Römer 

Römer

Hexagames

2-4 Spieler

Rudolf Ross

 

Nachdem meine Spielrunde durch "nicht Spielefreakts" (s9 was gibt es) er weitert wurde, sind in der letzten Zeit die sog. "netten" (aber keineswegs an spruchslosen) Spiele wieder mehr gefragt. Ich denke da ungefähr an die Bosse oder 1. Million etc. So kam es, daß ich "Römer" ausprobierte, schon allein weil es von der Verpackungsgröße her zu den oben erwähnten paßt.

Bei Römer handelt es sich um ein Kartenspiel, das einen der beliebtesten römi schen Wettkämpfe als Hintergrund hat; das Wagenrennen. Das Spiel besteht aus 105 Spielkarten in 5 Farben zu je 21 Karten. Jeder Spieler versucht nun einen Streitwagen mit 6 Pferden davor vor sich aufzulegen. Jede Karte hat einen Kampf- und einen Zählwert. Der Kampfwert ist in arabischen Ziffern (1- 7), der Zählwert in Münzen mit römischen Ziffern (III,V,X,XX) dargestellt. In jeder Farbe gibt es 7 Karten, die nur J. Caesar auf einer Münze zeigen. Dieser Caesar hat sowohl Kampfwert als auch Zählwert Null.

 

Jeder Spieler erhält 15 Karten; der Rest wird als Ergänzungstapel verdeckt in die Mitte gelegt. Nun wird reihum eine persönliche Trumpffarbe entschieden. Es ist möglich, daß mehrere Spieler sich für die gleiche Trumpffarbe entscheiden. Falls man während des Spiels seine persönliche Trumpffarbe ändern möchte, so muß man alle Karten, die man bis dahin vor sich auflegen konnte, auf den Ablagestapel werfen.

 

Sobald ein Spieler den Streitwagen (Trumpffarbe) mit 6 Pferden davor zusam mengebracht hat, wird abgerechnet Die Punkte jedes Gespann werden nun wie folgt berechnet. Jede Karte zählt ihren Zählwert (nona), doch Karten, die farblich mit der persönlichen Trumpffarbe übereinstimmen, zählen das Vielfache entsprechend ihrer Position im Gespann. Die Trumpfkarte ist Nr.1, eine Trumpfkarte an der dritten Position verdreifacht ihren Wert usw. Wer als erster nach mehreren Partien 500 Punkte erreicht hat, gewinnt das Spiel.

 

Wenn man an der Reihe ist, hat man folgende zwei Aktionsmoglichkeiten: 1) eine Karte verdeckt an seinem Gespann anlegen oder 2) eine Karte ausspielen, um eventuell Karten von den Gegnem zu gewinnen. Punkt eins ist selbsterklärend, wobei man sein Blatt um die eine Karte wieder ergänzt. Bei Punkt zwei muß nun jeder Spieler ein Karte zugeben. Spielt man die eigene Trumpffarbe aus, so trumpft man den Stich (Ausnahme: eigene Trumpffarbe wurde angespielt, dann kein Trumpfen möglich). Sollten mehrere Spieler trumpfen, gewinnt jener den Stich, der mit dem höheren Kampfwert getrumpft hat (sonst wer zuerst). Der Gewinner eines solchen Tnumpfstiches darf eine Karte vom Ergänzungsstapel aufnehmen und ist nun an der Reihe. Sonst gewinnt die höchste Kampfwertkarte der angespielten Farbe den Stich und jeder Spieler der ebenfalls die angespielte Farbe ausgespielt hat, darf eine Karte nachziehen. Wenn aber die eigene Tnumpffarbe angespielt wird, und man nicht eine Karte der gleichen Farbe ausspielt, so verliert man seine letzte ausliegende Karte an den Gewinner des Stiches.

 

Wie man vielleicht schon an der Beschreibung merkt, ist dieser Mechanismus keineswegs als einfach zu bezeichnen. Das Ausspielen einer Karte hat sich als sinnvoll erwiesen, da die hinteren Spieler den Stich trumpfen, falls es ertragreich ist Oft hat man auf diese Art nur sein Blatt reduziert. Es sind hier zwei Mechanismen leider ohne sinnvollen Übergang zusammengestoppelt.

 

WlN-Wertung:

Römer W 4 (2-4) m I