Odyssee
von Hartmut WITT
HEXAGAMES
2-6 Spieler
Nachdem die Griechen die Trojaner unter tatkräftiger
Mithilfe eines Holzpferdes endlich besiegt hatten, machten sie sich auf den
Heimweg. Den meisten der hellenischen Krieger gelang dies auch ohne größere Umstände
und -wege, wie wir aber wissen, hatte der listenreiche Odysseus ziemliche
Probleme, bis er endlich seine geliebte Gattin wieder in die Arme nehmen
konnte. Die Götter - nein, eigentlich nur einige von ihnen - hatten sich gegen
den Helden verschworen und behinderten seine Heimreise tatkräftig. Und genau
diese Heimreise sollen die 2-6 Spieler auf dem Spielbrett nachvollziehen. Sie
steuern mit ihren Schiffen diverse Inseln an und versuchen, die entsprechenden
Bedingungen zu erfüllen, um endlich an den Ufern von Ithaka anlegen zu können.
Bei Spielbeginn erhält jeder Spieler ein mit 4
Spielfiguren (Helden) besetztes Schiff, das auf einem der trojanischen
Landfelder plaziert wird, 3 "Göttergeschenk"-Steine sowie 10
"Herrscher"-Chips.
Auf dem 6-eckigen Spielplan, der mit einem Hexraster
überzogen ist, finden sich die Stadt Troja (der Ausgangspunkt), die Insel
Ithaka (das ersehnte Ziel), relativ viele Wasser-Hex sowie 15 einzelne Inseln.
Abschließend werden noch die 15 Abenteuerkarten verdeckt gemischt und auf die
am Spielplanrand befindlichen Felder verteilt.
Ist ein Spieler am Zug, muß er zuerst einmal einen
seiner "Göttergeschenk"-Steine abgeben. Dies ist traurig, aber nicht
zu ändern. Besitzt der betreffende Spieler keinen solchen Stein mehr, erhält er
einen sogenannten "Hunger"-Stein. Danach ist es endlich so weit: Das
Schiff setzt die Segel und segelt - aber, wohin? Entscheidet sich der Spieler
dafür, den "Segelwürfel" zu benutzen, hat er die Chance, eine Zahl
zwischen 1 und 4 würfeln und kann sein Schiff danach beliebig um die
entsprechende Anzahl von Hex weiterbewegen. Gibt der Spieler jedoch ein zweites
"Göttergeschenk" ab, greift er zum Sturmpfeil und bringt Bewegung ins
Meer. Bei diesem Sturmpfeil handelt es sich um ein Dreieck, daß von der Größe
her 5 Hexreihen abdeckt. Wird es auf dem Spielplan angelegt - wie, das bleibt
dem jeweiligen Spieler überlassen - weht in den beiden äußeren Hexzeilen eine
Brise, die die dort liegenden Schiffe um ein Hex weiterbewegt. Vom Wind
betroffene Schiffe, dieser Wind weht in den beiden an die mittlere Hexzeile
angrenzenden Reihen, bewegen sich 2 Felder weit. Das Schiff aber, das durch den
Sturm der mittleren Hexzeile angetrieben wird, bewegt sich bis zum nächsten
Ufer.
Erreicht ein Schiff auf die eine oder andere Art
eine Insel, kann sich der betreffende Spieler noch nicht zufrieden zurücklehnen,
da sein Zug damit nicht beendet ist. Handelt es sich um eine jungfräuliche
Insel, die vorher noch von niemandem besucht wurde, nimmt der Spieler die
Abenteuerkarte von jenem Feld des Spielplanrandes, das der Zahl der jeweiligen
Insel entspricht. Die Anweisung der Karte wird vorgelesen und ist vom Spieler
zu befolgen. Hier reicht die Palette der Möglichkeiten von setzen sie ein Mal
aus, über Kampf mit Kikonen oder diversen Würfeltest bis zur Wiederaufladung
des Vorrats an "Göttergeschenk"-Steinen. Danach plaziert der Spieler
auf der Insel einen seiner "Herrscher"-Chips und dokumentiert somit
seine Besitzansprüche. Die Abenteuerkarte verbleibt beim jeweiligen Spieler.
Erreicht man eine Insel, die sich bereits im Besitz
eines anderen Spielers befindet, wählt dieser eine seiner Abenteuerkarten aus
und übergibt sie an den Neuankömmling. Dieser muß danach die jeweiligen
Anweisungen ausführen und plaziert anschließend auf der Insel einen seiner
"Herrscher"-Chips. Der Chip des Vorgängers kommt stattdessen auf das
Feld des Spielplanrandes, das zu der Insel gehört.
Verliert ein Spieler durch Kämpfe oder andere
Vorkommnisse alle seine Helden, muß er zurück nach Troja, muß alle seine am
Spielplanrand liegenden "Herrscher"-Chips wieder aufnehmen und einen
neuerlichen Anlauf starten.
Kommen zwei Schiffe im gleichen Hex zu stehen, kann
es, wenn dies einer der Spieler wünscht, zum Kampf kommen. Beide Spieler würfeln
einmal und addieren zum Ergebnis die jeweilige Mannschaftsstärke. Der Spieler
mit dem niedrigeren Gesamtwert verliert eines seiner Besatzungsmitglieder.
Nach Ithaka heimkehren und somit das Spiel siegreich
beenden, kann ein Spieler nur dann, wenn er keine "Herrscher"-Chips
mehr besitzt oder genausoviele Abenteuerkarten wie Chips aufweist.
Für jede Entscheidung, wie zum Beispiel bei der
Beendigung des Kampfes oder die Auswahl einer zu übergebenden Abenteuerkarte,
wird in der Spielregel explizit auf die Möglichkeit der Verhandlungen zwischen
den Spielern hingewiesen. Ich muß eigentlich gestehen, daß mich weder dieses
aufgepfropfte und interaktiv tuende Verhandlungspotential noch sonst
irgendetwas an diesem Spiel gereizt hat. Sollte man wirklich auf der Suche nach
einem guten Spiel sein, das das Thema Odysseus aufweist und taktische
Komponenten beinhaltet, rate ich dringend zu ODYSSEY von INTERNATIONAL TEAM.
Der einzige Nachteil: Die Firma gibt es leider nicht mehr.