SAHARA
SAHARA
Hexagames, 1990
2-6 Spieler
ab 10 Jahren
Der Spielplan zeigt eine ausgetrocknete
Wasserstelle, eine Oase mit acht Feldern sowie 48 dazwischenliegende Wüstenfelder.
Die Spieler müssen ihre Kamele von der ausgetrockneten Wasserstelle zur Oase führen.
Die Felder der Oase sind von eins bis acht numeriert und zählen entsprechende
Punkte am Ende des Spiels.
Jeder Spieler erhält seine Kamele (je nach Anzahl
der Spieler Unterschiedlich) sowie einen Satz von 15 Karten. Auf 10 dieser
Karten sind Palmen abgebildet (4 Karten mit 1er Palme, 3 Karten mit 2 Palmen,
usw.). Mit diesen Karten kann man beliebige eigene Kamele um die Anzahl der
Palmen freue Felder vorwärts ziehen. Dabei darf man die Palmen auch auf mehrere
eigene Kamele verteilen. Analog dazu gibt es 3 Karten mit einer Fata Morgana.
Wird eine dieser Karten ge spielt, darf man je nach Anzahl der abgebildeten
Palmen (1-3) Kamele der Mitspieler um 1 bis 3 freie Felder zurücksetzen, wobei
man auch hier die Palmen auf mehrere Kamele der Mitspieler verteilen kann. Eine
Karte weist ein Kamel auf und bewirkt, daß man eines seiner Kamele zum
Leitkamel erklären kann. Diese Karte ist nur einmal anwendbar, sollte sie ein
zweites Mal gespielt werden, muß man einmal aussetzen. Der Vorteil des
Leitkamels ist, daß es bei der Punkteabrechnung doppelt zähe, eine Scheichkarte
bewirkt, daß man ein beliebiges Kamel auf ein Feld seiner Wahl setzen darf,
maximal jedoch nur an die Spitze, d.h. direkt vor das am weitesten vorne
liegende Kamel. Dabei können auch Felder der
Oase besetzt werden.
Diese 15 Karten werden gemischt, und 3 Stapel zu je
5 Karten werden gebildet. Die obersten Karten eines Stapels werden offen
aufgelegt. Ist man an der Reihe, muß man eine der 3 offenen ausliegenden Karten
ausspielen. Diese Karte wird dann beiseite gelegt, und die Karte darunter
aufgedeckt. Sollte einer dieses 3 Stapel aufgebraucht sein, werden alle 15
Karten gemischt und so ausgelegt wie zu Beginn.
Sollten alle acht Wasserstellen in der Oase vergeben
sein, so endet das Spiel. Jeder Spieler zählt dann die Punkte seiner
Wasserstellen zusammen (Leittier doppelt). Das Spieler mit den meisten Punkten
ist Sieger.
Leider weist dieses Spiel keine besonderen Reize
auf, es plätschert sich ohne Höhen und Tiefen bis zur Oase durch.
WlN-Wertung:
Sahara S P 16 (2-6)