Fridericus Rex

 

Fridericus Rex

von Wolfram Mandel/Jean du Poel

2 Spieler

1988, Historien Spieleverlag

 

"Es ist gesünder, auf dem Spielbrett eine Schlacht zu simulieren, als in eine wirkliche solche zu ziehen."

Mit dieser frei ausgelegten chinesischen Weisheit beginnt die Spielregel zu einem weiteren Spiel aus der Historien-Serie des Spieleverlages von Jean du Poel, das eine Schlacht aus dem 18. Jahrhundert (7-jähriger Krieg) darstellt.

Wieder eine dieser unpraktischen Rollen dieses Verlages, die jeden Spielesammler zur Verzweiflung bringen (wie auch die Rollen anderer Verlage).

Nach Öffnen der Rolle fallen mir zunächst drei Plastiksäckchen entgegen, die mit Holzscheiben, Holzstäbchen mit Filzfähnchen, zwei Würfeln und gewinkelten Holzleistchen gefüllt sind. Erst dann sehe ich den luxuriösen Kunstlederspielplan. Bei näherer Betrachtung ist er in dreieckige Felder unterteilt, auf dem sich neben "normalem" Gelände noch Wald, Hügel, See und Flüsse abzeichnen. Am Rand befindet sich eine Zählleiste (1 bis 7), auf der die Spielphasen (Jahre) angezeigt werden. Die Spielfiguren sind 17 rote und 17 blaue Holzscheiben mit Bild, die auf der Rückseite das Negativ der Vorderseite zeigen. Im Einzelnen sind dies Musketiere, Grenadiere, Füsiliere Husaren, Dragoner, Kürassiere und Bombardiere. Das jeweils größte der Fähnchen wird in eine Holzscheibe mit der Aufschrift "Fridericus Rexi" bzw. "K. v. Lothringen" gesteckt und symbolisiert den Standort "Seiner Genialität", des Feldherrn.

 

Das Spielprinzip erinnert stark an das der Cosims. Die Einheiten haben unterschiedliche Bewegungs- und Kampfwerte, die Bombardiere dazu noch eine Feuerreichweite. Die Infanterie ist ebenfalls mit Feuerwaffen ausgerüstet, deren Reichweite ist jedoch eher als "lächerlich" zu bezeichnen. Das Spiel enthält eine ganze Menge interessanter Teillösungen: Um zu gewinnen, muß man entweder fünf der sechs strategisch wichtigen Punkte (deren Position sich aber von Spiel zu Spiel ändert) erobern oder "Seine Genialität" gefangennehmen (der kann aber davonlaufen). Die Grundaufstellung ist ebenfalls im höchsten Maße variabel: Die Spieler einigen sich zunächst, wieviele Einheiten die Vorhut, die Hauptarmee und die Nachhut jeweils ha

ben werden. Welche Einheilen man in die Heeresteile hineintut, bleibt jedoch dem Spieler selbst überlassen. Bei jeder Aktion (Setup, Bewegung etc.) wird erneut um die Initiative gewürfelt. Beim Setup setzen die Spieler abwechselnd eine Figur auf die eigene Grundlinie; das Ganze muß dann einen zusammenhängenden Verband bilden. Das Spiel zerfällt in vierzehn Phasen (1a - 7b). Nach und nach tauchen die Einheiten auf dem Spielplan auf, Seine Genialität befindet sich natürlich beim Hauptheer.

In der Bewegungsphase sind die Spieler ebenfalls abwechselnd am Zuge; man kann entweder eine seiner Einheiten bewegen (wird zur Kennzeichnung umgedreht), schießen oder mit der Infanterie oder Artillerie Schanzen bauen (bringt Verteidigungspunkte). Es gelten "ZOC" und "LOS" wie bei einem echten Cosim (für Uneingeweihte: ZOC heißt "Zone of control" und meint die Felder, die an den Standort einer Einheit angrenzen, LOS bedeutet "Line of sieht", was alle Felder bezeichnet, die vom Standpunkt einer Figur aus theoretisch eingesehen werden können). Die Bewegungsreichweiten werden natürlich durch Gelände modifiziert.

 

Das Kampfsystem ist sehr einfach: Die Kampfwerte beider Kontrahenten werden verglichen, Gelände- Schanzen- und sonstige Modifikatoren werden dazugezählt und das Ganze durch einen Würfelwurf jedes Spielers aufgestockt. Der Unterlegene verliert seine Figur, der Sieger rückt nach. Beim Fernkampf entscheidet ein Würfelwurt anhand einer Tabelle (abhängig von Entfernung und Gelände) ob Treffer oder nicht.

Strategische Punkte oder Feldherrenlager erobert man durch bilden einer Überrmacht: Jeder Punkt hat sechs Nachbarfelder, wer mehr Figuren um diesen Punkt herum gruppiert hat (1:0, 2:1, 3:2 etc.), der erhält ihn zugesprochen und setzt sein Fähnchen hinein. Bei Kräftegleichgewicht verbleibt er beim Besitzer. Sieger ist der Spieler, der entweder fünf strategische Punkte oder den gegnerischen Feldherrenhügel erobert oder nach Phase 7b vier der sechs Punkte in Besitz hat.

Das Spiel ist - wenn man die etwas verwirrend geschriebene Spielregel durchschaut hat - sehr gut und flüssig zu spielen. Besonderes Augenmerk ist dabei der Plazierung der Bombardiere zu widmen da eine auf einem Hünel stehende Artillerieeinheit einen hübsch großen Teil des Spielfeldes unter Kontrolle hat. Die Ansprüche, die gestellt werden, sind für einen Gelegenheitsspieler etwas zu hoch, für den geübten Spieler gerade recht und für den Cosim-Freak ziemlich leichte Kost. Die Ausstattung ist sehr schön geraten und rechtfertigt den relativ hohen Preis (für BRD-Verhältnisse). So ist "Fridericus Rex" für jeden der Strategiespiele mit etwas höherem Komplexitätsfaktor

mag, durchaus empfehlenswert.

WlN-Wertung:

* Fridericus Rex WW SSS I AAA U K 2