Fridericus Rex
Fridericus Rex
von Wolfram Mandel/Jean du Poel
2 Spieler
1988, Historien Spieleverlag
"Es ist gesünder, auf dem Spielbrett eine
Schlacht zu simulieren, als in eine wirkliche solche zu ziehen."
Mit dieser frei ausgelegten chinesischen Weisheit
beginnt die Spielregel zu einem weiteren Spiel aus der Historien-Serie des
Spieleverlages von Jean du Poel, das eine Schlacht aus dem 18. Jahrhundert
(7-jähriger Krieg) darstellt.
Wieder eine dieser unpraktischen Rollen dieses
Verlages, die jeden Spielesammler zur Verzweiflung bringen (wie auch die Rollen
anderer Verlage).
Nach Öffnen der Rolle fallen mir zunächst drei
Plastiksäckchen entgegen, die mit Holzscheiben, Holzstäbchen mit Filzfähnchen,
zwei Würfeln und gewinkelten Holzleistchen gefüllt sind. Erst dann sehe ich den
luxuriösen Kunstlederspielplan. Bei näherer Betrachtung ist er in dreieckige
Felder unterteilt, auf dem sich neben "normalem" Gelände noch Wald,
Hügel, See und Flüsse abzeichnen. Am Rand befindet sich eine Zählleiste (1 bis
7), auf der die Spielphasen (Jahre) angezeigt werden. Die Spielfiguren sind 17
rote und 17 blaue Holzscheiben mit Bild, die auf der Rückseite das Negativ der
Vorderseite zeigen. Im Einzelnen sind dies Musketiere, Grenadiere, Füsiliere
Husaren, Dragoner, Kürassiere und Bombardiere. Das jeweils größte der Fähnchen
wird in eine Holzscheibe mit der Aufschrift "Fridericus Rexi" bzw.
"K. v. Lothringen" gesteckt und symbolisiert den Standort
"Seiner Genialität", des Feldherrn.
Das Spielprinzip erinnert stark an das der Cosims. Die
Einheiten haben unterschiedliche Bewegungs- und Kampfwerte, die Bombardiere
dazu noch eine Feuerreichweite. Die Infanterie ist ebenfalls mit Feuerwaffen
ausgerüstet, deren Reichweite ist jedoch eher als "lächerlich" zu
bezeichnen. Das Spiel enthält eine ganze Menge interessanter Teillösungen: Um
zu gewinnen, muß man entweder fünf der sechs strategisch wichtigen Punkte
(deren Position sich aber von Spiel zu Spiel ändert) erobern oder "Seine
Genialität" gefangennehmen (der kann aber davonlaufen). Die Grundaufstellung
ist ebenfalls im höchsten Maße variabel: Die Spieler einigen sich zunächst,
wieviele Einheiten die Vorhut, die Hauptarmee und die Nachhut jeweils ha
ben werden. Welche Einheilen man in die Heeresteile
hineintut, bleibt jedoch dem Spieler selbst überlassen. Bei jeder Aktion
(Setup, Bewegung etc.) wird erneut um die Initiative gewürfelt. Beim Setup
setzen die Spieler abwechselnd eine Figur auf die eigene Grundlinie; das Ganze
muß dann einen zusammenhängenden Verband bilden. Das Spiel zerfällt in vierzehn
Phasen (1a - 7b). Nach und nach tauchen die Einheiten auf dem Spielplan auf,
Seine Genialität befindet sich natürlich beim Hauptheer.
In der Bewegungsphase sind die Spieler ebenfalls
abwechselnd am Zuge; man kann entweder eine seiner Einheiten bewegen (wird zur
Kennzeichnung umgedreht), schießen oder mit der Infanterie oder Artillerie
Schanzen bauen (bringt Verteidigungspunkte). Es gelten "ZOC" und
"LOS" wie bei einem echten Cosim (für Uneingeweihte: ZOC heißt
"Zone of control" und meint die Felder, die an den Standort einer
Einheit angrenzen, LOS bedeutet "Line of sieht", was alle Felder
bezeichnet, die vom Standpunkt einer Figur aus theoretisch eingesehen werden
können). Die Bewegungsreichweiten werden natürlich durch Gelände modifiziert.
Das Kampfsystem ist sehr einfach: Die Kampfwerte
beider Kontrahenten werden verglichen, Gelände- Schanzen- und sonstige
Modifikatoren werden dazugezählt und das Ganze durch einen Würfelwurf jedes
Spielers aufgestockt. Der Unterlegene verliert seine Figur, der Sieger rückt
nach. Beim Fernkampf entscheidet ein Würfelwurt anhand einer Tabelle (abhängig
von Entfernung und Gelände) ob Treffer oder nicht.
Strategische Punkte oder Feldherrenlager erobert man
durch bilden einer Überrmacht: Jeder Punkt hat sechs Nachbarfelder, wer mehr
Figuren um diesen Punkt herum gruppiert hat (1:0, 2:1, 3:2 etc.), der erhält
ihn zugesprochen und setzt sein Fähnchen hinein. Bei Kräftegleichgewicht
verbleibt er beim Besitzer. Sieger ist der Spieler, der entweder fünf
strategische Punkte oder den gegnerischen Feldherrenhügel erobert oder nach
Phase 7b vier der sechs Punkte in Besitz hat.
Das Spiel ist - wenn man die etwas verwirrend
geschriebene Spielregel durchschaut hat - sehr gut und flüssig zu spielen.
Besonderes Augenmerk ist dabei der Plazierung der Bombardiere zu widmen da eine
auf einem Hünel stehende Artillerieeinheit einen hübsch großen Teil des
Spielfeldes unter Kontrolle hat. Die Ansprüche, die gestellt werden, sind für
einen Gelegenheitsspieler etwas zu hoch, für den geübten Spieler gerade recht
und für den Cosim-Freak ziemlich leichte Kost. Die Ausstattung ist sehr schön
geraten und rechtfertigt den relativ hohen Preis (für BRD-Verhältnisse). So ist
"Fridericus Rex" für jeden der Strategiespiele mit etwas höherem
Komplexitätsfaktor
mag, durchaus empfehlenswert.
WlN-Wertung:
* Fridericus Rex WW SSS I
AAA U K 2