Friedrich
„Wenn man zwei Weiber und die Franzosen am
Halse hat, muss man wohl schlimm aussehen!“ antwortete Friedrich der Leipziger
Wirtin, die ihn fragte warum er so schlecht aussehe. Tatsächlich sind es aber
drei Frauen, Maria Theresia, Zarin Elisabeth und Madame Pompadour, die Mätresse
von Ludwig XV. Mit ihrem großen Einfluss
auf den König konnte sie ihn zu einer Allianz mit Österreich und Russland
bewegen. Und damit sind wir schon mitten im 7-jährigen Krieges und damit dem
Thema des Spieles, Friedrich der II. König von Preußen.
Dem
Krieg voraus gegangen ist der Erste Schlesische Krieg beginnend mit dem
Einmarsch der Preußen am 16.12.1740. In Österreich ringt Maria Theresia in den
Erbfolgekriegen um den Thron, Frankreich war da noch Verbündeter von Preußen,
und Zarin Anna liegt in Russland im Sterben. Die Gelegenheit schien günstig und
Friedrich nahm sie war. Mit der besten Infanterie der Welt war es für ihn ein
leichtes Schlachten zu entscheiden und auch im Zweiten Schlesischen Krieg 1745
schlug er die Armeen Maria Theresias bei Hohenfriedberg, Soor und Kesselsdorf.
Am
20. Januar 1745 stirbt König Karl VII. und damit fällt Preußen ein Verbündeter
weg, denn Ludwig XV. schließt Frieden mit Österreich. Am 28. Dezember 1745
kehrt Friedrich nach Berlin zurück und hier wird er zum ersten Mal Friedrich
der Große von der Menschenmenge genannt. Am Ende des 7-jährigen Krieges mit
allen Entbehrungen hieß er nur noch der alte Fritz.
Die
Schachtel ziert das Porträt von Friedrich den Großen und auf den Außenseiten
des Schachtelbodens findet man in Englisch und Deutsch eine kurze
Zusammenfassung der geschichtlichen Ereignisse. Der Spielplan zeigt eine
Landkarte des Jahres 1756 der durch einen Raster eingeteilt ist. Jedes Quadrat
hat eine Kartenfarbsymbol Herz, Karo, Pik oder Treff. In der Schachtel findet
man weiters 4 Kartensätze á 50 Blatt, alle 4 Farben von 2 – 13 und 2 Karten
Reserve mit dem Vermerk 1 – 10, 18 Schicksalskarten, 24 Generäle und 11 Trosse(Versorgung)
in 7 Farben, Rundenzähler, Armeepläne und eine Ansichtskarte auf der vermerkt
ist, dass man sie als solches verwenden kann oder die Karte zerschneidet und
damit sehr nützliche Marker erhält. Mein persönlicher Vorschlag wäre die Karte
zu zerschneiden denn mit den Markern zu spielen ist einfacher und übersichtlicher,
auch wenn am Spielbrett dann wesentlich mehr Material liegt.
Bei
4 Spielern spielt einer Friedrich und Hannover, geschichtlich betrachtet ist es
der Norddeutsche Bund, wo die Armeen unter Ferdinand von Braunschweig die
doppelt überlegenen Franzosen hervorragend in Schach halten. Der Rhein war
dabei eine seiner stärksten Verteidigungslinien. Der zweite Spieler verwaltet
Russland und Schweden und der dritte Österreich und die Reichsarmee, eine Armee
aus 231 Kleinstaaten die nach der ersten größeren Schlacht den Spitznamen
Reißausarmee erhalten hat. Der vierte Spieler verwaltet Frankreich.
Es
ist wohl so, dass drei gegen einen spielen, allerdings sollte Friedrich
unterliegen gibt es seperate Siegbedingungen um einen Sieger zu küren. Das kann
auch geschehen bevor Friedrich geschlagen ist. Zu Beginn des Spieles nimmt man
sich das Startblatt in der Mitte der Regeln, deswegen angemerkt da auch wir
gesucht haben, und verteilt Generäle und Trosse auf die markierten Startstädte
am Spielplan. Die Koordinaten stehen auf dem Armeeplan. Jede Nation erhält eine
bestimmte Anzahl an Armeen, diese ist auf dem Armeeplan vermerkt und die
Spieler verteilen diese geheim auf die Generäle. Jeder muss mindestens eine
Armee erhalten darf aber nicht mehr als 8 bekommen. Auf Grund der Geschichte
sind es auch hier unterschiedliche Anzahlen an Generälen und Armeen, meinen
Nachforschungen zufolge hat sich der Autor große Mühe gemacht um auch hier
authentisch zu sein.
Die
4 taktischen Kartensätze werden gemischt und vom ersten Stapel nimmt sich jeder
Spieler eine bestimmte Anzahl an Karten. Ist der erste aufgebraucht dann nimmt
man vom zweiten usw. So bekommt zuerst Preußen 4+3 Karten, Hannover 1+1,
Russland 4, Schweden 1, Österreich 4+1, Reichsarmee 1 und Frankreich 4 muss
aber eine davon wieder abgeben. Die Karten, die man zusätzlich erhält, können
im Laufe des Spieles auf Grund von historischen Ereignissen wegfallen. Es gibt
kein Handkartenlimit, darf es auch nicht geben, denn sonst wäre Friedrich
chancenlos.
Danach
kommt die Bewegungsphase. Es können alle aktiven Spielfiguren bewegt werden,
immer entlang der Strassen von einer Stadt zur nächsten. Ein General kann bis
zu 3 Städte ziehen, legt er den gesamten Weg auf einer Hauptstrasse zurück, das
sind die fettgedruckten, dann darf er sogar 4 Städte weit ziehen. Der Tross
zieht 2 Städte oder auf der Hauptstrasse 3 Städte. Auf jeder Stadt darf nur
eine Spielfigur stehen. Es können sich aber bis zu 3 Generäle einer Nation in
einer Stadt verbünden. Diese bilden einen Turm am Spielplan und der ranghöchste
(der mit der niedrigsten Nummer) ist immer obenauf. Dieser Turm wird im
weiteren Spielverlauf wie ein General bewegt.
Nur
Generäle können Zielstädte erobern. Auf dem Spielplan sind unter anderem Städte
mit einer Flagge (Zielstadt erster Ordnung) und mit einer geteilten Flagge
(Zielstadt zweiter Ordnung) versehen. Diese gilt es zu erobern, aber die
Generäle dürfen nur Städte ihrer Farbe attackieren. Eine Eroberung erfolgt,
wenn ein General während der Bewegung über eine Zielstadt zieht oder wenn er
seinen Zug auf ihr beginnt und sich wegbewegt. Die Vorraussetzung ist dass kein
General eines anderen Spielers, Verbündeter oder Feind, drei Städte entfernt oder
näher steht. Einzig der Tross der Reichsarmee deckt Städte wie ein General.
Alle anderen Trosse dienen nur der Versorgung. In der Spielregel spricht man
hier von gedeckten Städten.
Alle
Nationen verteidigen ihre Heimatgebiete, die farblich unterteilt sind.
Aufmerksamen Beobachtern wird unter anderem auffallen, dass nördlich von Preußen
und Hannover das Heimatgebiet der Reichsarmee ist. Dies ist historisch richtig,
im Spielablauf wird die Reichsarmee aber niemals dorthin kommen. Jeder General
deckt wie schon erwähnt alle Städte im Umkreis von 3, völlig unabhängig von der
Positionierung anderer Spielfiguren. Eine eroberte Stadt darf aber von jedem
Spieler betreten werden. Eroberte Städte werden mitgeschrieben oder man
verwendet die Ansichtskarte und zerschneidet sie.
Die
Rückeroberung einer Stadt kann nur von den verteidigenden Ländern unternommen
werden. D.h. Österreich kann keine Stadt in Russland von Preußen rückerobern.
In der Bewegungsphase kann man aber auch Armeen rekrutieren und Spielfiguren
wieder zurück ins Spiel bringen. Das Zurückbringen eines Generals kostet nichts,
allerdings benötigt er mindestens eine Armee. Einen Tross zurückbringen kostet
6 Punkte und eine Armee hat den gleichen Preis. Bezahlt wird mit den Punkten
auf den Karten. Eine Nation darf aber niemals mehr Armeen besitzen als zu
Beginn des Spieles.
Jedes
Mal, wenn sich zwei feindliche Generäle am Spielplan gegenüberstehen, findet
ein Kampf statt. Der Kampf beginnt mit der Bekanntgabe der jeweiligen
Armeestärke. Sollte es sich um einen Kampfverband handeln, d.h. mehrere
Generäle einer Nation haben sich zusammengeschlossen, dann nennt man alle
Armeen. Der Spieler mit der geringeren Anzahl an Armeen kann jetzt versuchen
durch Ausspielen von taktischen Karten, diese sind einzeln und nacheinander
auszuspielen, die Anzahl seiner Armeen zu erhöhen. Entweder versucht er einen
Gleichstand zu erreichen oder er spielt sich ins plus. Solange der Spieler eine
dieser beiden Situationen herbeigeführt hat, ist er am Zug und kann weitere
Karten spielen oder sich zurückziehen. Ist eine der beiden Situationen erreicht
wechselt das Spielrecht und der andere Spieler darf taktische Karten spielen.
Den
Kampf abbrechen darf nur der Spieler, der das Spielrecht besitzt. Bei
Gleichstand darf man den Kampf nur abbrechen, wenn man keine Karte seines
Symbols besitzt. Und damit sind wir schon beim wichtigsten taktischen Thema.
Jeder Spieler darf nur die Farbe (Herz, Kreuz, Pik, Karo) spielen, wo sich sein
kämpfender General gerade befindet. Das kann aber auch bedeuten das beide
Spieler mit unterschiedlichen Farben kämpfen. Hier müssen die Spieler darauf
achten den richtigen Mix zu bekommen, damit ihre Handkarten ihre Stärken und
nicht ihre Schwächen sind. Das gilt besonders für den Spieler Friedrich´s.
Wenn
der Kampf abgebrochen wird, dann muss der Verlierer die Differenz an Armeen von
seiner Liste streichen. Das ist für Friedrich besonders wichtig, denn ein
Rückzug mit einer Armee Differenz ist oft besser als ein Debakel. Dazu gibt es
auch die Reservekarten mit dem Wert 1 – 10. Man kann sich beim Ausspielen den
Wert aussuchen und das muss nicht immer der höchste sein und diese Karten sind
überall einsetzbar.
Der
Spieler der sich zurückzieht, muss so viele Felder ziehen wie er Armeen
verloren hat. Der betroffene General muss möglichst weit vom siegreichen
entfernt gezogen werden. Er darf beim Rückzug keine Trosse schlagen, keine
Figuren überspringen und kann sich auch nicht mit anderen Generälen vereinigen.
Ist es dadurch nicht möglich ihn zurückzuziehen, verliert er alle Armeen und
kommt aus dem Spiel. Es besteht die Möglichkeit, ihn in der Bewegungsphase
wieder ins Spiel zu bringen.
Nachdem
die Kämpfe ausgetragen wurden, wird noch überprüft ob es nachträgliche
Eroberungen gegeben hat. Das heißt, wenn der Spiel in der Bewegung über eine
Stadt gezogen ist und diese durch einen feindlichen General gedeckt war und man
diesen General vertrieben hat kann man jetzt diese Stadt zu den eroberten
zählen.
Als
letzte Aktion im Zug wird die Versorgung überprüft. Im Heimatgebiet ist der
General immer versorgt. In fremden Gebieten versorgt ein Tross beliebig viele
Generäle solange sie maximal 6 Städte entfernt sind. Diese Versorgungslinie
kann durch feindliche Spielfiguren blockiert werden. Ist der General
unterversorgt wird er umgedreht. Passiert dies dem General in der nächsten
Runde erneut, dann verliert er alle Armeen und kommt aus dem Spiel. Der Tross
kann nicht kämpfen, sondern der feindliche General muss nur die Stadt betreten
und der Tross kommt aus dem Spiel. Der Zug des Generals ist allerdings damit
beendet. Darum immer wo es geht, Trosse jagen und versuchen sie aus dem Spiel
zu werfen. Das kann vor allem Friedrich einige Runden bringen damit er länger
aushält.
Danach
wird die Schicksalsuhr um ein Jahr weitergedreht. Im linken oberen Bereich des
Spielplans befindet sie sich und wird nicht gedreht sonder man zieht einen
Stein auf das nächste Feld. Es sind dort die Felder 1 bis 5 und ab der 6. Runde
wird die erste der 18 Schicksalskarten umgedreht. 12 dieser Karten haben
kleinere Auswirkungen auf die Versorgung, Truppenstärke, Kampfverhalten oder
Zugverhalten. Diese sind aber nicht Spiel entscheidend. Entscheidend sind die 6
anderen.
Die
Karte Elisabeth verkündet den Tod der Zarin. Russland scheidet damit sofort aus
dem Spiel aus. Der Spieler spielt nur noch mit Schweden weiter, muss aber als
Siegbedingung nur noch Zielstädte erster Ordnung (volle Flagge) erobern.
Geschichtlich war es so, dass nach dem Tod Elisabeths ihr Neffe Peter III. an
die Macht kam und dieser war ein glühender Verehrer Friedrichs. Er schloss
sofort Frieden und unterstellte 20.000 Soldaten dem preußischen König. Drei
Monate danach wird Peter III. von Zarin Katharina gestürzt und die Armeen
werden abgezogen. Allerdings wird der Frieden aufrechterhalten. Im Spiel
verliert Preußen den General mit der Nummer 8, Hans von Lehwaldt.
Die
zweite Karte lautet Schweden. Schweden scheidet aus dem Spiel aus. Sollte der
Spieler noch Russland besitzen, spielt er mit dieser Nation weiter. Ist diese
auch bereits ausgeschieden, dann bekommt der Spieler die Reichsarmee und muss
nur noch Zielstädte erster Ordnung erobern. Dazu verlässt ein beliebiger preußischer
General das Spielfeld. Geschichtlich war es so, das Schweden nach den Frieden
Preußen-Russland Angst bekam zwischen zwei Fronten aufgerieben zu werden und
daher so rasch wie möglich in Friedensverhandlungen trat.
Zwei
weitere Karten kürzen die Subsidien von England und pro Schicksalskarte erhält
der Spieler Friedrichs zwei taktische Karten weniger, aber immer mindestens
vier. In England wechselten die Einflüsse bestimmter Personen und es wurde
wichtiger, mit Frankreich Frieden zu schließen. Um dies zu erreichen erhöhte
man auch den Druck auf Friedrich indem man ihm den Geldhahn zudrehte.
Die
letzten beiden entscheidenden Karten bewirken, wenn die erste kommt das
Österreich und Frankreich nur noch 3 taktische Karten bekommen und sollte auch
die zweite Karte aufgedeckt werden, Frankreich ausscheidet. General Cumberland
wird vom Spielplan entfernt und Hannover zieht nur noch eine taktische Karte.
Der französische Spieler erhält die Reichsarmee. Wann immer die Reichsarmee den
Spieler wechselt, braucht auch Österreich nur noch Zielstädte erster Ordnung
erobern. Historisch verliert Frankreich in dieser Zeit nicht nur Indien,
sondern auch große Gebiete im Kolonialkrieg gegen die Engländer. Dadurch
verliert man Steuereinnahmen und die Einsparungen betreffen auch die
Militärausgaben.
Spielende
ist immer am Ende einer Runde. Hat allerdings ein Spieler vor dem Ziehen der
Schicksalskarte seine Siegbedingungen erfüllt, wird diese nicht mehr gezogen.
Sind Russland, Schweden und Frankreich ausgeschieden dann gewinnt Friedrich. Es
gibt auch noch Regeln für ein Erweiterungsspiel, aber ich möchte diese
Rezension nicht unnötig in die Länge ziehen. Dazu habe ich auch einige
Feinheiten der Regel bewusst weggelassen. Ich möchte dem geneigten Leser ja
nicht diese Regel ersparen und so möge jeder die Feinheiten selbst erlesen und
erfahren.
Wie
man unschwer entnehmen kann, beschäftige ich mich gerne mit der Geschichte. Das
Internet ist dazu ein hervorragendes Medium. Das gab mir auch die Möglichkeit
den historischen Hintergrund zu beleuchten. Ich muss dabei dem Autor ein
Kompliment aussprechen. Er hat es hervorragend verstanden die Geschichte
einzubinden ohne dabei einen Spieler Vorteile zu verschaffen. Natürlich kann
man kritisch betrachtet feststellen, dass die Landkarte nicht ganz der Realität
entspricht, dazu muss man aber schon genau hinsehen. Einige Städte sind der
Übersicht wegen etwas weiter entfernt als in der Realität und das Heilige
römische Reich deutscher Nation war nicht ein Land sondern unzählige kleiner
Fürstentümer. Aber wichtig ist bei einem solchen Spiel die Übersicht und da
kann man diese Vereinfachungen allemal akzeptieren.
Ich
habe schon lange nicht mehr soviel über Truppenstärken, Kampfverbände und
Schlachten gelesen wie bei der Recherche zu dieser Rezension. Ich habe dadurch
aber auch erfahren, wie genial aber auch überheblich Friedrich war. Ein
Frauenhasser und Kriegstreiber, das sind seine wahren Charakterzüge. Er
verstand es aber auch, als einzige Nation nach diesem Krieg noch Geld in der
Staatskasse zu haben. Er presste Unmengen an Steuern aus Sachsen und mit den
Subsidien und Münzverschlechterungen gelang ihm dieses Kunststück. Den anderen
Nationen ging es wesentlich schlechter und dies war auch einer der Hauptgründe
für den Frieden am 15. Februar 1763, der in Schloss Hubertusburg geschlossen
wurde.
Ich
könnte hier noch Seiten mit historischem Material füllen, sollte jemand
genaueres wissen wollen, dann ist es wohl besser wir unterhalten uns
persönlich. Oder aber man wählt das Internet, wie schon erwähnt es birgt
hervorragendes geschichtliches Material und das vollkommen kostenlos.
Das
Spielmaterial ist nicht großartig aber absolut ausreichend für dieses Spiel.
Man muss auch bedenken, dass ein Kleinverlag da nicht soviel Geld investieren
kann wie die großen. Die Regel ist ein wenig unübersichtlich und es wäre besser,
zuerst den Spielablauf in der Mitte zu kopieren und an die anderen Spieler zu
verteilen und danach die Regel durcharbeiten. Für die Leser unter Euch die
meinen, Friedrich wäre kompliziert, denen kann ich mitteilen, dass Friedrich
ein einfach gehaltenes Spiel ist. Das behaupte ich allerdings von Schach auch.
Schach
kompliziert? Jetzt werden einige aufschreien und sich denken wovon schreibt er.
Nun bei Schach gibt es für jeden Spieler 6 verschiedene Figuren die mehrmals
vertreten sind und somit ergeben sich 16 Figuren pro Spieler. Jede Figur hat
einen bestimmten Zugmechanismus. Der Bauer hat einen zusätzlichen Schlagmechanismus.
Das war es schon, mehr muss man nicht wissen. Den Rest des Spieles machen die
Spieler aus und geben so jeder Partie ihre spezielle Note. Die Feinheiten wie
Rochade muss man nicht kennen oder kann sich während des Spielens erarbeiten.
So
ist es auch bei Friedrich. Pro Runde 5 Phasen und die damit verbundenen Züge
sind klar vorgegeben. Womit ist wohin ziehe, entscheide ich selbst und damit
das Spiel. Der Autor hat es gut verstanden unnötigen Regelballast abzuwerfen
und die Regeln auf das notwendigste zu beschränken.
Einzig
für die Spieler Frankreich und Russland kann es zu einem unzufriedenen
Spielablauf kommen. Wenn man 8 – 12 Runden spielt, kurz vor dem Sieg steht und
dann plötzlich ausscheidet ist das nicht zufrieden stellend. Der Ersatz
Schweden oder Reichsarmee dient in erster Linie dazu im Spiel zu bleiben und
nicht zum Zuseher degradiert zu werden. Die größeren Vorteile sehe ich hier für
Österreich. Es hat mehr Generäle, ausreichend taktische Karten jede Runde und
spielt bis zum Ende mit.
Der
Spieler Friedrich wiederum sollte sich auf eine Verteidigungslinie beschränken
und nur mit starken Karten Ausfälle machen. In unserer ersten Partie hat der
Spieler Friedrich einen offensiven Dreifrontenkrieg geführt. Dies hat er
perfekt gemacht aber mit der Zeit musste er unter die Räder kommen und so
konnte ich mit Österreich gewinnen.
Es
bleibe nicht unerwähnt, dass sich der Autor in akribischer Kleinstarbeit mit
unendlichen Testspielen und Statistiken dieses Spiel und die Regeln über viele
Jahre erarbeitet hat. Für ihn ist mit Friedrich sicher auch ein Traum in
Erfüllung gegangen. Wir Spieler danken für soviel Idealismus, denn selbst wenn
er dieses Spiel gut verkauft wird er niemals seine Arbeitszeit bezahlt
bekommen.
Die
Idee, die Raster mit Spielkartenfarben zu versehen und man dort nur mit dieser
Farbe kämpfen kann, gefällt mir am besten. Aber auch die Möglichkeit die
Generäle zu einem Kampfverband zusammen zu schließen ist wohl durchdacht und
auch geschichtlich klar belegbar. Ich könnte jetzt Seitenweise Abhandlungen
schreiben wie toll ich dieses Spiel finde und welche taktischen Tiefen man
ausloten könnte. Ich kann den strategisch und taktisch begeisterten Spieler
aber nur die Empfehlung geben, kaufen und raschest spielen. Wir haben es bei
Friedrich sicherlich mit einem der besten Spiele der letzten Jahre zu tun.
Friedrich
Spieler : 3 - 4
Alter
: ab 12 Jahren
Dauer : 150 Minuten
Verlag
: Histogame 2004
www.histogame.de
Autor
: Richard Sivél
Grafiker : Richard Stubenvoll
Preis : ca. 35 EUR
Win
Wertung
Genre : Strategiespiel
Zielgruppe : Taktiker + Vielspieler
Mechanismus: Historische
Simulation des 7-jährigen Krieges
Strategie : ******
Taktik : ******
Glück : **
Interaktion : *****
Kommunikation : *
Atmosphäre : *****
Kommentar:
historisch fundiert
den tatsächlichen Abläufen
detailliert nachempfunden
taktisch anspruchsvoll
für
Russland oder Frankreich kann es auf Grund der geschichtlichen Ereignisse zu einem
nicht zufrieden stellenden Spielablauf kommen.
Kurt
Schellenbauer: Der Spieler, der Friedrich
spielt, hat die größte taktische Herausforderung. Sicherlich eines der besten
Spiele des Jahrgangs.
Wenn Sie gerne historische
Simulationen und taktisch strategisch anspruchsvolle
Spiele spielen, dann wird
ihnen auch Friedrich gefallen.