UNSERE REZENSION

 

Liebe, Intrige und heldenhafte Ritter

 

MIL

 

erobern, Militär verstärken, Töchter verheiraten

 

Wir schreiben das Jahr 1049. Unendliche Weiten werden von Rittern, Lords, Soldaten und Vasallen bewohnt. Junge Knaben wachsen zu Rittern heran, altern und sterben. Ihre Nachfahren nehmen den freien Platz ein und vermehren ihrerseits ihre Güter. Doch es sind auch harte Zeiten: Zwistigkeiten führen zu Eigentumswechseln, Ritter werden von anderen Landherren abgeworben. Und über all dem ist die Macht der Kirche nicht zu vergessen. In diesem Umfeld ist das Spiel MIL angesiedelt. Wer jetzt vermutet, dass es sich dabei um ein kriegerisches Spiel handelt, liegt falsch. Das Spiel ist primär ein Wirtschaftsspiel, die kriegerische Komponente spielt allerdings doch eine nicht unwesentliche Rolle.

Der Name setzt sich übrigens aus den römischen Zahlen für 1000 (M),  1 (I) und 50 (L) zusammen. Die korrekte Schreibweise der römischen Zahl 1049 wurde allerdings zwecks besserer Aussprechbarkeit gekürzt.  MXLIX klingt als Spieltitel vielleicht doch nicht so gut!

Schon bei der Spiel 2011 in Essen hatte ich die Gelegenheit, MIL auszuprobieren. Die Meinungen in unserer Spielergruppe gingen allerdings auseinander. Das Spiel hat sehr detailreiche Regeln und war für den Trubel bei der Messe nicht so gut geeignet. Es ist auch deshalb wohl hauptsächlich für Vielspieler zu empfehlen. Mich hat das Thema angesprochen und so konnte ich noch gegen Ende der Messe das drittletzte Exemplar ergattern.

MIL kommt mit einer englisch- und spanischsprachigen Spielregel und bietet einiges an Spielmaterial. In der Tischmitte wird der Spielplan platziert. Einerseits hat dort jeder Spieler seinen eigenen Bereich für Frauen und Privilegien, andererseits ermöglicht er den Spielern den Einsatz von Rittern auf 6 unterschiedlichen sogenannten Power Spheres, der Worker Placement Komponente von MIL. Auch die Siegpunkteleiste ist dort zu finden, da Siegpunkte großteils während des Spiels gezogen werden. Und nicht zu vergessen ist der Rundenzähler, denn MIL wird genau 5 Runden lang gespielt.

Jeder Spieler repräsentiert eine Adelsfamilie und befehligt bis zu 4 eigene Ritter. Die Ritter leben auf den Ländereien des Spielers, die jeder Spieler als Spielertableau vor sich liegen hat. Zu Beginn des Spieles steuert jeder Spieler 2 Ritter, wobei  jeder Ritter durch ein Plättchen, das am Spielertableau abgelegt wird, und durch eine Pappfigur zum Setzen auf dem Spielplan repräsentiert wird. Jeder Ritter besitzt auf dem Spielertableau seinen Bereich, in dem er bis zu 2 Gebiete schaffen und eine Burg bauen kann. Ein Ritter kann auch noch Soldaten anheuern, die auf seinem Landstrich Platz finden. Soldaten sind übrigens schwarze Carcassonne-Männchen in Plastik!

Während des Spieles erwerben die Spieler Würfelchen in fünf verschiedenen Farben, die sie hinter einem Sichtschirm vor den anderen geheim halten. Sie dienen zum Bezahlen, für diverse Bietaktionen oder für Spenden. Blaue, schwarze, grüne und gelbe Würfelchen entsprechen Materialen, die roten Würfel sind entweder Einfluss oder … Frauen (eine durchaus stimmige doppelte Verwendung)!  Die Bedeutung der roten Würfelchen ist vom Ort abhängig, wo sie sich befinden: entweder hinter dem Sichtschirm (Einfluss) oder am Spielplan (Frauen). Jeder Spieler startet mit 2 Würfelchen je Farbe hinter seinem Sichtschirm. Auch diese sind übrigens aus Kunststoff.

Die Gebiete für die Ritter können auf dem Spielplan erworben werden, als Gebietsplättchen mit abgebildeten Würfelchen, die dem Ertrag des Plättchens entsprechen. Je nach Spieleranzahl ist eine unterschiedliche Anzahl an Gebietsplättchen im Spiel. Sind alle Plättchen vom Spielplan erworben, können nur noch bereits von anderen Spielern erworbene Plättchen erobert werden. Die beiden Seiten eines Gebietsplättchens liefern übrigens meist einen unterschiedlichen Ertrag.

Gehen wir also jetzt in die erste Runde. Der Startspieler wird jeweils durch einen eigenen Marker gekennzeichnet, der auf den Power Spheres erworben werden kann. So kann der Startspieler pro Runde wechseln. Vom Startspieler wird weiter im Uhrzeigersinn gespielt. Pro Runde werden 5 Phasen gespielt, in 2 Phasen kommen die Spieler mehrfach an die Reihe.

Mit der Aktionsphase wird die Runde begonnen. Hier stehen dem Spieler bis zu fünf verschiedene Aktionsmöglichkeiten zur Auswahl, hat der Spieler allerdings einmal die Aktion Ritter platzieren gewählt, sind es nur noch zwei. Der Spieler wählt eine Aktion, führt sie mit einem seiner Ritter aus, danach ist der nächste Spieler links von ihm am Zug. Dies läuft so lange weiter bis eine von mehreren möglichen Bedingungen eingetreten ist. Eine wesentliche Komponente der Aktionsphase sind die Zeitmarker. Die meisten Power Spheres haben nur eine begrenzte Anzahl an Plätzen, die zu Beginn jeder Runde mit Zeitmarkern versehen werden. Zeitmarker haben eine weiße und eine schwarze Seite. Zu Beginn der Aktionsphase sind alle weiß, sind nur noch schwarze Zeitmarker in den Power Spheres sichtbar, ist die Aktionsphase zu Ende. Einige Aktionen erfordern, dass der Ritter nach seiner Aktion einen Zeitmarker von einer Power Sphere seiner Wahl nimmt und diesen bei sich ablegt. Damit altert der Ritter. Erhält er den vierten Zeitmarker, stirbt er. Aufgrund dieses Alterungsprozesses ist es wichtig, dass der Spieler immer am Beginn der Aktion denjenigen seiner Ritter benennt, der die folgende Aktion ausführen soll.

Gehen wir nun zu den Aktionen im Einzelnen:

·         Ernte: Ein Ritter kann von einem seiner Gebiete entsprechend der sichtbaren Seite des Gebietes Material-Würfelchen ernten, das Gebietsplättchen wird danach auf die andere Seite gedreht. Für diese Aktion muss sich der Ritter einen Zeitmarker nehmen.

·         Rekrutieren eines Soldaten: Ein Ritter kann einen Soldaten anheuern, den er auf seine Ländereien stellt. Der Spieler bezahlt die Kosten aus seinem Vorrat. Jeder Soldat hat die Kampf/Verteidigungsstärke 3. Auch diese Aktion lässt den Ritter altern.

·         Familienzuwachs: Mit Hilfe eines speziellen Würfels wird das Ergebnis des Familienzuwachses ausgewürfelt. Das sind entweder Zeitmarker nehmen, eine Frau auf dem Bereich des Spielers am Spielplan ablegen oder bestenfalls einen Nachfahren für den Ritter bekommen. Solange der Ritter keinen Nachfahren erwürfelt, darf er weiterwürfen, muss aber das Würfelergebnis jeweils ausführen. Um Nachfahren zu kennzeichnen, hat jedes Ritter-Plättchen am Spielertableau zwei Seiten – eine ohne Nachfahren und eine mit. Hat der Ritter bereits einen Nachfahren, darf der Spieler einen neuen Ritter anlegen, sofern er nicht schon vier Ritter hat. Bekam ein bestehender Ritter einen Nachfahren, wird dieser sofort verheiratet. Dazu findet eine Bietrunde statt, bei der jeder Spieler eine Mitgift um die Heirat mit seiner Familie bietet, womit dieser Spieler 2 Siegpunkte erhält. Auf die Detailregeln sei hier nicht weiter eingegangen. Dass ein Ritter einen Nachfahren hat, ist sehr entscheidend für die Zeit nach seinem Tod: sein kompletter Besitz geht hier einfach auf seinen Nachfahren über (d.h. es wird lediglich das Ritterplättchen wieder auf die Seite ohne Nachfahren gedreht). Andernfalls bedeutet dies den Verlust von 4 Siegpunkten für den Spieler und sogar den Verlust des Ritter-Plättchens, wenn er weder Land, Burg noch Soldaten besitzt.  

·         Einen Ritter auf einer Power Sphere platzieren: Der Spieler nimmt die Pappfigur des gewählten, eigenen Ritters von seinem Spielertableau und stellt ihn auf einer Power Sphere auf einem freien Platz ab. Auch ein Platz mit Zeitmarker ist hier als frei zu sehen, allerdings ist das Abstellen dann mit Kosten verbunden. Die Wahl dieser Aktion hat einen entscheidenden Einfluss auf die Aktionsmöglichkeiten des Spieler bis zu Ende der Runde: Er darf ab sofort nicht mehr ernten, rekrutieren oder seine Familie erweitern. Dies gilt für alle seine Ritter. Weiters ist beim Setzen des Ritters auf der Power Sphere die dortige Position und die Wahl welchen Ritter der Spieler nimmt von Bedeutung. Ersteres für die Auswertung des Bonus in der Politischen Phase, zweiteres, wenn bei der Auswertung der Power Sphere der Besitz des Ritters von Bedeutung ist.

·         Passen: Passt ein Spieler, dreht er einen Zeitmarker der Power Spheres auf die schwarze Seite oder legt einen schwarzen Zeitmarker aus dem allgemeinen Vorrat auf einen freien Platz in den Power Spheres, um das Ende der Aktionsphase zu beschleunigen.

Nach der Aktionsphase folgt die Tributphase. Jedes Gebietsplättchen hat auch die Einkünfte aus der Tributphase vermerkt. Der Spieler erhält alle diese Einkünfte von seinen Rittern. Ritter die in einer vergangenen Power Sphere Phase (siehe unten) zu Vasallen eines anderen Spielers (der Lord) geworden sind, liefern zusätzlich Fixeinkünfte an den Lord. Danach werden alle Gebietsplättchen umgedreht.

In den beiden nachfolgenden Phasen werden die Power Spheres ausgewertet. Die Politische Phase dient dazu, für jede Power Sphere durch Mehrheitsbestimmung den Spieler zu ermitteln, der den Bonus erhält, und diesen in Form von Siegpunkten, Gold, Einfluss oder den Bonus-Spielfiguren - Erzbischof, Startspieler und Soldaten des Königs - zu kassieren. Danach folgt die eigentliche Power Sphere Phase mit der Auswertung der einzelnen Power Spheres.

Über die sechs Power Spheres können die Spieler u.a. ihre Ritter mit Besitztümern (in der Power Sphere Krieg durch Eroberung von Ländereien ohne Besitzer oder im Besitz eines anderen Spielers (Ritters)) und Burgen (in der Power Sphere Markt durch Ersteigerung) oder ihre Adelsfamilie mit Privilegien oder Einfluss (in der Power Sphere Gericht) bereichern. Am Spielplan werden die Power Spheres der Reihe nach ausgewertet. Natürlich darf der Markt alternativ auch dazu genutzt werden, eigene Materialien in andere zu tauschen. Mit den Frauen am Spielplan beschäftigen sich 2 Power Spheres: das Kloster, wo Frauen in den allgemeinen Vorrat entfernt werden können, und die Kurie, wo sie in Einfluss umgewandelt werden können. Frauen haben eine besondere Bedeutung im Spiel. Während des Spieles sind sie von Vorteil, da ein Ritter, der ein Land im Besitz eines anderen Ritters erobern will, zuerst so viel Einfluss abgeben muss, wie der zu erobernde Spieler an Frauen besitzt. Am Ende des Spiels bringt jede Frau allerdings den Verlust von 2 oder 3 Siegpunkten mit sich. Neben dem „Abbau“ der weiblichen Spielelemente in den Power Spheres können Frauen ja auch verheiratet werden (als Folge der Aktion Familiennachwuchs in der Aktionsphase) und verlassen auch so den eigenen Stammbaum.

Die Eroberung eines Gebietsplättchens eines anderen Spielers in der Power Sphere Krieg ist mit einem Bietmechanismus verbunden. Jeder Ritter hat einen Angriffswert durch seine Soldaten bzw. einen Verteidigungswert durch Soldaten, Burg und Ländereien. Diesen Wert können nun beide involvierten Spieler durch verdecktes Setzen von Einfluss (rote Würfelchen) oder Nahrung (grüne Würfelchen) erhöhen. Hat der Angreifer auf diese Weise einen höheren Wert errungen als der Verteidiger, erobert er das Gebietsplättchen und darf es einem seiner Ritter übergeben. Unabhängig von der Art der Eroberung (mit/ohne vorherigem Besitzer) ist jedes Gebietsplättchen 4 Siegpunkte wert, die der unterlegene Spieler verliert, wenn es durch Eroberung von einem anderen Spieler gewonnen wurde. Sollte einer der beteiligten Ritter ein Vasall sein, kann der Lord entscheiden, ob er sich am Kampf durch Bieten von Nahrung/Einfluss beteiligt!

Das Vasallentum ist eines der Eigenheiten dieses Spiels. Mit Hilfe der Power Sphere Gericht ist es möglich einen Ritter als Vasall zu gewinnen. In diesem Fall muss als Vorbedingung die Anzahl an Soldaten des Ritters, der den Versuch startet (und sich auf der Power Sphere befindet), größer sein als alle Spielelemente des Ritters (Burg, Soldaten und Gebiete), der Vasall werden soll. Danach kommt auch hier ein Bietmechanismus zum Zug. Zuerst bietet der potentielle Vasall dem aktiven Spieler Gold (gelbe Würfelchen) und Einfluss, das dieser annehmen kann, womit der Versuch beendet ist. Dies bringt dem passiven Spieler 2 Siegpunkte. Lehnt der aktive Spieler ab, muss er das Gebot des passiven Spielers erhöhen oder ihm ein Land abgeben. Beides zählt als erfolgreicher Versuch und der Ritter des passiven Spielers wird zum Vasall. Für das Spiel entscheidend hierbei ist weniger das Vasallentum selbst als die nun folgende Siegpunktevergabe: für jedes Land im Besitz des Vasallen erhält der Lord je 4 Siegpunkte und zusätzlich 2 für den erfolgreichen Versuch!

Ein weiteres wesentliches Element für den Erhalt von Siegpunkten ist die Power Sphere Kurie. Vor Auswertung der Kurie ist jeder Spieler angehalten, der Kirche zu spenden, und zwar in Form von Gold. Auch hier ist wieder gleichzeitiges, verdecktes Bieten angesagt. Der Spieler, der das meiste Gold bietet, erhält 6 Siegpunkte. Alle anderen können entscheiden, ob sie ihr Gold wieder zurücknehmen oder ebenfalls abgeben. Denn dann erhalten sie Siegpunkte, 6 minus der Differenz des Gebots.

Schließlich noch die sechste Power Sphere Kreuzzug, die für die letzte Spielphase der Runde wichtig ist. Hier geht der Ritter auf Kreuzzug und ist gefeit vor kalten Wintern.

In der letzten Phase, der Winter Phase, entscheidet der Würfel, ob ein strenger Winter eintritt. Dazu würfelt ein Spieler für alle. Zeigt das Würfelergebnis eine Schneeflocke, ist der Winter hart und alle Ritter, die weder Ländereien noch Burg besitzen, sterben nach den bereits beschriebenen Regeln, außer sie sind auf Kreuzzug. Danach belohnt der König alle Spieler mit einem Privileg, die zur Verteidigung seines Königsreichs beitragen. Privilegien sind eigene Plättchen jedes Spielers und können mehrfach als Zahlungsmittel anstelle von Gold genutzt werden.

In allen fünf Runden werden alle Phasen durchgespielt. Danach folgt noch eine Schlusswertung, in der Mehrheiten über den Erhalt von bis zu 2 Siegpunkten bestimmen. Einfluss, Gold und Privilegien sowie die Summe aus blauen und schwarzen Würfelchen werden so ausgewertet. Schließlich verliert jeder Spieler wie schon erwähnt für jede Frau 2 Siegpunkte, der Spieler mit den meisten Frauen sogar je 3 Siegpunkte!

MIL ist ein Spiel, das sich primär an Vielspieler wendet. Die Spielregel ist extrem detailreich. Hier ist es sogar notwendig, die an mehreren Stellen angeführten Notes zu lesen, da sie nicht nur zusätzliche Informationen beinhalten, sondern auch Regelwerk! Man könnte beim Lesen der Regel den Eindruck gewinnen, dass der Autor alle Regelvarianten, die ihm eingefallen sind, zu einem Spiel zusammengepackt hat. Denn auch gleiche Spielmechanismen, die an verschiedenen Stellen im Spiel vorkommen, haben ihre unterschiedliche Ausprägung, wie zum Beispiel der Bietmechanismus. Die Spielhilfe, die jeder Spieler erhält, ist zwar eine Unterstützung, deckt allerdings nur einen Teil der Gesamtregeln ab (so wie auch diese Rezension). Verwirrend sind auch die unterschiedlichen Rollen jedes Spielers: einmal gilt die Regel für den Spieler, dann nur für einen seiner Ritter, dann wieder nur für Vasallen oder den Lord. Dies alles klingt nun wohl etwas negativ, aber wen das nicht schreckt, der findet ein interessantes Spiel vor! Besonders möchte ich die Spielkomponenten Zeit und Vasallentum herausstreichen. Die Vergänglichkeit des Lebens erfordert, auch das Ableben seiner Ritter zu berücksichtigen. Dies ist allerdings gut planbar, da man nicht ungewollt Zeitmarker bekommt und klar ist, dass der Ritter nach 4 Zeitmarkern stirbt. Und das Vasallentum ermöglicht das Spiel sehr interaktiv zu gestalten. Die Siegpunkte, die dadurch zu gewinnen sind, spielen eine große Rolle. Und das „Nette“ daran ist, man schädigt den betroffenen Spieler in seinem Besitz und seinem Handeln kaum (außer, dass ein Ritter seinen Lord nicht mehr angreifen kann). Man verschafft sich nur zusätzliche Einnahmen, aber keinen Einnahmenverlust für den Vasallen-Spieler. Ganz anders bei der Eroberung der Ländereien: des einen Gewinn ist des anderen Verlust. Durch die Vielzahl an Möglichkeiten ist man allerdings nicht gezwungen, alle diese Spielelemente auch einzusetzen. Jedoch hat sich in den Spielrunden gezeigt, dass die Zählsteine der Spieler ohne Einsatz dieser Möglichkeiten ziemlich stetig und mit nur geringen Abweichungen nach oben wandern.

Nicht nur das Vasallentum macht MIL zu einem interaktiven Spiel. Auch die Besetzung der Power Spheres spielt eine große Rolle. Wann entscheidet man sich damit zu beginnen? Besteht die Gefahr, dass die Aktionsphase endet und ich nicht alle Ritter in den Power Spheres einsetzen konnte? Soll ich meine Ritter auf ein Gratisfeld setzen oder für eine gute Position zahlen? Ist es für mich von Vorteil, die Aktionsphase zu verkürzen?

Hinsichtlich des Ablaufes ist MIL nicht allzu variantenreich. Zuerst versucht man seine Ritter „aufzurüsten“, um sie dann in Power Spheres bestmöglich einzusetzen. Darin besteht der Reiz des Spieles nicht. Es sind vielmehr die intensive Vernetzung des Spielgeschehens, das jede Partie spannend und auch anders macht. Jede Aktion, die man setzt, hat mehrere Folgewirkungen. Hier gilt es immer wieder die optimale Entscheidung abzuwägen. Und: unterschiedliche Abläufe ergeben sich nun mal auch durch die interaktiven Aktionen. Eine weitere Variationsmöglichkeit schafft auch die Auswahl der Gebietsplättchen in der Spielvorbereitung. Sie können regelkonform nach Belieben ausgesucht werden.

Alles in allem ist MIL eine Bereicherung jeder Spielesammlung, die aber erst nach ein paar Mal Spielen ihre vollen Möglichkeiten entfaltet. Hat man sich einmal das Regelwerk eingeprägt, greift man sicher gerne immer wieder zu für eine neue Partie.

 

Bernhard Czermak

 

Spieler: 2-5

Alter: 12+

Dauer: 150+

Autor: Firmino Martinez

Grafik: Pedro Soto

Preis: ca. 40 Euro

Verlag: Homoludicus 2011

Web: www.homoludicus.org

Genre: Worker Placement, Eroberung

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 2 Spieler

Version: en

Regeln: en es fr

Text im Spiel: nein

 

Kommentar:

umfangreiche Ausstattung

Aufbauspiel mit kriegerischer Komponente

Sehr komplexe Spielregel

Spieldauer ab 2,5 Stunden

Hohe Interaktion

 

Vergleichbar:

Blood Royal und Village für Einbeziehung mehrerer Generationen bzw. Ableben von Spielfiguren

 

Andere Ausgaben:

Iello, Frankreich

 

Meine Bewertung: 5

 

Bernhard Czermak:

Wer sich einmal Zeit genommen hat, sich mit den detailreichen Regeln vertraut zu machen, hat sich für ein Spiel entschieden, das Spielkomponenten von Worker Placement-, Biet- und Eroberungsspielen vereint und auch für 2 Spieler gut geeignet ist.

 

Zufall (rosa): 1

Taktik (türkis): 3

Strategie (blau): 2

Kreativität (dunkelblau): 0

Wissen (gelb): 0

Gedächtnis (orange): 0

Kommunikation (rot): 0

Interaktion (braun): 3

Geschicklichkeit (grün): 0

Action (dunkelgrün): 0