf man hier eine Erfindung produzieren.
Sind alle Runden durchgespielt darf jeder Spieler noch eine volle Aktion am Tauschmarkt nach den dortigen Regeln durchführen, d.h. man kann hier noch maximal 3 Einflusspunkte sammeln. Danach werden noch Punkte für die Mehrheiten vergeben: 5 Punkte für die meisten ausgegebenen Entwicklungssteine, 5 Punkte für die meisten Patente und 5 Punkte für die größte Fabriksproduktion. Wer jetzt auf der Einflussleiste vorne ist, hat den meisten Einfluss auf das Zeitgeschehen und ist damit Gewinner des Spiels.
‚Era of Inventions‘ ist ein typisches Worker Placement Spiel. Das Spiel fordert das taktische Können der Spieler, da durch den hohen Interaktionsfaktor oft die gerade benötigte Aktion bereits durch andere Spieler besetzt ist und damit ein ständiges Umplanen nötig wird. Besonders der geschickte Einsatz der bis zu 5 Bonus-Aktionsscheiben fordert den Spieler heraus. Die strategische Komponente des Spiels ist als gering zu bewerten. Gelungen ist der Mechanismus der Handhabung der Erfindungskarten. Einerseits macht er das Spiel abwechslungsreicher, weil die Karten einer Erfindung erst ins Spiel kommen, wenn ein Spieler die Erfindung gemacht hat und andererseits wird damit eine weitere taktische Überlegung ins Spiel gebracht: ob es aktuell besser ist, zum alleinigen eigenen Nutzen eine Plagiatskarte zu produzieren oder doch eine wertvollere offizielle Karte, die jedoch auch dem Besitzer der Erfindung Punkte bringt. Nicht zu vergessen ist auch noch die Mehrheitenwertung am Spielende, die den Spieler dazu zwingt, laufend die Mitspieler zu beobachten.
Das Spiel ist für 3 bis 5 Spieler angegeben. Anhand der Erfahrungen aus den Testrunden funktioniert das Spiel zu Dritt am besten. Bei 4 oder 5 Spielern ist einfach der Interaktionsfaktor zu hoch. Oft fällt es hier schwer für die zweite Aktionsscheibe noch eine sinnvolle Aktion zu finden, was auf Dauer eher frustrierend wirkt. Erschwerend wirkt sich hier noch der bei vielen Worker Placement Spielen übliche Faktor aus, dass einzelne Aktionen im Spielverlauf an Bedeutung gewinnen bzw. verlieren.
Als kritisch sind das Spielmaterial und die Spielregel zu bewerten. Die Unterscheidung zwischen schwarzen Bonus-Aktionsscheiben und der Spielerfarbe violett ist nahezu unmöglich, ähnlich schwierig ist es, weiße und naturfarbene Quader auseinander zu halten. Eine gute Beleuchtung ist hier gefragt. Zur Spielregel muss noch gesagt werden, dass sie Fragen offen lässt und es empfehlenswert ist, vor dem Spiel die FAQ Seiten im Internet zu lesen.
Zusammenfassend ist ‚Era of Inventions‘ ein Spiel das gut funktioniert und auch aufgrund des Themas Spass macht, sich aber nicht von der Masse der Worker Placement Spiele abhebt. Neue Mechanismen wird besonders der Vielspieler vergeblich suchen.
Bernhard Czermak
Spieler : 3-5
Alter : ab 12 Jahren
Dauer : ca. 90 min
Autor : Anthony Daamen
Grafik : Hans Janssen
Titel : ident
Preis : ca. 40 Euro
Verlag : Huch & friends 2010
www.huchandfriends.de
Genre : Worker Placement
Zielgruppe : Mit Freunden
Sprache : de en fr nl
Regeln : de en fr nl
Text im Spiel : nein
Kommentar:
Worker Placement
Hoher Interaktionsfaktor
Gelungene Spielatmosphäre
Spielregel und –material mangelhaft
Vergleichbar:
Diamonds Club, Caylus, Agricola
Meine Bewertung: 4
Bernhard Czermak:
Era of Inventions ist ein Spiel mit hohem taktischem und interaktivem Anteil. Die Idealbesetzung sind 3 Spieler. Interessantes Spielthema, reizvolle Spielatmosphäre, einfache Regeln, bewährter & funktionierender Spielmechanismus.
Zufall 1
Taktik 3
Strategie__ 1
Kreativität
Wissen_
Gedächtnis
Kommunikation
Interaktion 3
Geschicklichkeit
Action