OSIRIS
OSIRIS
von Hartmut WITT und
Andreas STEINER
HEXAGAMES
2-4 Spieler
Nachdem der Pharao das Zeitliche gesegnet hatte,
erhebt sich nun die Kardinal- und Gretchenfrage: Wer soll den verwaisten Thron übernehmen?
Aus 12 Städten kommen ebensoviele Oberpriester zusammen, um dieses Problem
durchzudiskutieren - d.h., sich selbst in beste Nachfolgerlicht zu rücken.
Ungebetener 13er Gast dieses Treffens ist auch der Berater des verblichenen
Pharaos, der auch gewisse Intentionen zeigt, den Job zu übernehmen.
2-4 Spieler übernehmen jeweils 3 Oberpriester und
trachten danach, den Oberpriester jener Gottheit, die in der Bevölkerung das größte
Ansehen genießt, an die Pyramidenspitze und somit auch an die Spitze der
Hierarchie zu bringen.
Bei Spielbeginn werden die 13 Scheiben, die
ebensoviele altägyptische Gottheiten zeigen, verdeckt gemischt und unter den 12
Hohepriestern sowie unter der Pyramidenspitze befestigt. Jeder Spieler erhält 3
Oberpriester seiner Farbe und plaziert diese in den entsprechenden 3 Heimatstädten
- damit ist jedem Spieler bekannt, welchen Gottheiten seine jeweils eigenen
Oberpriester dienen. Weiters bekommt jeder Spieler pro Heimatstadt 2
Machtsteine, die ebendort zu plazieren sind. Abschließend werden noch die Anhänger
der jeweiligen Gottheiten - jeder Spieler verfügt über 5 solcher Gläubiger - im
Tempel verteilt. Die Felder des Tempels zeigen die 13 im Spiel vorhandenen
Gottheiten und die Anzahl der Gläubigen, die sich in einem Feld befinden,
entspricht der jeweiligen Verehrung die der entsprechende Gott genießt.
Ist man am Zug, muß zuerst ein eigener Oberpriester
bewegt werden. Diese Bewegung erfolgt auf jenen Feldern des Spielplanes, die
eine vierstufige Pyramide darstellen. Die Bewegungsmöglichkeit, die ein
Priester aufweist, entspricht der Anzahl von Machtsteinen, die in seiner
Heimatstadt liegen. Eine Bewegung, die in der gleichen Ebene seitlich führt,
erfordert pro Feld einen Stein, eine Bewegung, in welcher eine Ebene gewechselt
wird, 2 Steine. Eine Kombination von Bewegungen ist möglich, es müssen nur
immer alle in der Heimatstadt befindlichen Machtsteine verbraucht werden. Als
einzige Ausnahme gilt, daß der letzte Machtstein anstelle einer Bewegung auch
als Blockadestein eingesetzt werden kann.
Hat sich ein Spieler einmal dafür entschieden,
welchen seiner Oberpriester er in seinem Spielzug bewegen möchte, führt er
diese Bewegung durch und verteilt danach die benutzten Machtsteine im
Uhrzeigersinn einzeln an die Nachbarstädte. Hat sich ein Spieler dafür
entschieden, den letzten verbliebenen Machtstein als Blockade einzusetzen, kann
dieser auf ein beliebiges leeres Pyramidenfeld gelegt werden. Ein solche
Blockade kann nur geräumt werden, wenn ein Oberpriester von der Seite in das
betreffende Feld zieht. Danach kommt der Blockadestein in die Heimatstadt
dieses Oberpriesters.
Betritt ein Priester im Verlauf seines Zuges ein
Feld, in welchem sich bereits der Priester eines anderen Spielers aufhält,
kommt es zum Kampf. Beide Spieler überprüfen die Gottheit, der der jeweilige
Priester dient und jener Priester, dessen Gottheit im Tempel über weniger Anhänger
verfügt, verliert diese Kraftprobe. Der Sieger der Konfrontation, kann die Götter
der beiden am Kampf beteiligten Priester austauschen und der unterlegene
Priester kehrt in seine Heimatstadt zurück.
Als abschließende Aktion eines Zuges kann ein
Spieler dann noch einen Anhänger seiner Farbe versetzen. Einzige Einschränkung
hierbei ist, daß sich im Tempel niemals mehr als 3 Anhänger der gleichen Farbe
im Feld einer Gottheit aufhalten dürfen.
Erreicht ein Oberpriester die Pyramidenspitze, wird
er sofort zum neuen Pharao gewählt. Danach wird aufgedeckt, welcher Gottheit
dieser Priester dient und Sieger des Spieles ist jener Spieler, der im
Tempelfeld genau dieser Gottheit die meisten seiner Anhänger plaziert hat.
Sind alle vier Felder rund um die Pyramidenspitze
blockiert, endet das Spiel sofort, der ehemalige Berater des Pharaos wird neuer
Pharao und das Spiel gewinnt jener Spieler, der die meisten Anhänger im Feld
jener Gottheit hat, die sich unter der Pyramidenspitze befindet.
OSIRIS ist ein wirklich gelungenes Spiel, das trotz
scheinbarer Einfachheit eine ziemliche Fülle an kniffliger Taktik und geballtem
Bluffkönnen erfordert. Hätte man in der Spielregel noch vermieden, humorvoll zu
sein, was sich z.B. offensichtlich dadurch zeigen soll, daß der ehemalige
Pharao den Namen "Tut-keen-Stich" besitzt, wäre ich eigentlich
rundherum zufrieden. Aber auch unter Einberechnung dieser humoristischen
Fehltritte bleibt OSIRIS ein sehr gutes Spiel, das bedenkenlos empfohlen werden
kann.
WIN-Wertung:
* OSIRIS SSSAUIII