Koloial Afrika
Kolonial Afrika
Jean du Poel
2-5 Spieler
Historien Spieleverlag, 1993
Das Thema ist interessant, die Aufmachung wirklich
von der liebevoll gestalteten Art, die wir von Jean du Poel gewöhnt sind und
die Erwartungen sind doch auf ein gewisses Niveau hochgeschraubt. Relativ
brutal wird man jedoch auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt: Das Spiel ist
eine Aneinanderreihung von Glückswürfen.
Jeder der bis zu 5 Spieler übernimmt den Part einer
Kolonialmacht des ausgehenden 18. Jahrhunderts und muß die Bedingungen einer
vorher gezogenen Auftragskarte erfüllen. Diese Bedingungen beziehen sich
darauf, bestimmte Handelsgüter in Afrika zu finden, diese mittels freundlich
gestimmter Negerstämme zu eigenen Lagerhäusern zu transportieren und danach mit
Segelschiffen in die Heimat zu bringen.
Jeder Spieler erhält 1 Segelschiff, bemannt dieses
mit Truppen und segelt frohgemut in Richtung Afrika. Hat man einen Hafen
erreicht, kann man diesen in Besitz nehmen und seine Truppen ausschiffen. Diese
bewegen sich danach auf einem Hexraster durch das afrikanische Landgebiet und
stehen sie angrenzend neben einem Handelsgut oder einem Negerstamm, wird
mtitels eines Würfelwurfes bestimmt was passiert. Manchmal verschwindet der
Stamm, manchmal kostet das Handelsgut 1 Million, manchmal passiert auch gar
nichts usw. Ist ein Spieler am Zug, kann er gleichzeitig auch sein Segelschiff
weiterbewegen und neue Niederlassungen gründen. Kredit ist bis zum Ausmaß von
10 Mio möglich und gewonnen hat schließlich jener Spieler, der seine Aufträge
erfüllt hat und dabei noch auf ein hoffentlich positives Geldkonto verweisen
kann.
Möchte man die bösen Mitspieler bekämpfen, kann dies
ebenfalls durch die planlose Würfelei geschehen und es ist eigentlich überhaupt
nicht möglich, im Spiel selbst eine Vorausplanung oder Strategie zu entwickeln,
da schlicht und einfach alles von guten oder schlechten Würfelergebnissen
abhängt.
Abgesehen vom wirklich mangelnden Spielwert muß auch
die Qualität der Spielregel in Zweifel gezogen werden. z.B. ist angeführt, daß
bei der Bewegung eines Segelschiffes bei einer erwürfelten "0" eine
Ereigniskarte zu ziehen ist. Im Spiel vorhanden sind 2 Würfel mit den Werten
0-4 und das Ergebnis beider Würfel kann bei der Schiffsbewegung zusammengefaßt
oder voneinander abgezogen werden. Nirgendwo steht aber, ob sich die
"0" für die Ereigniskarte auf einen einzelnen Würfel bezieht, ob
beide Würfel das Ergebnis "0" aufweisen müssen, ob das Ergebnis
"0" auch dann eine Ereigniskarte hervorruft, wenn die einzelnen
Wüfelergebnisse voneinander abgezogen wurden usw.
Ich muß bei aller Liebe zu Kleinverlagen und
Spieleerfindern, die wirklich viel Zeit, Geduld und Innovation in unser Hobby
investieren, leider sagen: "So nicht".
WIN-Wertung:
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