SAHARA

 

SAHARA

Hexagames, 1990

2-6 Spieler

ab 10 Jahren

 

Der Spielplan zeigt eine ausgetrocknete Wasserstelle, eine Oase mit acht Feldern sowie 48 dazwischenliegende Wüstenfelder. Die Spieler müssen ihre Kamele von der ausgetrockneten Wasserstelle zur Oase führen. Die Felder der Oase sind von eins bis acht numeriert und zählen entsprechende Punkte am Ende des Spiels.

Jeder Spieler erhält seine Kamele (je nach Anzahl der Spieler Unterschiedlich) sowie einen Satz von 15 Karten. Auf 10 dieser Karten sind Palmen abgebildet (4 Karten mit 1er Palme, 3 Karten mit 2 Palmen, usw.). Mit diesen Karten kann man beliebige eigene Kamele um die Anzahl der Palmen freue Felder vorwärts ziehen. Dabei darf man die Palmen auch auf mehrere eigene Kamele verteilen. Analog dazu gibt es 3 Karten mit einer Fata Morgana. Wird eine dieser Karten ge spielt, darf man je nach Anzahl der abgebildeten Palmen (1-3) Kamele der Mitspieler um 1 bis 3 freie Felder zurücksetzen, wobei man auch hier die Palmen auf mehrere Kamele der Mitspieler verteilen kann. Eine Karte weist ein Kamel auf und bewirkt, daß man eines seiner Kamele zum Leitkamel erklären kann. Diese Karte ist nur einmal anwendbar, sollte sie ein zweites Mal gespielt werden, muß man einmal aussetzen. Der Vorteil des Leitkamels ist, daß es bei der Punkteabrechnung doppelt zähe, eine Scheichkarte bewirkt, daß man ein beliebiges Kamel auf ein Feld seiner Wahl setzen darf, maximal jedoch nur an die Spitze, d.h. direkt vor das am weitesten vorne liegende Kamel. Dabei können auch Felder der

Oase besetzt werden.

Diese 15 Karten werden gemischt, und 3 Stapel zu je 5 Karten werden gebildet. Die obersten Karten eines Stapels werden offen aufgelegt. Ist man an der Reihe, muß man eine der 3 offenen ausliegenden Karten ausspielen. Diese Karte wird dann beiseite gelegt, und die Karte darunter aufgedeckt. Sollte einer dieses 3 Stapel aufgebraucht sein, werden alle 15 Karten gemischt und so ausgelegt wie zu Beginn.

 

Sollten alle acht Wasserstellen in der Oase vergeben sein, so endet das Spiel. Jeder Spieler zählt dann die Punkte seiner Wasserstellen zusammen (Leittier doppelt). Das Spieler mit den meisten Punkten ist Sieger.

 

Leider weist dieses Spiel keine besonderen Reize auf, es plätschert sich ohne Höhen und Tiefen bis zur Oase durch.

 

WlN-Wertung:

Sahara S P 16 (2-6)