Friedrich

 

 „Wenn man zwei Weiber und die Franzosen am Halse hat, muss man wohl schlimm aussehen!“ antwortete Friedrich der Leipziger Wirtin, die ihn fragte warum er so schlecht aussehe. Tatsächlich sind es aber drei Frauen, Maria Theresia, Zarin Elisabeth und Madame Pompadour, die Mätresse von Ludwig XV.  Mit ihrem großen Einfluss auf den König konnte sie ihn zu einer Allianz mit Österreich und Russland bewegen. Und damit sind wir schon mitten im 7-jährigen Krieges und damit dem Thema des Spieles, Friedrich der II. König von Preußen.

 

Dem Krieg voraus gegangen ist der Erste Schlesische Krieg beginnend mit dem Einmarsch der Preußen am 16.12.1740. In Österreich ringt Maria Theresia in den Erbfolgekriegen um den Thron, Frankreich war da noch Verbündeter von Preußen, und Zarin Anna liegt in Russland im Sterben. Die Gelegenheit schien günstig und Friedrich nahm sie war. Mit der besten Infanterie der Welt war es für ihn ein leichtes Schlachten zu entscheiden und auch im Zweiten Schlesischen Krieg 1745 schlug er die Armeen Maria Theresias bei Hohenfriedberg, Soor und Kesselsdorf.

 

Am 20. Januar 1745 stirbt König Karl VII. und damit fällt Preußen ein Verbündeter weg, denn Ludwig XV. schließt Frieden mit Österreich. Am 28. Dezember 1745 kehrt Friedrich nach Berlin zurück und hier wird er zum ersten Mal Friedrich der Große von der Menschenmenge genannt. Am Ende des 7-jährigen Krieges mit allen Entbehrungen hieß er nur noch der alte Fritz.

 

Die Schachtel ziert das Porträt von Friedrich den Großen und auf den Außenseiten des Schachtelbodens findet man in Englisch und Deutsch eine kurze Zusammenfassung der geschichtlichen Ereignisse. Der Spielplan zeigt eine Landkarte des Jahres 1756 der durch einen Raster eingeteilt ist. Jedes Quadrat hat eine Kartenfarbsymbol Herz, Karo, Pik oder Treff. In der Schachtel findet man weiters 4 Kartensätze á 50 Blatt, alle 4 Farben von 2 – 13 und 2 Karten Reserve mit dem Vermerk 1 – 10, 18 Schicksalskarten, 24 Generäle und 11 Trosse(Versorgung) in 7 Farben, Rundenzähler, Armeepläne und eine Ansichtskarte auf der vermerkt ist, dass man sie als solches verwenden kann oder die Karte zerschneidet und damit sehr nützliche Marker erhält. Mein persönlicher Vorschlag wäre die Karte zu zerschneiden denn mit den Markern zu spielen ist einfacher und übersichtlicher, auch wenn am Spielbrett dann wesentlich mehr Material liegt.

 

Bei 4 Spielern spielt einer Friedrich und Hannover, geschichtlich betrachtet ist es der Norddeutsche Bund, wo die Armeen unter Ferdinand von Braunschweig die doppelt überlegenen Franzosen hervorragend in Schach halten. Der Rhein war dabei eine seiner stärksten Verteidigungslinien. Der zweite Spieler verwaltet Russland und Schweden und der dritte Österreich und die Reichsarmee, eine Armee aus 231 Kleinstaaten die nach der ersten größeren Schlacht den Spitznamen Reißausarmee erhalten hat. Der vierte Spieler verwaltet Frankreich.

 

Es ist wohl so, dass drei gegen einen spielen, allerdings sollte Friedrich unterliegen gibt es seperate Siegbedingungen um einen Sieger zu küren. Das kann auch geschehen bevor Friedrich geschlagen ist. Zu Beginn des Spieles nimmt man sich das Startblatt in der Mitte der Regeln, deswegen angemerkt da auch wir gesucht haben, und verteilt Generäle und Trosse auf die markierten Startstädte am Spielplan. Die Koordinaten stehen auf dem Armeeplan. Jede Nation erhält eine bestimmte Anzahl an Armeen, diese ist auf dem Armeeplan vermerkt und die Spieler verteilen diese geheim auf die Generäle. Jeder muss mindestens eine Armee erhalten darf aber nicht mehr als 8 bekommen. Auf Grund der Geschichte sind es auch hier unterschiedliche Anzahlen an Generälen und Armeen, meinen Nachforschungen zufolge hat sich der Autor große Mühe gemacht um auch hier authentisch zu sein.

 

Die 4 taktischen Kartensätze werden gemischt und vom ersten Stapel nimmt sich jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Karten. Ist der erste aufgebraucht dann nimmt man vom zweiten usw. So bekommt zuerst Preußen 4+3 Karten, Hannover 1+1, Russland 4, Schweden 1, Österreich 4+1, Reichsarmee 1 und Frankreich 4 muss aber eine davon wieder abgeben. Die Karten, die man zusätzlich erhält, können im Laufe des Spieles auf Grund von historischen Ereignissen wegfallen. Es gibt kein Handkartenlimit, darf es auch nicht geben, denn sonst wäre Friedrich chancenlos.

 

Danach kommt die Bewegungsphase. Es können alle aktiven Spielfiguren bewegt werden, immer entlang der Strassen von einer Stadt zur nächsten. Ein General kann bis zu 3 Städte ziehen, legt er den gesamten Weg auf einer Hauptstrasse zurück, das sind die fettgedruckten, dann darf er sogar 4 Städte weit ziehen. Der Tross zieht 2 Städte oder auf der Hauptstrasse 3 Städte. Auf jeder Stadt darf nur eine Spielfigur stehen. Es können sich aber bis zu 3 Generäle einer Nation in einer Stadt verbünden. Diese bilden einen Turm am Spielplan und der ranghöchste (der mit der niedrigsten Nummer) ist immer obenauf. Dieser Turm wird im weiteren Spielverlauf wie ein General bewegt.

 

Nur Generäle können Zielstädte erobern. Auf dem Spielplan sind unter anderem Städte mit einer Flagge (Zielstadt erster Ordnung) und mit einer geteilten Flagge (Zielstadt zweiter Ordnung) versehen. Diese gilt es zu erobern, aber die Generäle dürfen nur Städte ihrer Farbe attackieren. Eine Eroberung erfolgt, wenn ein General während der Bewegung über eine Zielstadt zieht oder wenn er seinen Zug auf ihr beginnt und sich wegbewegt. Die Vorraussetzung ist dass kein General eines anderen Spielers, Verbündeter oder Feind, drei Städte entfernt oder näher steht. Einzig der Tross der Reichsarmee deckt Städte wie ein General. Alle anderen Trosse dienen nur der Versorgung. In der Spielregel spricht man hier von gedeckten Städten.

 

Alle Nationen verteidigen ihre Heimatgebiete, die farblich unterteilt sind. Aufmerksamen Beobachtern wird unter anderem auffallen, dass nördlich von Preußen und Hannover das Heimatgebiet der Reichsarmee ist. Dies ist historisch richtig, im Spielablauf wird die Reichsarmee aber niemals dorthin kommen. Jeder General deckt wie schon erwähnt alle Städte im Umkreis von 3, völlig unabhängig von der Positionierung anderer Spielfiguren. Eine eroberte Stadt darf aber von jedem Spieler betreten werden. Eroberte Städte werden mitgeschrieben oder man verwendet die Ansichtskarte und zerschneidet sie.

 

Die Rückeroberung einer Stadt kann nur von den verteidigenden Ländern unternommen werden. D.h. Österreich kann keine Stadt in Russland von Preußen rückerobern. In der Bewegungsphase kann man aber auch Armeen rekrutieren und Spielfiguren wieder zurück ins Spiel bringen. Das Zurückbringen eines Generals kostet nichts, allerdings benötigt er mindestens eine Armee. Einen Tross zurückbringen kostet 6 Punkte und eine Armee hat den gleichen Preis. Bezahlt wird mit den Punkten auf den Karten. Eine Nation darf aber niemals mehr Armeen besitzen als zu Beginn des Spieles.

 

Jedes Mal, wenn sich zwei feindliche Generäle am Spielplan gegenüberstehen, findet ein Kampf statt. Der Kampf beginnt mit der Bekanntgabe der jeweiligen Armeestärke. Sollte es sich um einen Kampfverband handeln, d.h. mehrere Generäle einer Nation haben sich zusammengeschlossen, dann nennt man alle Armeen. Der Spieler mit der geringeren Anzahl an Armeen kann jetzt versuchen durch Ausspielen von taktischen Karten, diese sind einzeln und nacheinander auszuspielen, die Anzahl seiner Armeen zu erhöhen. Entweder versucht er einen Gleichstand zu erreichen oder er spielt sich ins plus. Solange der Spieler eine dieser beiden Situationen herbeigeführt hat, ist er am Zug und kann weitere Karten spielen oder sich zurückziehen. Ist eine der beiden Situationen erreicht wechselt das Spielrecht und der andere Spieler darf taktische Karten spielen.

 

Den Kampf abbrechen darf nur der Spieler, der das Spielrecht besitzt. Bei Gleichstand darf man den Kampf nur abbrechen, wenn man keine Karte seines Symbols besitzt. Und damit sind wir schon beim wichtigsten taktischen Thema. Jeder Spieler darf nur die Farbe (Herz, Kreuz, Pik, Karo) spielen, wo sich sein kämpfender General gerade befindet. Das kann aber auch bedeuten das beide Spieler mit unterschiedlichen Farben kämpfen. Hier müssen die Spieler darauf achten den richtigen Mix zu bekommen, damit ihre Handkarten ihre Stärken und nicht ihre Schwächen sind. Das gilt besonders für den Spieler Friedrich´s.

 

Wenn der Kampf abgebrochen wird, dann muss der Verlierer die Differenz an Armeen von seiner Liste streichen. Das ist für Friedrich besonders wichtig, denn ein Rückzug mit einer Armee Differenz ist oft besser als ein Debakel. Dazu gibt es auch die Reservekarten mit dem Wert 1 – 10. Man kann sich beim Ausspielen den Wert aussuchen und das muss nicht immer der höchste sein und diese Karten sind überall einsetzbar.

 

Der Spieler der sich zurückzieht, muss so viele Felder ziehen wie er Armeen verloren hat. Der betroffene General muss möglichst weit vom siegreichen entfernt gezogen werden. Er darf beim Rückzug keine Trosse schlagen, keine Figuren überspringen und kann sich auch nicht mit anderen Generälen vereinigen. Ist es dadurch nicht möglich ihn zurückzuziehen, verliert er alle Armeen und kommt aus dem Spiel. Es besteht die Möglichkeit, ihn in der Bewegungsphase wieder ins Spiel zu bringen.

 

Nachdem die Kämpfe ausgetragen wurden, wird noch überprüft ob es nachträgliche Eroberungen gegeben hat. Das heißt, wenn der Spiel in der Bewegung über eine Stadt gezogen ist und diese durch einen feindlichen General gedeckt war und man diesen General vertrieben hat kann man jetzt diese Stadt zu den eroberten zählen.

 

Als letzte Aktion im Zug wird die Versorgung überprüft. Im Heimatgebiet ist der General immer versorgt. In fremden Gebieten versorgt ein Tross beliebig viele Generäle solange sie maximal 6 Städte entfernt sind. Diese Versorgungslinie kann durch feindliche Spielfiguren blockiert werden. Ist der General unterversorgt wird er umgedreht. Passiert dies dem General in der nächsten Runde erneut, dann verliert er alle Armeen und kommt aus dem Spiel. Der Tross kann nicht kämpfen, sondern der feindliche General muss nur die Stadt betreten und der Tross kommt aus dem Spiel. Der Zug des Generals ist allerdings damit beendet. Darum immer wo es geht, Trosse jagen und versuchen sie aus dem Spiel zu werfen. Das kann vor allem Friedrich einige Runden bringen damit er länger aushält.

 

Danach wird die Schicksalsuhr um ein Jahr weitergedreht. Im linken oberen Bereich des Spielplans befindet sie sich und wird nicht gedreht sonder man zieht einen Stein auf das nächste Feld. Es sind dort die Felder 1 bis 5 und ab der 6. Runde wird die erste der 18 Schicksalskarten umgedreht. 12 dieser Karten haben kleinere Auswirkungen auf die Versorgung, Truppenstärke, Kampfverhalten oder Zugverhalten. Diese sind aber nicht Spiel entscheidend. Entscheidend sind die 6 anderen.

 

Die Karte Elisabeth verkündet den Tod der Zarin. Russland scheidet damit sofort aus dem Spiel aus. Der Spieler spielt nur noch mit Schweden weiter, muss aber als Siegbedingung nur noch Zielstädte erster Ordnung (volle Flagge) erobern. Geschichtlich war es so, dass nach dem Tod Elisabeths ihr Neffe Peter III. an die Macht kam und dieser war ein glühender Verehrer Friedrichs. Er schloss sofort Frieden und unterstellte 20.000 Soldaten dem preußischen König. Drei Monate danach wird Peter III. von Zarin Katharina gestürzt und die Armeen werden abgezogen. Allerdings wird der Frieden aufrechterhalten. Im Spiel verliert Preußen den General mit der Nummer 8, Hans von Lehwaldt.

 

Die zweite Karte lautet Schweden. Schweden scheidet aus dem Spiel aus. Sollte der Spieler noch Russland besitzen, spielt er mit dieser Nation weiter. Ist diese auch bereits ausgeschieden, dann bekommt der Spieler die Reichsarmee und muss nur noch Zielstädte erster Ordnung erobern. Dazu verlässt ein beliebiger preußischer General das Spielfeld. Geschichtlich war es so, das Schweden nach den Frieden Preußen-Russland Angst bekam zwischen zwei Fronten aufgerieben zu werden und daher so rasch wie möglich in Friedensverhandlungen trat.

 

Zwei weitere Karten kürzen die Subsidien von England und pro Schicksalskarte erhält der Spieler Friedrichs zwei taktische Karten weniger, aber immer mindestens vier. In England wechselten die Einflüsse bestimmter Personen und es wurde wichtiger, mit Frankreich Frieden zu schließen. Um dies zu erreichen erhöhte man auch den Druck auf Friedrich indem man ihm den Geldhahn zudrehte.

 

Die letzten beiden entscheidenden Karten bewirken, wenn die erste kommt das Österreich und Frankreich nur noch 3 taktische Karten bekommen und sollte auch die zweite Karte aufgedeckt werden, Frankreich ausscheidet. General Cumberland wird vom Spielplan entfernt und Hannover zieht nur noch eine taktische Karte. Der französische Spieler erhält die Reichsarmee. Wann immer die Reichsarmee den Spieler wechselt, braucht auch Österreich nur noch Zielstädte erster Ordnung erobern. Historisch verliert Frankreich in dieser Zeit nicht nur Indien, sondern auch große Gebiete im Kolonialkrieg gegen die Engländer. Dadurch verliert man Steuereinnahmen und die Einsparungen betreffen auch die Militärausgaben.

 

Spielende ist immer am Ende einer Runde. Hat allerdings ein Spieler vor dem Ziehen der Schicksalskarte seine Siegbedingungen erfüllt, wird diese nicht mehr gezogen. Sind Russland, Schweden und Frankreich ausgeschieden dann gewinnt Friedrich. Es gibt auch noch Regeln für ein Erweiterungsspiel, aber ich möchte diese Rezension nicht unnötig in die Länge ziehen. Dazu habe ich auch einige Feinheiten der Regel bewusst weggelassen. Ich möchte dem geneigten Leser ja nicht diese Regel ersparen und so möge jeder die Feinheiten selbst erlesen und erfahren.

 

Wie man unschwer entnehmen kann, beschäftige ich mich gerne mit der Geschichte. Das Internet ist dazu ein hervorragendes Medium. Das gab mir auch die Möglichkeit den historischen Hintergrund zu beleuchten. Ich muss dabei dem Autor ein Kompliment aussprechen. Er hat es hervorragend verstanden die Geschichte einzubinden ohne dabei einen Spieler Vorteile zu verschaffen. Natürlich kann man kritisch betrachtet feststellen, dass die Landkarte nicht ganz der Realität entspricht, dazu muss man aber schon genau hinsehen. Einige Städte sind der Übersicht wegen etwas weiter entfernt als in der Realität und das Heilige römische Reich deutscher Nation war nicht ein Land sondern unzählige kleiner Fürstentümer. Aber wichtig ist bei einem solchen Spiel die Übersicht und da kann man diese Vereinfachungen allemal akzeptieren.

 

Ich habe schon lange nicht mehr soviel über Truppenstärken, Kampfverbände und Schlachten gelesen wie bei der Recherche zu dieser Rezension. Ich habe dadurch aber auch erfahren, wie genial aber auch überheblich Friedrich war. Ein Frauenhasser und Kriegstreiber, das sind seine wahren Charakterzüge. Er verstand es aber auch, als einzige Nation nach diesem Krieg noch Geld in der Staatskasse zu haben. Er presste Unmengen an Steuern aus Sachsen und mit den Subsidien und Münzverschlechterungen gelang ihm dieses Kunststück. Den anderen Nationen ging es wesentlich schlechter und dies war auch einer der Hauptgründe für den Frieden am 15. Februar 1763, der in Schloss Hubertusburg geschlossen wurde.

 

Ich könnte hier noch Seiten mit historischem Material füllen, sollte jemand genaueres wissen wollen, dann ist es wohl besser wir unterhalten uns persönlich. Oder aber man wählt das Internet, wie schon erwähnt es birgt hervorragendes geschichtliches Material und das vollkommen kostenlos.

 

Das Spielmaterial ist nicht großartig aber absolut ausreichend für dieses Spiel. Man muss auch bedenken, dass ein Kleinverlag da nicht soviel Geld investieren kann wie die großen. Die Regel ist ein wenig unübersichtlich und es wäre besser, zuerst den Spielablauf in der Mitte zu kopieren und an die anderen Spieler zu verteilen und danach die Regel durcharbeiten. Für die Leser unter Euch die meinen, Friedrich wäre kompliziert, denen kann ich mitteilen, dass Friedrich ein einfach gehaltenes Spiel ist. Das behaupte ich allerdings von Schach auch.

 

Schach kompliziert? Jetzt werden einige aufschreien und sich denken wovon schreibt er. Nun bei Schach gibt es für jeden Spieler 6 verschiedene Figuren die mehrmals vertreten sind und somit ergeben sich 16 Figuren pro Spieler. Jede Figur hat einen bestimmten Zugmechanismus. Der Bauer hat einen zusätzlichen Schlagmechanismus. Das war es schon, mehr muss man nicht wissen. Den Rest des Spieles machen die Spieler aus und geben so jeder Partie ihre spezielle Note. Die Feinheiten wie Rochade muss man nicht kennen oder kann sich während des Spielens erarbeiten.

 

So ist es auch bei Friedrich. Pro Runde 5 Phasen und die damit verbundenen Züge sind klar vorgegeben. Womit ist wohin ziehe, entscheide ich selbst und damit das Spiel. Der Autor hat es gut verstanden unnötigen Regelballast abzuwerfen und die Regeln auf das notwendigste zu beschränken.

 

Einzig für die Spieler Frankreich und Russland kann es zu einem unzufriedenen Spielablauf kommen. Wenn man 8 – 12 Runden spielt, kurz vor dem Sieg steht und dann plötzlich ausscheidet ist das nicht zufrieden stellend. Der Ersatz Schweden oder Reichsarmee dient in erster Linie dazu im Spiel zu bleiben und nicht zum Zuseher degradiert zu werden. Die größeren Vorteile sehe ich hier für Österreich. Es hat mehr Generäle, ausreichend taktische Karten jede Runde und spielt bis zum Ende mit.

 

Der Spieler Friedrich wiederum sollte sich auf eine Verteidigungslinie beschränken und nur mit starken Karten Ausfälle machen. In unserer ersten Partie hat der Spieler Friedrich einen offensiven Dreifrontenkrieg geführt. Dies hat er perfekt gemacht aber mit der Zeit musste er unter die Räder kommen und so konnte ich mit Österreich gewinnen.

 

Es bleibe nicht unerwähnt, dass sich der Autor in akribischer Kleinstarbeit mit unendlichen Testspielen und Statistiken dieses Spiel und die Regeln über viele Jahre erarbeitet hat. Für ihn ist mit Friedrich sicher auch ein Traum in Erfüllung gegangen. Wir Spieler danken für soviel Idealismus, denn selbst wenn er dieses Spiel gut verkauft wird er niemals seine Arbeitszeit bezahlt bekommen.

 

Die Idee, die Raster mit Spielkartenfarben zu versehen und man dort nur mit dieser Farbe kämpfen kann, gefällt mir am besten. Aber auch die Möglichkeit die Generäle zu einem Kampfverband zusammen zu schließen ist wohl durchdacht und auch geschichtlich klar belegbar. Ich könnte jetzt Seitenweise Abhandlungen schreiben wie toll ich dieses Spiel finde und welche taktischen Tiefen man ausloten könnte. Ich kann den strategisch und taktisch begeisterten Spieler aber nur die Empfehlung geben, kaufen und raschest spielen. Wir haben es bei Friedrich sicherlich mit einem der besten Spiele der letzten Jahre zu tun.

 

Friedrich

Spieler         : 3 - 4

Alter            : ab 12 Jahren

Dauer          : 150 Minuten

Verlag          : Histogame 2004

                     www.histogame.de

Autor           : Richard Sivél

Grafiker        : Richard Stubenvoll

Preis            : ca. 35 EUR

 

Win Wertung

Genre          : Strategiespiel

Zielgruppe    : Taktiker + Vielspieler

Mechanismus: Historische Simulation des 7-jährigen Krieges

Strategie                : ******

Taktik                    : ******

Glück                    : **

Interaktion             : *****

Kommunikation      : *

Atmosphäre           : *****

 

Kommentar:          

historisch fundiert

den tatsächlichen Abläufen detailliert nachempfunden

taktisch anspruchsvoll

für Russland oder Frankreich kann es auf Grund der geschichtlichen Ereignisse zu einem nicht zufrieden stellenden Spielablauf kommen.

 

Kurt Schellenbauer: Der Spieler, der Friedrich spielt, hat die größte taktische Herausforderung. Sicherlich eines der besten Spiele des Jahrgangs.

 

Wenn Sie gerne historische Simulationen und taktisch strategisch anspruchsvolle

Spiele spielen, dann wird ihnen auch Friedrich gefallen.