Koloial Afrika

  

Kolonial Afrika

Jean du Poel

2-5 Spieler

Historien Spieleverlag, 1993

 

Das Thema ist interessant, die Aufmachung wirklich von der liebevoll gestalteten Art, die wir von Jean du Poel gewöhnt sind und die Erwartungen sind doch auf ein gewisses Niveau hochgeschraubt. Relativ brutal wird man jedoch auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt: Das Spiel ist eine Aneinanderreihung von Glückswürfen.

 

Jeder der bis zu 5 Spieler übernimmt den Part einer Kolonialmacht des ausgehenden 18. Jahrhunderts und muß die Bedingungen einer vorher gezogenen Auftragskarte erfüllen. Diese Bedingungen beziehen sich darauf, bestimmte Handelsgüter in Afrika zu finden, diese mittels freundlich gestimmter Negerstämme zu eigenen Lagerhäusern zu transportieren und danach mit Segelschiffen in die Heimat zu bringen.

 

Jeder Spieler erhält 1 Segelschiff, bemannt dieses mit Truppen und segelt frohgemut in Richtung Afrika. Hat man einen Hafen erreicht, kann man diesen in Besitz nehmen und seine Truppen ausschiffen. Diese bewegen sich danach auf einem Hexraster durch das afrikanische Landgebiet und stehen sie angrenzend neben einem Handelsgut oder einem Negerstamm, wird mtitels eines Würfelwurfes bestimmt was passiert. Manchmal verschwindet der Stamm, manchmal kostet das Handelsgut 1 Million, manchmal passiert auch gar nichts usw. Ist ein Spieler am Zug, kann er gleichzeitig auch sein Segelschiff weiterbewegen und neue Niederlassungen gründen. Kredit ist bis zum Ausmaß von 10 Mio möglich und gewonnen hat schließlich jener Spieler, der seine Aufträge erfüllt hat und dabei noch auf ein hoffentlich positives Geldkonto verweisen kann.

 

Möchte man die bösen Mitspieler bekämpfen, kann dies ebenfalls durch die planlose Würfelei geschehen und es ist eigentlich überhaupt nicht möglich, im Spiel selbst eine Vorausplanung oder Strategie zu entwickeln, da schlicht und einfach alles von guten oder schlechten Würfelergebnissen abhängt.

 

Abgesehen vom wirklich mangelnden Spielwert muß auch die Qualität der Spielregel in Zweifel gezogen werden. z.B. ist angeführt, daß bei der Bewegung eines Segelschiffes bei einer erwürfelten "0" eine Ereigniskarte zu ziehen ist. Im Spiel vorhanden sind 2 Würfel mit den Werten 0-4 und das Ergebnis beider Würfel kann bei der Schiffsbewegung zusammengefaßt oder voneinander abgezogen werden. Nirgendwo steht aber, ob sich die "0" für die Ereigniskarte auf einen einzelnen Würfel bezieht, ob beide Würfel das Ergebnis "0" aufweisen müssen, ob das Ergebnis "0" auch dann eine Ereigniskarte hervorruft, wenn die einzelnen Wüfelergebnisse voneinander abgezogen wurden usw.

 

Ich muß bei aller Liebe zu Kleinverlagen und Spieleerfindern, die wirklich viel Zeit, Geduld und Innovation in unser Hobby investieren, leider sagen: "So nicht".

 

WIN-Wertung:

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