Ben Hur
BEN HUR
2-6 Spieler,
Jean H. du POEL
Eigenverlag
Mit einem lauten Knirschen legt sich der Wagen in
die Kurve. Jetzt nur nicht zu schnell. Mit Tempo Normal um die Kurve, und dann
mit Tempo Riskant auf die lange Gerade. Der Gegner kommt gefährlich nahe, doch
ein wenig gepeitscht und schon bleibt er Dir vom Leib. Da ist einer gleichauf,
aber ein bißchen Rempeln läßt ihn zurückfallen. Jtztnoch die Zielgerade und
dann ...
Jean du Poel ließ sich zu seinem neuesten Spiel von
Lewis Wallace inspirieren, dessen berühmter Roman bereits mehrmals verfilmt
wurde. Besonders die Szene des Wagenrennens wurde stets hervorgehoben und JdP
läßt die sechs klassischen Hauptpersonen erneut an den Start gehen. Ben Hur,
Messala,
Cleanthes und die Wagenlenker aus Byzanz, Korinth
und Sidon bestreiten das Rennen und entgegen der Geschichte muß natürlich nicht
immer Ben Hur der Sieger sein
Zum Spiel gehören:
1 Spielplan (Kreisbahn)
66 Streitwagen, 6 Wagenlenkerkarten
55 Tempo-Normal-Karten (nicht 54 wie angegeben)
44 Tempo-Riskant-Karten (nicht 45)
18 Lorbeerkarten, auch Rundenzähler,in den Längen
+I, +II, ,III, +III+;
2 Würfel,
Spielregel
Die Spielregel ist bis auf einige Punkte recht klar
abgefaßt und in diesen unklaren Punkten möchte ich im folgenden versuchen, eine
eigene Auslegung zu finden (Jean, ich hoffe, es stimmt alles.)
Vo- Jeder Spieler zieht verdeckt eine
Wagenlenker-Karte. Die Startpositionen werden ausgewürfelt. Bei einer
gewürfelten 1 die 1., bei einer 4 die 4. usw. Wird dabei eine Zahl mals gewürfelt,
muß der Spieler weiterwürfeln, bis alle Spieler eine Startposition eingenommen
haben. Die Tempo-Normal- und Tempo-Riskant-Karten werden jeweils gemischt und
die beiden
Stapel auf die entsprechenden Felder des Spielplans
gelegt. Jeder Spieler erhält von den beiden Stapeln je 2 Karten zugeteilt.
Bekommt dabei ein Spieler 3 oder 4 Unfall-Karten (Karten mit Text), darf er sie
offen zurückgeben und erhält
dafür neue Karten.
Spielablauf -Der Wagenlenker auf Pos.1 beginnt das
Rennen. Er legt eine seiner Karten offen auf das Ablagefeld und setzt den
dazugehörigen Streckenmesser direkt vor seine Figur (Strich an Spitze) und
stellt dann die Figur (Spitze an Strich) vor den Streckenmesser. Nach dem
Setzen zieht der Spieler eine neue Karte, hat dabei aber die Wahl zwischen
Tempo Normal und Riskant. Danach kommt der Spieler in der nächsten Position an
die Reihe usw.. Legt man im ersten Zug eine Unfall-Karte ab, so gilt dies nur
als Startverzögerung und man würfelt lediglich, um festzustellen, ob man eine
neue Karte ziehen darf. Steht auf der Karte z.B. "bei 1,2" und der
Spieler würfelt eine der beiden Zahlen, so darf er keine neue Karte nachnehmen
und muß in diesem Rennen mit 3 Karten weiterspielen. Würfelt er aber keine 1
oder 2, darf er eine neue Karte ziehen.
Setzen - Nach dem Start regelt die Position der
Wagen die Zugreihenfolge. Es beginnt der Spieler der vordersten Figur, dann der
in der 2. Position stehende usw. Als Entscheidungshilfe, welcher Spieler weiter
vorne liegt, dienen die dünnen Querlinien auf dem Spielplan. Liegen 2 Spieler
gleichauf, darf der Spieler des Wagens, der näher zur Innenmauer steht, zuerst
setzen. Es gibt 5 verschieden lange Streckenmesser + I + . 11, + 11 +, III und
+ 111 + . Diese Bezeichnungen beschreiben die Distanz, die mit dem jeweiligen
Streckenmesser zurückgelegt wird, die Länge II etwa bedeutet, daß nach Setzen
der Figur ein Schritt von 2 Figurenlängen gemacht wurde. Das + bei z.B. +1+
bedeutet also eine halbe Figurenlänge dazu. Der entsprechende Streckenmesser
wird an die Figur gesetzt (Strich an Spitze), dabei kann er nach rechts und
links bis zu 30 Grad stufenlos gedreht werden - er liegt dann an der
Figurenspitze an. Der Streckenmesser bleibt liegen und die Figur wird vor
diesen gestellt (Spitze an Strich) und kann dabei wieder um bis zu 30 Grad
gedreht werden.
Peitschen - Berühren sich 2 Figuren nach dem Setzen,
darf jeder der beiden Spieler "Peitschen" ansagen. Er hat diese
Chance, bis der andere Spieler seine Tempo-Karte ablegt, danach darf nicht mehr
gepeitscht werden. Nun kommen die Hufeisen auf den Tempo-Karten zum Tragen, sie
zählen je einen Bonuspunkt. Jeder der beiden Spieler zählt die Hufeisen aller
seiner Karten zusammen, dann wird gewürfelt. Wer die höhere Gesamtpunktezahl
erreicht, darf unbehindert weitersetzen. Der Verlierer setzt in diesem Zug aus
und muß im nächsten Zug den Streckenmesser im Winkel von 30 Grad anlegen, von
der anderen Figur weg in Richtung Mauer.
Rempeln - Kann ein Spieler eine andere Figur
erreichen und kann oder möchte nicht an ihr vorbeifahren, darf er vor dem
Setzen "Rempeln" ansagen. Beim Rempeln zählt für den Angreifer nur
das Hufeisen auf 'der gerade abgelegten Karte, für den Verteidiger zählen
jedoch die Hufeisen aller seiner Karten als Bonuspunkte. Wer nach dem Würfeln die
höhere-Gesamtsumme erreicht, gewinnt. Erzielt der Verteidiger eine höhere
Punktezahl, bleiben beide Figuren stehen - der Angreifer verliert also nur
seinen Zug. Erreicht der Angreifer eine höhere Gesamtsumme, wird die Figur des
Verteidigers beiseite gestellt. Der Angreifer setzt seinen Wagen nun
ungehindert weiter, danach muß sich der Verteidiger hinter diesen
Streckenmesser stellen - er ist durch das Rempeln zurückgefallen. Achtung - bei
Punktegleichstand beim Peitschen oder Rempeln wird sooft gewürfelt, bis ein Sieger
feststeht.
Es gibt 3 Spielvarianten, die sich in Rundenanzahl
und Regelung der Unfall-Karten unterscheiden.
1. Mehrere kurze Rennen über je eine Runde
In diesen kurzen Rennen wird bei den Unfall-Karten
das k.o.Prinzip angewendet. Würfelt ein Spieler nicht höher als auf der
Unfall-Karte angegeben, scheidet er aus (Ausnahme: vor dem Start - siehe
Spielablauf). Wer ins Ziel kommt, erhält nach seiner Position eine
Lorbeerkarte, wer das Ziel nicht erreicht, bekommt die Teilnehmerzahl + 1
Strafpunkt aufgeschrieben. Wer nach mehreren Rennen die niedrigste Punktezahl
erreicht, gewinnt.
2. Ein Rennen über 2 - 4 Runden
In den langen Rennen werden die Unfall-Karten wie
bei der Startverzögerung gewertet. Würfelt ein Spieler nicht höher als auf der
Karte angegeben, so darf er keine neue Karte ziehen und muß ab jetzt mit
weniger Karten weiterspielen. Erst wenn ein Spieler alle seine Karten auf diese
Art verloren hat, scheidet er aus. Die Lorbeer-Karten können hier auch als
Rundenzähler verwendet werden. Bei Rennen über 3 oder 4 Runden sollten sie 5
bzw. 6 Tempo-Karten verwenden. (Die Originalregel empfiehlt hier, einige
Tempo-Karten zu entfernen).
3.Variante der Spielclubs Castrop-Rauxel und
Hamburg:
Die Unfall-Karten werden wie in den langen Rennen gehandhabt.
Würfelt man aber höher als auf der Karte angegeben, darf man zusätzlich noch
eine Karte ausspielen. Ist es wieder eine Unfallkarte und würfelt man erneut
höher als gefordert, darf man eine weitere Karte ausspielen - dieses muß nun
eine Tempo-Karte sein. Hat man keine Tempo-Karte, muß man jetzt aussetzen.
Jean du Poel legt mit Ben Hur ein gutes
Familienspiel vor - eine gelungene Mischung aus Glück, Taktik, Spannung und
Spaß. Der originelle Zugmechanismus, der erstmals im Seeräuberspiel (Carlit)
aufgetaucht war, und die beiden Tempo-Stapel versprechen ein lustiges Spiel.
Mir hat Ben Hur sehr gut gefallen - über die kleinen Ungereimtheiten in der
Spielregel kann man sich einigen. Der Autor schreibt in einem Beiblatt ja
auch, daß es viele Spielmöglichkeiten für Ben Hur
gibt. Die beigefügten sollen nur ein spielbarer Vorschlag sein, denn unser
aller Geschmack ist sehr unterschiedlich - machen sie ihre eigene Variante. Was
einem großen Verlag als Fehler angerechnet würde, wird hier zur Tugend. Mir zum
Beispiel hat die Aufteilung der Tempo- und Unfall-Karten nicht ganz so gut
gefallen - dazu vielleicht später mehr in diesem Theater.
Alles in allem ist Ben Hur aber ein empfehlenswertes
Spiel (Dein bisher bestes, Jean). Ein schöner Spielplan und große Holzfiguren
erfreuen das Auge und schließlich ist das Ganze auch noch äußerst preiswert -
DM 44.- (+ DM 5.- Versandkosten.) Zu beziehen über Jean du Poel,
Bernhard-Kramer-Str. 13, D-
4SOO Bielefeld 1
WlN-Wertung: * BEN HUR
WWW S II UU AA 4-6 (2-6)