Odyssee

 

von Hartmut WITT

HEXAGAMES

2-6 Spieler

 

Nachdem die Griechen die Trojaner unter tatkräftiger Mithilfe eines Holzpferdes endlich besiegt hatten, machten sie sich auf den Heimweg. Den meisten der hellenischen Krieger gelang dies auch ohne größere Umstände und -wege, wie wir aber wissen, hatte der listenreiche Odysseus ziemliche Probleme, bis er endlich seine geliebte Gattin wieder in die Arme nehmen konnte. Die Götter - nein, eigentlich nur einige von ihnen - hatten sich gegen den Helden verschworen und behinderten seine Heimreise tatkräftig. Und genau diese Heimreise sollen die 2-6 Spieler auf dem Spielbrett nachvollziehen. Sie steuern mit ihren Schiffen diverse Inseln an und versuchen, die entsprechenden Bedingungen zu erfüllen, um endlich an den Ufern von Ithaka anlegen zu können.

 

Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler ein mit 4 Spielfiguren (Helden) besetztes Schiff, das auf einem der trojanischen Landfelder plaziert wird, 3 "Göttergeschenk"-Steine sowie 10 "Herrscher"-Chips.

Auf dem 6-eckigen Spielplan, der mit einem Hexraster überzogen ist, finden sich die Stadt Troja (der Ausgangspunkt), die Insel Ithaka (das ersehnte Ziel), relativ viele Wasser-Hex sowie 15 einzelne Inseln. Abschließend werden noch die 15 Abenteuerkarten verdeckt gemischt und auf die am Spielplanrand befindlichen Felder verteilt.

 

Ist ein Spieler am Zug, muß er zuerst einmal einen seiner "Göttergeschenk"-Steine abgeben. Dies ist traurig, aber nicht zu ändern. Besitzt der betreffende Spieler keinen solchen Stein mehr, erhält er einen sogenannten "Hunger"-Stein. Danach ist es endlich so weit: Das Schiff setzt die Segel und segelt - aber, wohin? Entscheidet sich der Spieler dafür, den "Segelwürfel" zu benutzen, hat er die Chance, eine Zahl zwischen 1 und 4 würfeln und kann sein Schiff danach beliebig um die entsprechende Anzahl von Hex weiterbewegen. Gibt der Spieler jedoch ein zweites "Göttergeschenk" ab, greift er zum Sturmpfeil und bringt Bewegung ins Meer. Bei diesem Sturmpfeil handelt es sich um ein Dreieck, daß von der Größe her 5 Hexreihen abdeckt. Wird es auf dem Spielplan angelegt - wie, das bleibt dem jeweiligen Spieler überlassen - weht in den beiden äußeren Hexzeilen eine Brise, die die dort liegenden Schiffe um ein Hex weiterbewegt. Vom Wind betroffene Schiffe, dieser Wind weht in den beiden an die mittlere Hexzeile angrenzenden Reihen, bewegen sich 2 Felder weit. Das Schiff aber, das durch den Sturm der mittleren Hexzeile angetrieben wird, bewegt sich bis zum nächsten Ufer.

 

Erreicht ein Schiff auf die eine oder andere Art eine Insel, kann sich der betreffende Spieler noch nicht zufrieden zurücklehnen, da sein Zug damit nicht beendet ist. Handelt es sich um eine jungfräuliche Insel, die vorher noch von niemandem besucht wurde, nimmt der Spieler die Abenteuerkarte von jenem Feld des Spielplanrandes, das der Zahl der jeweiligen Insel entspricht. Die Anweisung der Karte wird vorgelesen und ist vom Spieler zu befolgen. Hier reicht die Palette der Möglichkeiten von setzen sie ein Mal aus, über Kampf mit Kikonen oder diversen Würfeltest bis zur Wiederaufladung des Vorrats an "Göttergeschenk"-Steinen. Danach plaziert der Spieler auf der Insel einen seiner "Herrscher"-Chips und dokumentiert somit seine Besitzansprüche. Die Abenteuerkarte verbleibt beim jeweiligen Spieler.

 

Erreicht man eine Insel, die sich bereits im Besitz eines anderen Spielers befindet, wählt dieser eine seiner Abenteuerkarten aus und übergibt sie an den Neuankömmling. Dieser muß danach die jeweiligen Anweisungen ausführen und plaziert anschließend auf der Insel einen seiner "Herrscher"-Chips. Der Chip des Vorgängers kommt stattdessen auf das Feld des Spielplanrandes, das zu der Insel gehört.

 

Verliert ein Spieler durch Kämpfe oder andere Vorkommnisse alle seine Helden, muß er zurück nach Troja, muß alle seine am Spielplanrand liegenden "Herrscher"-Chips wieder aufnehmen und einen neuerlichen Anlauf starten.

 

Kommen zwei Schiffe im gleichen Hex zu stehen, kann es, wenn dies einer der Spieler wünscht, zum Kampf kommen. Beide Spieler würfeln einmal und addieren zum Ergebnis die jeweilige Mannschaftsstärke. Der Spieler mit dem niedrigeren Gesamtwert verliert eines seiner Besatzungsmitglieder.

 

Nach Ithaka heimkehren und somit das Spiel siegreich beenden, kann ein Spieler nur dann, wenn er keine "Herrscher"-Chips mehr besitzt oder genausoviele Abenteuerkarten wie Chips aufweist.

 

Für jede Entscheidung, wie zum Beispiel bei der Beendigung des Kampfes oder die Auswahl einer zu übergebenden Abenteuerkarte, wird in der Spielregel explizit auf die Möglichkeit der Verhandlungen zwischen den Spielern hingewiesen. Ich muß eigentlich gestehen, daß mich weder dieses aufgepfropfte und interaktiv tuende Verhandlungspotential noch sonst irgendetwas an diesem Spiel gereizt hat. Sollte man wirklich auf der Suche nach einem guten Spiel sein, das das Thema Odysseus aufweist und taktische Komponenten beinhaltet, rate ich dringend zu ODYSSEY von INTERNATIONAL TEAM. Der einzige Nachteil: Die Firma gibt es leider nicht mehr.