Ben Hur

  

BEN HUR

2-6 Spieler,

Jean H. du POEL

Eigenverlag

 

Mit einem lauten Knirschen legt sich der Wagen in die Kurve. Jetzt nur nicht zu schnell. Mit Tempo Normal um die Kurve, und dann mit Tempo Riskant auf die lange Gerade. Der Gegner kommt gefährlich nahe, doch ein wenig gepeitscht und schon bleibt er Dir vom Leib. Da ist einer gleichauf, aber ein bißchen Rempeln läßt ihn zurückfallen. Jtztnoch die Zielgerade und dann ...

 

Jean du Poel ließ sich zu seinem neuesten Spiel von Lewis Wallace inspirieren, dessen berühmter Roman bereits mehrmals verfilmt wurde. Besonders die Szene des Wagenrennens wurde stets hervorgehoben und JdP läßt die sechs klassischen Hauptpersonen erneut an den Start gehen. Ben Hur, Messala,

Cleanthes und die Wagenlenker aus Byzanz, Korinth und Sidon bestreiten das Rennen und entgegen der Geschichte muß natürlich nicht immer Ben Hur der Sieger sein

 

Zum Spiel gehören:

1 Spielplan (Kreisbahn)

66 Streitwagen, 6 Wagenlenkerkarten

55 Tempo-Normal-Karten (nicht 54 wie angegeben)

44 Tempo-Riskant-Karten (nicht 45)

18 Lorbeerkarten, auch Rundenzähler,in den Längen +I, +II, ,III, +III+;

2 Würfel,

Spielregel

Die Spielregel ist bis auf einige Punkte recht klar abgefaßt und in diesen unklaren Punkten möchte ich im folgenden versuchen, eine eigene Auslegung zu finden (Jean, ich hoffe, es stimmt alles.)

 

Vo- Jeder Spieler zieht verdeckt eine Wagenlenker-Karte. Die Startpositionen werden ausgewürfelt. Bei einer gewürfelten 1 die 1., bei einer 4 die 4. usw. Wird dabei eine Zahl mals gewürfelt, muß der Spieler weiterwürfeln, bis alle Spieler eine Startposition eingenommen haben. Die Tempo-Normal- und Tempo-Riskant-Karten werden jeweils gemischt und die beiden

Stapel auf die entsprechenden Felder des Spielplans gelegt. Jeder Spieler erhält von den beiden Stapeln je 2 Karten zugeteilt. Bekommt dabei ein Spieler 3 oder 4 Unfall-Karten (Karten mit Text), darf er sie offen zurückgeben und erhält

dafür neue Karten.

 

Spielablauf -Der Wagenlenker auf Pos.1 beginnt das Rennen. Er legt eine seiner Karten offen auf das Ablagefeld und setzt den dazugehörigen Streckenmesser direkt vor seine Figur (Strich an Spitze) und stellt dann die Figur (Spitze an Strich) vor den Streckenmesser. Nach dem Setzen zieht der Spieler eine neue Karte, hat dabei aber die Wahl zwischen Tempo Normal und Riskant. Danach kommt der Spieler in der nächsten Position an die Reihe usw.. Legt man im ersten Zug eine Unfall-Karte ab, so gilt dies nur als Startverzögerung und man würfelt lediglich, um festzustellen, ob man eine neue Karte ziehen darf. Steht auf der Karte z.B. "bei 1,2" und der Spieler würfelt eine der beiden Zahlen, so darf er keine neue Karte nachnehmen und muß in diesem Rennen mit 3 Karten weiterspielen. Würfelt er aber keine 1 oder 2, darf er eine neue Karte ziehen.

 

Setzen - Nach dem Start regelt die Position der Wagen die Zugreihenfolge. Es beginnt der Spieler der vordersten Figur, dann der in der 2. Position stehende usw. Als Entscheidungshilfe, welcher Spieler weiter vorne liegt, dienen die dünnen Querlinien auf dem Spielplan. Liegen 2 Spieler gleichauf, darf der Spieler des Wagens, der näher zur Innenmauer steht, zuerst setzen. Es gibt 5 verschieden lange Streckenmesser + I + . 11, + 11 +, III und + 111 + . Diese Bezeichnungen beschreiben die Distanz, die mit dem jeweiligen Streckenmesser zurückgelegt wird, die Länge II etwa bedeutet, daß nach Setzen der Figur ein Schritt von 2 Figurenlängen gemacht wurde. Das + bei z.B. +1+ bedeutet also eine halbe Figurenlänge dazu. Der entsprechende Streckenmesser wird an die Figur gesetzt (Strich an Spitze), dabei kann er nach rechts und links bis zu 30 Grad stufenlos gedreht werden - er liegt dann an der Figurenspitze an. Der Streckenmesser bleibt liegen und die Figur wird vor diesen gestellt (Spitze an Strich) und kann dabei wieder um bis zu 30 Grad gedreht werden.

 

Peitschen - Berühren sich 2 Figuren nach dem Setzen, darf jeder der beiden Spieler "Peitschen" ansagen. Er hat diese Chance, bis der andere Spieler seine Tempo-Karte ablegt, danach darf nicht mehr gepeitscht werden. Nun kommen die Hufeisen auf den Tempo-Karten zum Tragen, sie zählen je einen Bonuspunkt. Jeder der beiden Spieler zählt die Hufeisen aller seiner Karten zusammen, dann wird gewürfelt. Wer die höhere Gesamtpunktezahl erreicht, darf unbehindert weitersetzen. Der Verlierer setzt in diesem Zug aus und muß im nächsten Zug den Streckenmesser im Winkel von 30 Grad anlegen, von der anderen Figur weg in Richtung Mauer.

 

Rempeln - Kann ein Spieler eine andere Figur erreichen und kann oder möchte nicht an ihr vorbeifahren, darf er vor dem Setzen "Rempeln" ansagen. Beim Rempeln zählt für den Angreifer nur das Hufeisen auf 'der gerade abgelegten Karte, für den Verteidiger zählen jedoch die Hufeisen aller seiner Karten als Bonuspunkte. Wer nach dem Würfeln die höhere-Gesamtsumme erreicht, gewinnt. Erzielt der Verteidiger eine höhere Punktezahl, bleiben beide Figuren stehen - der Angreifer verliert also nur seinen Zug. Erreicht der Angreifer eine höhere Gesamtsumme, wird die Figur des Verteidigers beiseite gestellt. Der Angreifer setzt seinen Wagen nun ungehindert weiter, danach muß sich der Verteidiger hinter diesen Streckenmesser stellen - er ist durch das Rempeln zurückgefallen. Achtung - bei Punktegleichstand beim Peitschen oder Rempeln wird sooft gewürfelt, bis ein Sieger feststeht.

 

Es gibt 3 Spielvarianten, die sich in Rundenanzahl und Regelung der Unfall-Karten unterscheiden.

1. Mehrere kurze Rennen über je eine Runde

In diesen kurzen Rennen wird bei den Unfall-Karten das k.o.Prinzip angewendet. Würfelt ein Spieler nicht höher als auf der Unfall-Karte angegeben, scheidet er aus (Ausnahme: vor dem Start - siehe Spielablauf). Wer ins Ziel kommt, erhält nach seiner Position eine Lorbeerkarte, wer das Ziel nicht erreicht, bekommt die Teilnehmerzahl + 1 Strafpunkt aufgeschrieben. Wer nach mehreren Rennen die niedrigste Punktezahl erreicht, gewinnt.

 

2. Ein Rennen über 2 - 4 Runden

In den langen Rennen werden die Unfall-Karten wie bei der Startverzögerung gewertet. Würfelt ein Spieler nicht höher als auf der Karte angegeben, so darf er keine neue Karte ziehen und muß ab jetzt mit weniger Karten weiterspielen. Erst wenn ein Spieler alle seine Karten auf diese Art verloren hat, scheidet er aus. Die Lorbeer-Karten können hier auch als Rundenzähler verwendet werden. Bei Rennen über 3 oder 4 Runden sollten sie 5 bzw. 6 Tempo-Karten verwenden. (Die Originalregel empfiehlt hier, einige Tempo-Karten zu entfernen).

 

3.Variante der Spielclubs Castrop-Rauxel und Hamburg:

Die Unfall-Karten werden wie in den langen Rennen gehandhabt. Würfelt man aber höher als auf der Karte angegeben, darf man zusätzlich noch eine Karte ausspielen. Ist es wieder eine Unfallkarte und würfelt man erneut höher als gefordert, darf man eine weitere Karte ausspielen - dieses muß nun eine Tempo-Karte sein. Hat man keine Tempo-Karte, muß man jetzt aussetzen.

 

Jean du Poel legt mit Ben Hur ein gutes Familienspiel vor - eine gelungene Mischung aus Glück, Taktik, Spannung und Spaß. Der originelle Zugmechanismus, der erstmals im Seeräuberspiel (Carlit) aufgetaucht war, und die beiden Tempo-Stapel versprechen ein lustiges Spiel. Mir hat Ben Hur sehr gut gefallen - über die kleinen Ungereimtheiten in der Spielregel kann man sich einigen. Der Autor schreibt in einem Beiblatt ja

auch, daß es viele Spielmöglichkeiten für Ben Hur gibt. Die beigefügten sollen nur ein spielbarer Vorschlag sein, denn unser aller Geschmack ist sehr unterschiedlich - machen sie ihre eigene Variante. Was einem großen Verlag als Fehler angerechnet würde, wird hier zur Tugend. Mir zum Beispiel hat die Aufteilung der Tempo- und Unfall-Karten nicht ganz so gut gefallen - dazu vielleicht später mehr in diesem Theater.

 

Alles in allem ist Ben Hur aber ein empfehlenswertes Spiel (Dein bisher bestes, Jean). Ein schöner Spielplan und große Holzfiguren erfreuen das Auge und schließlich ist das Ganze auch noch äußerst preiswert - DM 44.- (+ DM 5.- Versandkosten.) Zu beziehen über Jean du Poel, Bernhard-Kramer-Str. 13, D-

4SOO Bielefeld 1

 

WlN-Wertung: * BEN HUR

WWW S II UU AA 4-6 (2-6)