OSIRIS

 

OSIRIS

von Hartmut WITT und

Andreas STEINER

HEXAGAMES

2-4 Spieler

 

Nachdem der Pharao das Zeitliche gesegnet hatte, erhebt sich nun die Kardinal- und Gretchenfrage: Wer soll den verwaisten Thron übernehmen? Aus 12 Städten kommen ebensoviele Oberpriester zusammen, um dieses Problem durchzudiskutieren - d.h., sich selbst in beste Nachfolgerlicht zu rücken. Ungebetener 13er Gast dieses Treffens ist auch der Berater des verblichenen Pharaos, der auch gewisse Intentionen zeigt, den Job zu übernehmen.

 

2-4 Spieler übernehmen jeweils 3 Oberpriester und trachten danach, den Oberpriester jener Gottheit, die in der Bevölkerung das größte Ansehen genießt, an die Pyramidenspitze und somit auch an die Spitze der Hierarchie zu bringen.

 

Bei Spielbeginn werden die 13 Scheiben, die ebensoviele altägyptische Gottheiten zeigen, verdeckt gemischt und unter den 12 Hohepriestern sowie unter der Pyramidenspitze befestigt. Jeder Spieler erhält 3 Oberpriester seiner Farbe und plaziert diese in den entsprechenden 3 Heimatstädten - damit ist jedem Spieler bekannt, welchen Gottheiten seine jeweils eigenen Oberpriester dienen. Weiters bekommt jeder Spieler pro Heimatstadt 2 Machtsteine, die ebendort zu plazieren sind. Abschließend werden noch die Anhänger der jeweiligen Gottheiten - jeder Spieler verfügt über 5 solcher Gläubiger - im Tempel verteilt. Die Felder des Tempels zeigen die 13 im Spiel vorhandenen Gottheiten und die Anzahl der Gläubigen, die sich in einem Feld befinden, entspricht der jeweiligen Verehrung die der entsprechende Gott genießt.

 

Ist man am Zug, muß zuerst ein eigener Oberpriester bewegt werden. Diese Bewegung erfolgt auf jenen Feldern des Spielplanes, die eine vierstufige Pyramide darstellen. Die Bewegungsmöglichkeit, die ein Priester aufweist, entspricht der Anzahl von Machtsteinen, die in seiner Heimatstadt liegen. Eine Bewegung, die in der gleichen Ebene seitlich führt, erfordert pro Feld einen Stein, eine Bewegung, in welcher eine Ebene gewechselt wird, 2 Steine. Eine Kombination von Bewegungen ist möglich, es müssen nur immer alle in der Heimatstadt befindlichen Machtsteine verbraucht werden. Als einzige Ausnahme gilt, daß der letzte Machtstein anstelle einer Bewegung auch als Blockadestein eingesetzt werden kann.

 

Hat sich ein Spieler einmal dafür entschieden, welchen seiner Oberpriester er in seinem Spielzug bewegen möchte, führt er diese Bewegung durch und verteilt danach die benutzten Machtsteine im Uhrzeigersinn einzeln an die Nachbarstädte. Hat sich ein Spieler dafür entschieden, den letzten verbliebenen Machtstein als Blockade einzusetzen, kann dieser auf ein beliebiges leeres Pyramidenfeld gelegt werden. Ein solche Blockade kann nur geräumt werden, wenn ein Oberpriester von der Seite in das betreffende Feld zieht. Danach kommt der Blockadestein in die Heimatstadt dieses Oberpriesters.

 

Betritt ein Priester im Verlauf seines Zuges ein Feld, in welchem sich bereits der Priester eines anderen Spielers aufhält, kommt es zum Kampf. Beide Spieler überprüfen die Gottheit, der der jeweilige Priester dient und jener Priester, dessen Gottheit im Tempel über weniger Anhänger verfügt, verliert diese Kraftprobe. Der Sieger der Konfrontation, kann die Götter der beiden am Kampf beteiligten Priester austauschen und der unterlegene Priester kehrt in seine Heimatstadt zurück.

 

Als abschließende Aktion eines Zuges kann ein Spieler dann noch einen Anhänger seiner Farbe versetzen. Einzige Einschränkung hierbei ist, daß sich im Tempel niemals mehr als 3 Anhänger der gleichen Farbe im Feld einer Gottheit aufhalten dürfen.

 

Erreicht ein Oberpriester die Pyramidenspitze, wird er sofort zum neuen Pharao gewählt. Danach wird aufgedeckt, welcher Gottheit dieser Priester dient und Sieger des Spieles ist jener Spieler, der im Tempelfeld genau dieser Gottheit die meisten seiner Anhänger plaziert hat.

 

Sind alle vier Felder rund um die Pyramidenspitze blockiert, endet das Spiel sofort, der ehemalige Berater des Pharaos wird neuer Pharao und das Spiel gewinnt jener Spieler, der die meisten Anhänger im Feld jener Gottheit hat, die sich unter der Pyramidenspitze befindet.

 

OSIRIS ist ein wirklich gelungenes Spiel, das trotz scheinbarer Einfachheit eine ziemliche Fülle an kniffliger Taktik und geballtem Bluffkönnen erfordert. Hätte man in der Spielregel noch vermieden, humorvoll zu sein, was sich z.B. offensichtlich dadurch zeigen soll, daß der ehemalige Pharao den Namen "Tut-keen-Stich" besitzt, wäre ich eigentlich rundherum zufrieden. Aber auch unter Einberechnung dieser humoristischen Fehltritte bleibt OSIRIS ein sehr gutes Spiel, das bedenkenlos empfohlen werden kann.

 

WIN-Wertung:

* OSIRIS SSSAUIII