Cannae

 

Am 2. August 216 v. Chr. standen sich bei dem Dorf Cannae in Süditalien die römische Armee unter Konsul Paullus und das karthagische Heer unter Hannibal gegenüber. Hannibal war mit

seinem Heer, für die Römer völlig überraschend, über die Alpen nach Italien eingedrungen und stand nun tief im Herzen des römischen Reiches. Zwischen dem Fluß Aufidius und einer Hügelkette erstreckten sich die beiden Schlachtreihen.

 

Dies ist die Ausgangsposition für das strategische Simulationsspiel " CANNAE" von Jean du Poel, der ja vielen von uns bereits durch das gelungene Wagenrennspiel " Ben Hur" (eine spielmäßige Umsetzung dieses Rennens aus dem bekannten gleichnamigen Film) bekannt ist. Auch bei "CANNAE" ist er seinen ausstattunusmäßigen Qualitätsansprüchen treu geblieben. Auch hier gibt es einen Kunstlederspielplan und schöne, handcolorierte Spielsteine aus Holz. Von den römischen Velites (Speerwerfer) über die keltische oder numidische Reiterei bis hin zu den Phalanciten (schwerbewaffnete Infanterie) und den bekannten spanischen Steinschleuderern ist jede, an der Schlacht teilhabende, historische Waffengattung vertreten. Da auf beiden Seiten verbündete Armeen (z.B. Kelten und Spanier) teilnahmen und diese auch bei den Spielsteinen farbmäßig unterschiedlich getrennt sind, können bis zu vier Spieter an einer Partie teilnehmen.

Dieser Umstand stellt für eine strategische Simulation eher eine Rarität dar, da solche Spiele zumeist nur für zwei Personen ausgelegt sind. Zur schönen Ausstattung des Spieles

gehören neben dem Spielplan und den erwähnten Figuren noch Sumpfelemente (ebenfalls aus Kunstleder), Schlachtprotokolle, eine Sichtblende zwei verschiedene Würfelsätze und selbstverständlich eine ausführliche und leicht verständliche

Spielanleitung.

 

"CANNAE" kann man am besten als Schlachtsimulation unter Berücksichtigung aller teilnehmenden Kräfte bezeichnen. Es wurde versucht, mit den teilnehmenden Figuren ein tatsächliches Mengenverhältnis zu erreichen. So zählt z.B. jede Fußvolkfigur 2000 Mann und jede Reiterfigur 1000. Die Figurenstärken

wurden lat. Autor aus Geschichtswerken übernommen. Die Feldherren Hannibal Pulus, etc.) wurden als eigenständige kleinere Figuren berücksichtigt, die ständig auf einer ihrer Einheiten stehen müssen. Die Spieler schlüpfen in die Rollen der Feldherren und versuchen ständig, mit taktisch klugen Befehlen die Pläne ihres Gegners zu erraten und zu durchkreuzen, um Vorteile aus der Truppenstellung zu erlangen und den Gegner zu schwächen.

 

Das Spiel selbst geht über 12 Spielzüge, die den 12 Stunden entsprechen, die eine Schlacht damals, bedingt durch das

Tageslicht, dauern konnte. Ein Stundenstein zeigt auf einer Skala am Spielplanrand die jeweilige Stunde der Schlacht an. Nun komme ich zu einem Umstand, der mir an "CANNAE" neben der Tatsache der vier möglichen Spieler, am meisten zusagt. Durch den Einsatz von Schlachprotokollen wurde erreicht, daß ALLE FIGUREN, GEGNERISCHE UND EIGENE, GLEICHZEITIG BEWEGT WERDEN KÖNNEN. Dadurch ist ein Einstellen und Reagieren auf die Züge

des Gegners nicht so leicht möglich wie bei konventionellen Spielregeln..

Jeder Spielzug teilt sich daher in drei Phasen auf:

1. Befehle geben durch Notieren der Figurenbewegungen auf dem Protokoll.

2. Marschieren der Figuren d.h. Ausführen der auf dem Protokoll eingetragenen Bewegungsbefehle.

3. Kampfhandlungen: Kämpfe werden durch Würfeln unter Berücksichtigung von Bonuspunkten aus der Stellung der Figuren (Flanken oder Rückenangriffe, isolierte Stellung etc.) bzw. aus dem eventuellen Vorhandensein einer Feldherrenfigur (+1) entschieden.

Durch Verwendung der Spezialwürfel mit den Werten 0,1,2,2,3,4 wird das Spiel mehr taktikbetont. Das Spiel endet, wenn eine Seite beide Feldherren verIiert. Wenn nach Ablauf der 12 Züge jede Seite einen oder keinen Feldherren verloren hat, ergibt dies ein Remis, wenn eine Seite einen Feldherren verloren hat, einen sogenannten kleinen Sieg für den Gegner. Alle Figuren haben vorgegebene maximal mögliche Zugwerte (Kavallerie natürlich mehr als Infanterie), wobei Wendungen etc, ebenfalls Bewegungspunkte verbrauchen. Da grundsätzlich kein Zugzwang besteht, können die Spieler frei entscheiden, mit wie vielen

Figuren sie ziehen möchten, bzw. wie viele Bewegungspunkte sie pro Figur verbrauchen möchten. Selbstverständlich kann nicht jede Einheit immer wunschgemäß bewegt werden, da dies durch gegnerische bzw. fallweise auch eigene Einheiten verhindert wird. Grundsätzlich muß aber jede Einheit ihren schriftlichen

Befehl so weit als möglich ausführen, wobei der Grundsatz gilt, daß, wenn zwei Einheiten dasselbe Feld besetzen wollen, die schnellere Einheit (Kavallerie) den Vorrang hat. Bei gleichen Einheiten entscheidet der Würfel. Wie in den Spielregeln extra vermerkt wurde, stellen diese nur ein Regelgerüst dar und die

Spieler können diese Regeln in vielen Punkten ändern oder ergänzen, so man sich das Spiel quasi individuell zuschneidern kann. Auch diese Möglichkeit. Sie fällt mir an "CANNAE" recht gut.

Positiv fiel mir auch der relativ einfache und rasche Kampfmodus auf, der es auch Einsteigern in den KOSIM-Bereich ermöglicht "CANNAE" zu spielen. Es gibt keine Moral oder Ermüdungsfaktoren. Nachdem für die einzelnen beteiligten Einheiten alle eventuellen Bonuspunkte und Punkteabzüge berücksichtigt wurden, entscheidet ein einziger Würfelwurf. Bei zwei Punkten Unterschied ist die geschlagene Einheit eliminiert, bei einem Punkt Unterschied muß sie sich zurückziehen und der Sieger kann nachrücken. Für jede Einheit wird nur einmal gewürfelt. Dieser Wurf gilt sowohl für den Angriff wie auch für eine eventuelle Verteidigung. Dadurch reduziert sich die Einheitenzahl relativ rasch, was sich positiv auf die Spieldauer auswirkt. Eine durchschnittliche Spieldauer von ca. 3 Stunden ist für ein Kosim nicht viel.

Alles in allem gesehen gefällt mir "CANNAE" gut, vor allem weil es sich durch einige Eigenheiten" wie z.B. vor allem die simultanen Zugmöglichkeiten doch etwas vom Gros des strategisch-taktischen Spieleangebotes (vor allem im Kosim-Bereich) abhebt. Der Spielgenuß hält im wesentlichen auch das, was die schöne Aufmachung verspricht, was ja leider nicht immer der Fall ist. Positiv zu erwähnen ist auch das Bemühen um historische Genauigkeit. Man merkt dem Spiel das Quellenstudium des Autors an.

Engagierten Cosim-Freaks wird das Spiel vielleicht zuwenig komplex sein aber ich z.B. schätze Durchaus zwischendurch einmal ein Spiel, das nicht zumindest halbtagelang dauert. Was den positiven Gesamteindruck des Spieles etwas schmälert ist die Ausführung der Sumpfelemente, die ich schlichtweg als häßlich empfinde. Obwohl sie taktisch durchaus eine Bereicherung darstellen würden, hat sich mein ästhetischen Empfinden bisher gegen die Verwendung derselben gesträubt. Nachdem der Autor soviel Mühe und Zeit für die Ausstattung des

Spieles verwendet hat z.B.. handcolorierte Figuren aus Holz sollte hier doch eine gefälligere Variane möglich sein.

Zusammenfassend möchte ich bemerken: nur weiter so, Jean du Poel. Ich jedenfalls bin schon sehr auf die nächsten

Neuerscheinungen von ihm in seinem Historien Spieleverlag gespannt.

Das Spiel ist übrigens nicht im freien Handel erhältlich, sondern kann nur bei Jean du Poel und dem Historien Spieleverlag bestellt werden Bernhard Kramer Straße 13, D-4800 Bielefeld 1, Tel. 060521/322617 oder 31948. Etwas Geduld muß man in jedem Fall aufbringen, da die Spiele wegen das großen Aufwandes erst nach Bestellung angefertigt werdem. Die Kosten lagen zumindest nach letzten Informationen beim Spielefest, bei ca. 500.- öS