Römer
Römer
Hexagames
2-4 Spieler
Rudolf Ross
Nachdem meine Spielrunde durch "nicht
Spielefreakts" (s9 was gibt es) er weitert wurde, sind in der letzten Zeit
die sog. "netten" (aber keineswegs an spruchslosen) Spiele wieder
mehr gefragt. Ich denke da ungefähr an die Bosse oder 1. Million etc. So kam
es, daß ich "Römer" ausprobierte, schon allein weil es von der
Verpackungsgröße her zu den oben erwähnten paßt.
Bei Römer handelt es sich um ein Kartenspiel, das
einen der beliebtesten römi schen Wettkämpfe als Hintergrund hat; das
Wagenrennen. Das Spiel besteht aus 105 Spielkarten in 5 Farben zu je 21 Karten.
Jeder Spieler versucht nun einen Streitwagen mit 6 Pferden davor vor sich
aufzulegen. Jede Karte hat einen Kampf- und einen Zählwert. Der Kampfwert ist
in arabischen Ziffern (1- 7), der Zählwert in Münzen mit römischen Ziffern (III,V,X,XX) dargestellt. In jeder Farbe gibt es 7 Karten, die
nur J. Caesar auf einer Münze zeigen. Dieser Caesar hat sowohl Kampfwert als
auch Zählwert Null.
Jeder Spieler erhält 15 Karten; der Rest wird als
Ergänzungstapel verdeckt in die Mitte gelegt. Nun wird reihum eine persönliche
Trumpffarbe entschieden. Es ist möglich, daß mehrere Spieler sich für die
gleiche Trumpffarbe entscheiden. Falls man während des Spiels seine persönliche
Trumpffarbe ändern möchte, so muß man alle Karten, die man bis dahin vor sich
auflegen konnte, auf den Ablagestapel werfen.
Sobald ein Spieler den Streitwagen (Trumpffarbe) mit
6 Pferden davor zusam mengebracht hat, wird abgerechnet Die Punkte jedes
Gespann werden nun wie folgt berechnet. Jede Karte zählt ihren Zählwert (nona),
doch Karten, die farblich mit der persönlichen Trumpffarbe übereinstimmen, zählen
das Vielfache entsprechend ihrer Position im Gespann. Die Trumpfkarte ist Nr.1,
eine Trumpfkarte an der dritten Position verdreifacht ihren Wert usw. Wer als
erster nach mehreren Partien 500 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.
Wenn man an der Reihe ist, hat man folgende zwei
Aktionsmoglichkeiten: 1) eine Karte verdeckt an seinem Gespann anlegen oder 2)
eine Karte ausspielen, um eventuell Karten von den Gegnem zu gewinnen. Punkt
eins ist selbsterklärend, wobei man sein Blatt um die eine Karte wieder ergänzt.
Bei Punkt zwei muß nun jeder Spieler ein Karte zugeben. Spielt man die eigene
Trumpffarbe aus, so trumpft man den Stich (Ausnahme: eigene Trumpffarbe wurde
angespielt, dann kein Trumpfen möglich). Sollten mehrere Spieler trumpfen,
gewinnt jener den Stich, der mit dem höheren Kampfwert getrumpft hat (sonst wer
zuerst). Der Gewinner eines solchen Tnumpfstiches darf eine Karte vom Ergänzungsstapel
aufnehmen und ist nun an der Reihe. Sonst gewinnt die höchste Kampfwertkarte
der angespielten Farbe den Stich und jeder Spieler der ebenfalls die
angespielte Farbe ausgespielt hat, darf eine Karte nachziehen. Wenn aber die
eigene Tnumpffarbe angespielt wird, und man nicht eine Karte der gleichen Farbe
ausspielt, so verliert man seine letzte ausliegende Karte an den Gewinner des
Stiches.
Wie man vielleicht schon an der Beschreibung merkt,
ist dieser Mechanismus keineswegs als einfach zu bezeichnen. Das Ausspielen
einer Karte hat sich als sinnvoll erwiesen, da die hinteren Spieler den Stich
trumpfen, falls es ertragreich ist Oft hat man auf diese Art nur sein Blatt
reduziert. Es sind hier zwei Mechanismen leider ohne sinnvollen Übergang
zusammengestoppelt.
WlN-Wertung:
Römer W 4 (2-4) m I